Eugene Kiver, productor del juego Corepunk, llevó a cabo un Ask Me Anything (AMA), ofreciendo una oportunidad única para que los fans y jugadores hicieran preguntas directas sobre el desarrollo, características y futuro del juego. A lo largo de la sesión, Kiver abordó diversos temas, desde la mecánica de juego hasta los planes de lanzamiento y la filosofía detrás del diseño de Corepunk.
Una de las preocupaciones planteadas fue cómo se manejaría la distribución de recompensas en áreas PvE, especialmente en escenarios donde competían jugadores de diferentes clases, como Tanques y DPS. Kiver explicó que las recompensas no se basarían únicamente en el daño, sino también en los puntos de agro, asegurando así un sistema más equitativo.
En cuanto a la personalización de personajes, se confirmó que no habría restricciones en la combinación de árboles de habilidades pasivas, permitiendo a los jugadores experimentar con diversas configuraciones sin importar el héroe elegido. Además, se abordó el uso de drogas/pastillas como sustitutos de alimentos o fogatas, un aspecto que el equipo busca equilibrar para evitar dependencias no intencionadas en las estrategias de juego.
Kiver también discutió la importancia de mantener las clases interesantes a largo plazo, destacando la maestría de armas, los árboles de habilidades pasivas y la personalización de ítems como claves para diversificar la jugabilidad. Sin embargo, aclaró que no sería posible desbloquear todos los talentos en un árbol de especialización, introduciendo recursos especiales obtenidos como botín para avanzar en estas especializaciones.
Respecto al contenido del juego, el productor aseguró que hay mucho ya desarrollado, necesitando solo ajustes finales para integrarlo adecuadamente en el mundo de Corepunk. Esta estrategia de «empaquetado» incluye desde la adición de activos 3D hasta la finalización de ubicaciones y la implementación de misiones e historias.
El lanzamiento en acceso anticipado en 2024 se consideró muy realista, dependiendo de la recepción de las próximas pruebas por parte de la comunidad. La intención es ofrecer contenido que mantenga a los jugadores comprometidos y preparar el juego para un lanzamiento completo tras una serie de actualizaciones.
Kiver también prometió mejoras en las recompensas de las misiones, asegurando que estas corresponderán a la dificultad del contenido, y compartió detalles sobre la lore de Corepunk, centrada en la lucha de los Elaniens contra las amenazas de un valle pecaminoso.
Finalmente, se discutieron aspectos técnicos como la posibilidad de un reinicio de progreso tras el acceso anticipado, cambios en las clases anunciadas, y la implementación de sistemas de monturas y almacenamiento. La sesión AMA ofreció una visión detallada y transparente del estado actual de Corepunk y sus ambiciones futuras, reafirmando el compromiso del equipo de desarrollo con su comunidad.
Listado resumido de los temas tratados:
- Distribución de Recompensas en Áreas PvE: Se explicó que la asignación de recompensas en áreas PvE no se basará únicamente en el daño infligido, sino también en los puntos de agro generados, beneficiando a diversas clases de jugadores, incluyendo tanques y DPS.
- Personalización de Personajes: Se confirmó que los jugadores podrán combinar libremente árboles de habilidades pasivas con cualquier héroe, permitiendo una amplia personalización y experimentación.
- Uso de Drogas/Pastillas en el Juego: El equipo está trabajando para equilibrar el uso de drogas/pastillas en el juego, buscando evitar que reemplacen completamente a los alimentos o fogatas como estrategia de supervivencia.
- Dinámica de Clases y Aburrimiento: Se discutió la importancia de mantener las clases interesantes a largo plazo a través de la maestría de armas, árboles de habilidades pasivas y la personalización de ítems.
- Especialización y Talento: Se aclaró que no será posible desbloquear todos los talentos dentro de un árbol de especialización, introduciendo recursos especiales para avanzar y mejorar habilidades específicas.
- Desarrollo de Contenido: Kiver detalló el proceso de «empaquetado» del contenido ya desarrollado, que incluye desde la adición de activos 3D hasta la implementación de misiones e historias para completar el mundo de Corepunk.
- Acceso Anticipado en 2024: Se consideró muy realista el lanzamiento en acceso anticipado para 2024, dependiendo de la recepción de las próximas pruebas por parte de la comunidad.
- Recompensas de Misiones: Se prometió una mejora en las recompensas de las misiones para que correspondan adecuadamente a la dificultad del contenido.
- Lore del Juego: Se compartieron detalles sobre la lore de Corepunk, centrada en la lucha de los Elaniens contra las amenazas de un valle pecaminoso.
- Reinicio de Progreso: Se discutió la posibilidad de un reinicio de progreso tras el acceso anticipado, considerando los pros y contras desde un punto de vista técnico.
- Cambios en las Clases: Se anunciaron cambios y actualizaciones en el diseño de las nuevas clases, priorizando su diversión y balance antes de actualizar la documentación oficial.
- Sistema de Monturas: Se adelantó la implementación de un sistema de monturas para el acceso anticipado, con una variedad de opciones desde animales hasta vehículos y mecanismos.
- Almacenamiento y Banco: Se reconoció la necesidad de expandir el espacio de almacenamiento y se prometió una solución, ya sea para el próximo test o a través de futuras actualizaciones.