Hacía mucho tiempo que no pasaba por aquí para contarles las novedades o cotilleos del 7 Days to Die pero la verdad es que lo últimos cambios realizados el pasado diciembre para la Alpha 17 me habían llevado a abandonar el juego. Es duro decir esto de un título al que le has dedicado más de 2000 horas pero el juego ya no me divertía porque no se adaptaba a mi estilo de juego y acabé frustrándome. Parece que yo no fui la única afectada y los propios desarrolladores han reconocido que muchos jugadores abandonaron el juego, lo cual les ha hecho sentarse y estudiar las cientos de reviews y comentarios realizados por la comunidad para lanzar una renovada alpha 18 que sea del gusto de la mayoría de los fieles a este título de supervivencia que, por supuesto continúa en desarrollo.
Tras mucho tiempo de espera… así es la Alpha 18 de 7 Days to Die
A principios de mes la gente de The Fun Pimps entregó packs de la 18 experimental a streamers de todo el mundo para que realizaran testeo y opiniones de la Alpha 18 y puedo decir que al menos de primeras, han conseguido que reinstale el juego y vuelva a jugarlo, y os puedo decir que promete, vaya que si promete. Voy a intentar realizar un resumen de los cambios pero tratando de traducir lo máximo posible de las notas del Parche oficiales para intentar que no se me quede en el tintero nada de lo que pueda interesaros, ya que los cambios son MUCHÍSIMOS pero creo que realmente necesarios y extremadamente interesantes.
EXPERIENCIA, ESTILO DE JUEGO, ESTAMINA Y SOBRECARGA
Uno de los principales problemas de la Alpha 17 era que la forma principal y más rápida de ganar experiencia era matar zombies pero por otro lado los zombies ya casi no dropean loot alguno por lo que el juego se había convertido en un ridículo grindeo de matar zombies hasta que te quedabas sin munición o sin estamina, lo que ocurriera primero. Tras escuchar a la comunidad para la Alpha 18 han decidido equilibrar las mecánicas del juego para que los estilos de jugadores puedan decidir qué forma de ganar experiencia prefieren: Matar zombies, completar misiones, recolectar recursos, minar, mejorar bloques y muchas acciones te hacen ganar experiencia otra vez.
El equipo de The Fun Pimps reconoce que aunque hay muchos estilos diferentes de jugar a 7dtd la mayoría de los jugadores se agrupa en uno o varios de los siguientes arquetipos: El Asesino/Saqueador, el Misionero/Constructor, El Constructor/Recolector y el Minero. Teniendo esto como base han testeado el juego con cada uno de estos arquetipos y analizado los resultados para equilibrar el diseño del juego y que todos sean viables.
También han escuchado las numerosas quejas de la comunidad acerca de cómo la estamina inicial era terriblemente baja, convirtiendo los primeros niveles en un grindeo muy aburrido por lo que se ha reducido el coste de estamina de varias armas de inicio y principalmente del hacha de piedra, herramienta básica inicial, para no tener que parar a cada momento a recuperar stamina. También se han añadido nuevos libros con ventajas o perks y modificadores de armadura para ayudar a reducir el gasto de estamina.
En cuanto a la sobrecarga, que personalmente es uno de los motivos por los que a mi se me hacía imposible jugar la A17, ahora contamos con una hilera entera más en la mochila antes de comenzar a experimentar la sobrecarga y también disponemos de unos modificadores de armadura de “bolsillos profundos” que ayudan liberar espacios de carga por lo que ya no será imprescindible gastar puntos en el perk “mula de carga”.
Respecto a las mecánicas de combate, los zombies ahora tienen un nuevo modo de ira. Tras recibir daño y dependiendo de la dificultad del juego, existe la posibilidad de que se muevan más rápido durante un corto período de tiempo.
RENDIMIENTO
En las notas del parche los desarrolladores también reconocen que recibieron muchos comentarios negativos respecto al rendimiento en la Alpha17, incluso peor respecto a la A16. El baile de FPS era realmente impactante. Para solucionarlo DICEN haber realizado numerosos cambios al rendimiento que incluyen los siguientes:
- Sistema de oclusión: Hemos diseñado un nuevo sistema de oclusión patentado que detiene la representación de fragmentos, entidades de bloque o árboles que están en pantalla, pero que el jugador no puede ver. Esto a menudo aumentará en gran medida su FPS, especialmente en áreas interiores. El nuevo sistema agrega algunos artefactos emergentes menores, donde los objetos ocluidos pueden tardar un momento en aparecer. La oclusión se puede desactivar en las opciones de video si así se desea.
- Recolección de basura incremental: Hemos actualizado el juego a Unity 2019.1, aprovechando su nuevo modo de recolección de basura incremental, lo que significa que el antiguo enganche que todos notamos se ha reducido enormemente, si no completamente, para la mayoría de los usuarios.
- Optimizaciones de malla de colisión: Hemos revisado muchos de los modelos que tenían mallas de colisión complejas y las hemos simplificado, lo que reduce los cálculos físicos y mejora el rendimiento.
- Reducción de detalles de PDI: Hemos diseñado una herramienta patentada en el editor de niveles que muestra vértices y recuentos de triángulos. Con esto, podemos optimizar los PDI en el juego reduciendo detalles innecesarios y a veces excesivos hasta en un 40% en algunas ubicaciones.
- Marca de entidad: los jugadores, los animales y los zombis ahora se actualizan en varios cuadros, lo que reduce la carga de la CPU durante cualquier cuadro, lo que reduce los picos de velocidad de cuadros.
- La IA: tiene un nuevo controlador de personaje que usa un poco menos de CPU
Estos cambios se traducen en una mejor rendimiento para la mayoría de los usuarios pero OJO nos recomiendan aprender a usar las opciones del juego para bajar el detalle, la resolución, los reflejos y las demás opciones para obtener el mejor rendimiento de acuerdo a nuestro hardware porque según ellos OJO QUE SE VIENE “el hecho de que puedas jugar el último Call of Duty a 4k no significa que puedas jugar al 7 days to die a 4k con el mismo hardware”. Y se quedan tan agusto ¿sabes?
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LOS ZOMBIES, ESE GRAN DESCONOCIDO
También nos hemos quejado ampliamente en los foros de los zombies sí, y sobre todo de la cantidad de zombis en POI y biomas en Alpha 17 y también sobre la falta de POIs más pequeños que fueran fáciles de explorar con pocos o ningún zombie.
Para resolver esto desde TFP nos anuncian que han agrupado los POI en niveles de búsqueda y establecido un recuento de sus engendros en máximos razonables para esos niveles y recuentos de enemigos de forma equilibrada en cada POI. También que han reducido la cantidad de zombies por bioma para que los jugadores podamos tener un poco más de respiro al explorar el mundo.
Además de esto, han creado casi 30 nuevos POI más pequeños al estilo de la antigua casa abandonada pero de muchos estilos diferentes, que son más pequeños, menos poblados y tienen una posibilidad de spawnear de 0 a 2 zombies, lo que les da a los jugadores muchos espacios explorables menos amenazantes, especialmente cuando comienzan un nuevo juego o cuando queda poca luz.
CAMBIOS EN EL SISTEMA DE JUEGO
Cambios de objetos: Todos los objetos fabricados (crafteados) ahora se rigen por el árbol de beneficios al que estén asociados entonces en lugar de ser el intelecto lo que define la calidad de la escopeta que fabricamos se regirá por el nivel de Boomstick o Escoba explosiva. El nivel máximo de crafteo es azul , por lo que entiendo que los objetos violetas solo se encuentran en drop. Los objetos defectuosos y de baja calidad tienen 2 ranuras de modificación, los artículos de gran calidad tiene 3 ranuras de modificación y los artículos de buena calidad tienen 4 ranuras de moficiación.
Los artículos se desechan en partes como piezas de escopeta, piezas de armadura ligera, etc. y se fabrica con ellos. Los artículos de mayor calidad requieren más piezas y materiales para fabricar. Por ejemplo, una escopeta cruda solo requiere 3 partes de escopeta, pero una escopeta grande requiere 15 partes. Los artículos primitivos, como los artículos de piedra y madera, no requieren piezas especiales y están hechos de ingredientes comunes. La calidad de los objetos ahora influye en las propiedades de daño y armadura. Todas las armas y armaduras tienen estadísticas aleatorias y un palo marrón puede ser mejor que un palo naranja, así que revisa las estadísticas. Las modificaciones aún aumentan el daño cuando se instalan, pero no tanto, ya que la calidad del elemento influye en el daño.
Recetas: Existen nuevas recetas de elementos clásicos al juego que enseñan permanentemente al jugador cómo crear elementos específicos y, a veces, un grupo completo de elementos. Hay cientos de recetas para encontrar, así que si no quieres gastar beneficios en intelecto, puedes encontrar recetas para desbloquear casi todo en el juego. Incluso hay tarjetas de recetas para casi todos los alimentos en el juego porque han desaparecido los libros de beneficios y los recetas basadas en ingredientes del juego.
Cambios de armadura: La calidad de armadura no cambia en función de los perks. Las armaduras ofrecen una gran protección al principio del juego, incluso merece la pena usar armaduras de tela y chatarra. La armadura de tela no ralentiza al jugador ni cuesta resistencia usar. La armadura reduce significativamente la posibilidad de sangrado y aturdimiento. La armadura pesada es la mejor pero tiene también duras penalizaciones. Las ventajas y modificaciones pueden eliminar casi todas las penalizaciones de armaduras ligeras y la mayoría de armaduras pesadas.
Sobrecarga: Tal y como comentamos antes se ha eliminado toda una fila de sobrecarga del inventario para que el inicio del juego sea menos complicado y se han añadido mods de bolsillo que se insertan en la ropa para reducir la carga al principio. Con equipo correcto ahora puedes tener sobrecarga 0 sin gastar puntos en mula de carga.
EQUILIBRIO DE LOS ATRIBUTOS
Durante la A17 prácticamente estabas obligado a gastar puntos en las ramas de fuerza e Intelecto porque tenían muchas ventajas en esa rama y eso hacía muy difícil tener puntos para gastar si deseabas probar otros estilos de juego.
En primer lugar, cada atributo se ha equilibrado y se les han dado armas cuerpo a cuerpo y a distancia asociadas, por lo que cada build tiene una nueva sensación única con las armas especializadas que usan. En segundo lugar, se han eliminado los requisitos de nivel, por lo que un jugador puede especializarse muy pronto y desbloquear cualquier ventaja en el juego una vez que cumpla con los requisitos de atributos.
Se sube más lentamente porque un personaje de nivel 40 ahora es muy poderoso si te especializas bajo un atributo. Esto no significa que no se puedan obtener algunas ventajas de cada atributo y desde TFP nos invitan a experimentar hasta lograr la build correcta para hacer nuestro estilo de juego lo más divertido posible. También han reducido muchos requisitos para algunas ventajas, por lo que puedes obtener tres rangos de bastantes beneficios con un atributo principal bastante bajo, por ejemplo en el caso de la minería. Los atributos de rango superior también cuestan menos, lo que significa que se necesitan menos puntos para alcanzar el rango 10.
Ahora se pueden desbloquear casi todos los objetos del juego mediante recetas y no hay que gastar montones de puntos en intelecto y por último ya no se aumentan los HP y Stamina máximos mediante puntos de habilidad, simplemente aumentan en 1 punto por nivel del jugador.
ESPIRALES DE MUERTES
Muchos jugadores hemos sufrido la experiencia de entrar en un bucles de muerte tras muerte tras muerte, simplemente aparecía un zombie de la nada y te mataba de dos hostias. Para evitar esto se ha cambiado la penalización por morir que reducía la salud y la estamina y se ha cambiado por una pérdida de experiencia lo cual hace que morir ahora sea más caro.
Tras morir durante una luna de sangre los zombies ya no te detectan y se aplican nuevamente las normas de sigilo normales del juego, pero si vuelves a atacar un enemigo se restauran las mecánicas de luna de sangre.
Ahora la dificultad predeterminada del juego ha cambiado de Nomad a Adventurar ya que la A18 es un poquito mas dificl debido a un nuevo comportamiento de zombies llamado “Velocidad de ira”. También se ha cambiado la detección de ruido de IA para reproducir sonidos sensoriales y reducir los rangos de detección de ruido y vista de animales hostiles. Algunos animales ahora tienen la oportunidad de huir cuando son dañados en combate.
El sangrado hace menos daño por segundo y la armadura reduce la posibilidad de sangrar dramáticamente.
REFLEJOS
Los reflejos se muestran usando ondas de reflexión mediante un nuevo administrador de reflexión que rastrea múltiples sondas y combina entre ellas para reducir las transiciones difíciles. Las sondas ahora se actualizan según el movimiento del jugador o los cambios en el mundo, en lugar de todo el tiempo, lo que puede aumentar los FPS.
MEJORAS EN LA INMERSIÓN
Se ha cambiado la dinámica de golpes cuerpo a cuerpo pues antes era demasiado simple o golpeabas o no golpeabas. Ahora el sistema detecta un arco por donde pasa el arma y aunque los zombies no estén justo en tu punto de mira golpearas a los objetivos que se encuentren en ese rango, aunque por menos daño. Este sistema necesita futuras mejoras pero tiene muy buena pinta.
También se han añadido nuevos sonidos a las armas melee que son …. rompedores, además de nuevos sonidos especiales para los golpes oscilantes y los power attacks.
Todas las animaciones en primera persona son ahora más fluidas, rápidas y realistas.
Ahora todos los iconos son alta resolución para todos los bloques y elementos. Ahora son mucho más nítidos y con mayor resolución.
NUEVO SISTEMA DE MÚSICA DINÁMICO
TFP se ha asociado con Native Darkness Productions para llevar un sistema de música completamente dinámico a Alpha 18. El sistema genera procesalmente un arreglo musical completo a partir de un conjunto de loops intercambiables. A partir de ahora, hay más de 750 combinaciones únicas para hacer la Alpha18 mucho más envolvente.
Se ha establecido un límite predeterminado en la música, que permitirá que se reproduzca el 30% de cada día, pero nosotros tenemos el control de la cantidad de música que puede escuchar a través de la propiedad «Hora diaria asignada» en el menú de opciones de audio. Hay que tener en cuenta que establecerlo al 100% no dará música constante, ya que ese porcentaje es un límite diario y no una garantía.
Por el momento, el sistema está diseñado para proporcionar música mientras el jugador explora el mundo. Sin embargo, la intención de The Fun Pimps es ampliar el sistema en el próximo Alpha con no solo más contenido, sino también incluir suspenso, combate y música comercial. Dicho esto, por el momento, esperamos que disfrutes de esta nueva incorporación al paisaje sonoro de 7 días
NUEVO INFECCIÓN, DISENTERÍA Y CAMBIOS AL STUN
Nuevo sistema de infección: la infección es más fácil de contraer cuando se tiene poca salud que cuando tenemos salud alta. Al 1% apenas estás infectado, al 100% de infección mueres. La etapa 1 dura una hora (en tiempo real) y hasta el 14% y no tiene efectos secundarios. La etapa 2 dura 3 horas (hasta 57%) y tiene una recuperación de resistencia de -25%. La etapa 3 dura 3 horas y es -35% de recuperación de resistencia y -1 para todos los atributos. Ser golpeado por zombies puede aumentar el nivel de infección. Tomar antibióticos cura lentamente la infección igual que la miel, los antibióticos a base de hierbas o antibióticos de grado farmacéutico. Los antibióticos disminuyen la penalización de recuperación de resistencia a la mitad mientras nos curamos así que debemos asegurarnos de tener más curación que infección o enfermaremos nuevamente al agotarse el buff de curación.
Disentería e intoxicación alimentaria: la disentería y la intoxicación alimentaria no son letales pero son más fáciles de contraer. Todos los alimentos, excepto los enlatados, ahora tienen la posibilidad de contraer intoxicación alimentaria. La intoxicación alimentaria hace que vomites y pierdes la mayoría de los alimentos que has consumido. Recuperarse comiendo. La disentería causa diarrea que drenará el agua y causará deshidratación. Beba té de vara de oro para recuperarse más rápido de la disentería. El agua hervida todavía tiene la oportunidad de contraer la disentería, por lo que tomar té, café o el nuevo agua mineral para estar exentos de disentería. El beneficio de metabolismo lento se ha renombrado a Iron Gut, lo que reduce la posibilidad de disentería e intoxicación alimentaria con cada rango.
Sistema de aturdimiento: la armadura reduce en gran medida las posibilidades de ser aturdido (stun).
NUEVOS LIBROS Y RECETAS
Se han añadido 16 juegos de libros al total de 112 libros únicos. Leer estos libros desbloquea ventajas y habilidades únicas y completar un conjunto desbloquea una ventaja de la serie de libros. Los juegos de libros son:
- El almanaque del bombero: obtenga beneficios basados en la lucha contra incendios, la resistencia al calor, coseche más carbón de brasas quemadas y más.
- El gran atraco: obtén beneficios que te ayudarán a convertirte en un maestro ladrón. Obtenga nuevas habilidades de sigilo, cree cargas programadas para abrir cajas fuertes rápidamente y más, dañe las áreas reclamadas en tierra un 20% más rápido y más.
- Saqueador con suerte: cada volumen te ayuda a encontrar elementos más específicos en el botín.
- Aguja e Hilo: conviértete en un sastre y aprende a confeccionar ropa, abrigos, sombreros e incluso mods de bolsillo para tu ropa para reducir el estorbo sin ventajas de fuerza.
- Acosador nocturno: conviértete en el asesino definitivo y gana sigilo y bonificaciones de combate por la noche.
- El ejecutor de la Magnum: maximice las capacidades del .44 Magnum.
- ¡Rebozar! – ¡Aprende a crear bates de béisbol y golpea cabezas de zombis fuera del campo!
- Tesoros del Yermo: aprende a cosechar nuevos materiales de varios objetos para convertirte en el mejor recolector de basura del apocalipsis.
- El diario de cazador: haz más daño contra diferentes tipos de animales con cada volumen.
- El arte de la minería: ¡mejora tu vida como minero con nuevos equipos fabricables y trucos de minería para obtener minerales de una sola vez!
- La guia de los arqueros: conviértete en el mejor arquero con este conjunto de libros. Incluso puedes crear flechas explosivas.
- Pedrito pistolas: domina el uso de armas de 9 mm con este conjunto de libros.
- El mesías de la escopeta: conviértete en el héroe de acción que siempre soñaste con este juego de libros complementario
- Francotirador: si lo tuyo es explotar cabezas, no busques más. ¡Crea municiones especiales, trajes ghillie y más!
- El manual de armas automáticas: aprende todos los trucos del libro sobre ametralladoras.
- Combate urbano: conviértete en el último comando del combate urbano y luce como un tiranosaurio sexual.
Now I’ve got a machine gun ho ho ho!
NUEVAS ARMAS
20, si has leído bien, 20 nuevas armas. Así si amigos, así ¡SI!
- Lanzas: las lanzas tienen un gran alcance y se pueden arrojar. De piedra, hierro y acero, hay una lanza para ti. Las lanzas de acero se consiguen en botín o fabricandolas con receta exclusivamente. Se pueden modificar y se rigen por el nuevo beneficio de percepción «Maestro de las javalinas». Los golpes de ataque primario y el ataque secundario realizan un ataque de poder que carga la lanza y la lanza. Presiona E para recoger tu lanza.
- Torreta chatarra: las torretas chatarra se rigen por el nuevo beneficio intelectual «Síndrome de las torretas». Son un arma de mano que se dispara con un ataque primario y se recarga como un arma normal. El ataque secundario la despliega en el mundo y apuntará a zombies y animales siempre que el jugador esté lo suficientemente cerca de él. Las torretas se desactivan cuando el jugador está demasiado lejos y dejarán de hacer ruido y el cañón apuntará al piso cuando se quede sin munición o esté fuera de alcance.
- Bastón de aturdimiento: una nueva arma cuerpo a cuerpo gobernada por el nuevo beneficio de intelecto «The Electrocutioner» ofrece a los jugadores de intelecto un bastón de choque que se carga con cada ataque. Cada rango de Electrocutioner reduce la cantidad de golpes necesarios para lograr una carga.
- Bate de béisbol: el bate de béisbol es un arma bruta inicial que solo se consigue mediante botín o recetas de crafteo. Los palos y los bates se rigen por “Pedrito el aporreador” en el árbol de Fuerza.
- Nuevos Martillos de Demolición: ¿Quieres ser un jugador con Sledgehammer en tus inicios? Fabrica el nuevo mazo de piedra de inmediato con ingredientes básicos como piedra, madera y fibras vegetales. Más tarde, puedes encontrar mazos de acero como botín o fabricarlos si tienes la receta. Sledgehammers se rige por Cruje Calaveras en el árbol de Fuerza.
- M60: el M60 es un arma de clase ametralladora de nivel superior que se encuentra como parte del botín o fabricandola con receta. Se rige por el beneficio de Ametrallador bajo Fortaleza, así como el Ak47.
- Knuckle Wraps, Brass Knuckles, Spiked Knuckles: ¿Alguna vez quisiste golpear a un zombie pero los viejos puños de vanilla eran demasiado débiles? Bueno, ahora puedes aprovechar «El luchador» bajo Fortaleza y usar vendajes de cuero, nudillos de latón y nudillos con clavos para hacerles la cara puré “¿Pero no me infectaré estando tan cerca de los zombis?» No temas porque vienen con un beneficio especial incorporado que elimina la capacidad de los zombis de contagiarte perforando los dientes (golpear a la cabeza neutraliza instantáneamente la capacidad de infección de los zombis).
- Escopeta de doble cañón: dispara dos disparos, pero puede hacer doble toque y básicamente disparar ambos a la vez. Las escopetas se rigen por el beneficio Boomstick que está bajo Fuerza.
- Nuevos explosivos: Se han introducido granadas y cargas cronometradas en alfa 18. Hay granadas normales que rebotan y granadas de contacto que explotan al contacto. Las bombas con temporizador causan daños masivos a cajas fuertes y puertas y son excelentes para las raids. Se rigen por la ventaja expertos en demoliciones bajo Percepción.
- Nuevos arcos: el arco normal al que la gente está acostumbrada se ha convertido en un arco primitivo, lo que tal vez no les guste demasiado a los jugadores experimentados. Ahora existe un nuevo arco de madera que se comporta de manera similar al arco anterior, y el arco compuesto sigue siendo el arco de nivel superior. También hay una nueva ballesta compuesta que es una ballesta de nivel superior que solo es botín o crafteada con receta. Tanto los arcos como las ballestas pueden usar municiones en llamas y explosivas. Los arcos se rigen por la agilidad ahora.
- Nueva munición: todas las armas de fuego pueden usar munición normal, munición HP que hace más daño y munición AP que atraviesa enemigos y estructuras de bajo punto de golpe como madera y vidrio. Las escopetas tienen munición de ruptura para destruir cajas fuertes y puertas, los arcos tienen flechas explosivas. La munición avanzada requiere una receta para poder crearla. La munición de acero se ha eliminado del juego, pero hay muchas formas nuevas de adquirir latón, incluso fundiendo las monedas dukes.
OBJETOS ARROJADIZOS
Antes en las partidas multijugador, el servidor movía los elementos lanzados, lo que significa que si tu ordenador no era el servidor, había un retraso cuando tirabas algo y se sentía el retraso en sus actualizaciones de posición y colisiones con el mundo. En A18, han agregado un sistema Physics Master que permite que la computadora del jugador que arrojó el objeto genere y ejecute la física del artículo, para que obtenga el mismo lanzamiento libre de retraso que un juego de un solo jugador y golpeará con precisión a otros jugadores.
Muchos artículos lanzados han sido redimensionados y se han ajustado sus colisionadores, por lo que son más fáciles de usar. Los molotovs tienen un radio más pequeño y un control de distancia más indulgente para los jugadores, por lo que es más difícil incendiarse.
Ahora se pueden arrojar rocas y bolas de nieve mucho más lejos, lo que es útil para atraer a los zombis lejos de su mochila o un POI en el que deseas colarte.
VEHÍCULOS
Los vehículos también han recibido varias mejoras:
La dirección, la rotación de los neumáticos, el pedaleo de la bicicleta y el rotor giroscópico ahora se pueden ver moviéndose al mirar los vehículos de otros jugadores. Los vehículos se caen con mayor precisión y los pasajeros pueden sufrir daños por caída. El daño al chocar con el mundo se calcula con mayor precisión y ahora el usar el salto en vehículos de dos ruedas levanta más el neumático delantero, por lo que es más fácil conducir sobre obstáculos. Por último se mejoró el uso de la interfaz de usuario, el bloqueo y la contraseña del vehículo.
NUEVA MEZCLA DE TERRENO, NUEVO TERRENO DISTANTE DE UNITY Y TEXTURAS DE TERRENO PBR
The Fun Pimps han integrado un nuevo sombreador de terreno que combina las texturas del terreno de una manera mucho más natural. Con él podemos hacer cosas interesantes como basar el peso de la textura en ángulos de pendiente (por ejemplo, el césped crece solo en terrenos relativamente planos y las superficies más empinadas tienen piedra erosionada, etc.) Junto con esto, han cambiado el antiguo terreno distante para utilizar el terreno distante de Unity, dándonos mucha más fidelidad en la distancia, ya que ahora puede ver detalles como la erosión y las montañas y mesetas de mayor resolución. Por si no fuera suficiente ,también han revisado todas las texturas del terreno no solo en una resolución más alta, sino también para apoyar la nueva red PBR.
NUEVA GENERACIÓN DE MUNDOS ALEATORIA
La generación aleatoria de mundos ha sido revisada para usar una nueva solución interna personalizada. Este nuevo sistema utiliza una combinación de redes gráficas creadas por artistas y algoritmos programáticos mejorados para distribuir sellos de mapas de altura creados por artistas personalizados para la geometría del terreno y biomas únicos, junto con sistemas inteligentes que controlan la ubicación de carreteras, puentes, ciudades y PDI construidos por diseñadores. Con cada nueva generación de un seed se crea un mundo nuevo y emocionante para que el jugador lo explore.
El juego ahora incluye 3 mundos 8k generados.
LUGARES POI
Se han vuelto a rediseñar docenas de ubicaciones antiguas con una revisión completa del arte y el juego convirtiéndolas en experiencias de mazmorras hermosas y aptas para misiones. Se han optimizaodo y equilibrado todas las ubicaciones existentes con capacidad de búsqueda y redistribuido todas las ubicaciones en el juego.
También hemos creado muchas ubicaciones nuevas. Estas ubicaciones están configuradas para soportar una variedad de misiones de 5 niveles de dificultad. Todos los lugares están trabajando en los mundos de Navezgane y Random Gen. Más de 101 nuevas ubicaciones y contando. Algunas de las ubicaciones nuevas o rediseñadas son:
- Casas modernas
- Negocios quemados
- Casas quemadas
- Remanente quemado / abandonado
- Viejos negocios del oeste y franjas comerciales
- Restos del viejo oeste / abandonados
- Más restos de la casa / abandonados
- Nuevo albergue
- Tienda de piezas de coche actualizada
- Parque de remolques
- Remolques
- Campamentos del ejército
- Cuartel del ejército
- Estación de bomberos
- Funeraria
- Restaurantes americanos
- Comida rápida
- Garajes
- Torres de agua
NUEVO SISTEMA DE MINERÍA
La minería ha sido revisada y ahora es mucho más fácil encontrar el mineral que se necesita. Ahora hay nuevas rocas de superficie 3D de cada tipo de mineral que identifican dónde se puede encontrar el mineral correspondiente. Si la roca de arriba es de plomo, al cavar debajo de la misma extraeremos plomo y lo mismo para todos los minerales. Además cada roca tiene un aspecto único, por lo que es fácil identificar a distancia qué tipo de mineral es. Estas rocas son poco comunes, por lo que todavía hay muchos depósitos cerca de la superficie que solo se pueden encontrar cavando.
AI, ANIMALES y ZOMBIES
- Nuevos coyote y león de montaña. El león de montaña usa la nueva habilidad de salto animal.
- Nuevo zombie “demoledor”. ¡Cuidado con su carga explosiva!
- Los zombis tienen un nuevo modo de ira. Al dañar a los zombis, según la dificultad del juego, existe la posibilidad de que se muevan más rápido durante un corto período de tiempo. Esto añade salsita a los combates.
- Los sonidos sensoriales han regresado al juego, mediante los cuales la IA hostil investiga un ruido.
- La IA hostil ya no investiga el ruido del jugador en la posición exacta del jugador, sino que elige un lugar en algún lugar de la ruta de navegación del jugador en función de lo bien que pueda escuchar la IA.
- Algunos tipos de animales hostiles pueden huir cuando reciben daño.
- Los zombis ahora lucharán contra osos o lobos que los atacan.
- Los zombis pueden salir rodando cuando caen.
- Se mejoró la activación de los zombies “durmientes”
En general y en definitiva un completo rework y mejora de los sistemas de juego, que nos llevan de regreso a unos tiempos que no siempre fueron mejores pero que peores, lo que se dice peores no eran. Yo al menos estoy disfrutando enormemente de esta alpha 18 y tal y como decía al principio si eres de los que lo dejaste durante la Alpha 17 (o incluso antes) te recomiendo que vuelvas y eches un vistazo porque esto pinta muy pero que muy bien.
Por cierto a ver si en los comentarios alguien me explica lo de la torreta de metralla….que tiene un rayo laser y detecta zombies pero no requiere de electricidad o baterías. Gracias por su atención.
DISCULPA: Perdonadme si a veces las palabras utilizadas para algunas cositas no se corresponden con la traducción que le han dado dentro del juego en español pero yo juego a esto en inglés, hago este esfuercito por ustedes con todo el amor. No me raideen. Y si lo hacen, no me rompan la base al menos.