Datos curiosos de ultima hora para Star Citizen
Tenia que poner un titular a la entrada y no se me ha ocurrido nada original. Pero lo importante es la información y de eso si que tenemos un poco.
Servidores e instancias
Clive Johnson, programador de red senior para Cloud Imperium Games ha arrojado algo de luz sobre el funcionamiento de los servidores y las instancias. El objetivo que quieren conseguir para Star Citizen, es que juegues como si estuvieras en un mundo único sin tener que preocuparte de elegir un servidor y separar a las distintas comunidades. Están desarrollando un sistema, que han bautizado como mesh, necesario para que los servidores se comporten como uno solo. Si no he entendido mal, pretenden hacer que los cambios de instancias sean prácticamente imperceptibles.
Por otro lado están tratando de resolver determinados problemas como que se acumulen demasiados jugadores en un punto en concreto o que quieran hablar con un mismo NPC todos a la vez. Seguramente recurrirán a algún sistema de limitación que impida que se arruine la experiencia de juego por confluir muchos jugadores en el mismo punto.
Camas y desconexiones seguras
Las camas nos van a permitir desconectar de una manera segura en el juego. Tendremos que asegurarnos de tener suficientes camas para toda nuestra tripulación, ya que sin camas libres no podríamos desconectar en el espacio dejándonos completamente vulnerables y obligándonos a volar hasta encontrar una zona segura.
Tanto los jugadores como los NPCs ocuparán la cama si quieren desconectar, quedando tumbados en ella y sin desaparecer físicamente al desconectar. Esto deja a entender que si todos estáis durmiendo, la nave en si misma “desaparece” se desconecta. Mientras que si hay alguien en la nave ya sea por que no tiene cama o no ha desconectado de manera segura la nave permanecerá en ese lugar durante “bastante” tiempo. Todo esto, además de ofrecer un realismo es necesario para evitar desconexiones preparadas, el típico «tira del cable» para librarnos de situaciones comprometidas.
Acoplamientos descartados por el momento
En general los planes originales para este sistema han sido restringidos o prácticamente eliminados por el momento. Existen serios problemas con el motor del juego al intentar realizar los acoplamientos y una de las naves acopladas comienza a moverse por la razón que sea mientras la otra está acoplada.
Se mantiene la posibilidad de acoplarse a estructuras más grandes como estaciones espaciales o a naves capitales. En cuanto a la función de transmisión de combustible que originalmente se pensó en realizarse con naves acopladas, ahora se ha optado por un sistema “en vuelo” que no requerirá de este acoplamiento.
Componentes sigilosos y calidades
Como pudimos ver en la presentación del Aegis Eclipse, se han añadido componentes furtivos que ofrecen un menor rendimiento pero restando emisiones de energía, haciéndolos más “sigilosos” o especiales para sigilo, algo que no estaba contemplado en las versiones anteriores. También se ha hablado de las escalas en la calidad de los componentes, siendo A la categoría de mejor calidad y D la de peor.
NPC traidores
Para terminar, quiero comentar un dato curioso sobre los NPCs que contratemos para nuestra tripulación. Existe la posibilidad de que nos traicionen o de que se amotinen. Dependiendo del escenario que creemos la tripulación podría traicionarnos.