MMOinGame Primero me gustaría saber un poco sobre vosotros, ¿de dónde es el estudio de desarrollo y cuántos empleados tenéis?
Old World Labs El eje central de nuestro desarrollo está formado por dos desarrolladores principales: yo mismo, Nick Liverman, y mi colega, David Stein. desarrolladores full stack que usamos UE5 para hacer Abyss, con mi enfoque en la creación de código, la gestión de otros que crean código, el diseño 3D y la generación procedural del mundo del juego. David se centra en la creación de código, la gestión de otros que crean código, los sistemas de habilidades y la gestión de Perforce.
También hemos colaborado con casi 70 subcontratistas de todo el mundo, incluidos varios formadores certificados de Unreal, que han contribuido a diversos aspectos como la música, las animaciones, los efectos de partículas y diseño de sistemas, haciendo de Abyss un esfuerzo colectivo. Originarios de Estados Unidos, ahora operamos a distancia desde Tailandia en un espacio de vida/trabajo, donde desarrolladores y aficionados nos visitan con frecuencia.
MMOinGame ¿Cómo surgió la idea de crear Abyss Online?
Old World Labs Mi camino hacia el desarrollo de juegos estuvo marcado por una obsesión de niño por los MMO, que culminó en la cocreación de un servidor de Ultima Online gestionado por jugadores al que le fue bastante bien. Mi formación académica en ciencias cognitivas me llevó a trabajar en simuladores de entrenamiento táctico, crear mi propia línea de impresoras industriales 3D, desarrollar órganos artificiales, aprendizaje automático y desarrollo de semiconductores.
El viaje de David fue paralelo al mío, ya que creó un MUD a los diez años y trabajó a mi lado en algunos proyectos desafiantes en nuestra empresa tecnológica, Old World Labs.
Durante el Covid, David y yo estábamos muy decepcionados con los juegos actuales y conocimos un montón de herramientas nuevas y gratuitas que podían ayudarnos a crear Abyss en lugar de esperar a un nuevo juego que, a la larga, podría fracasar. Empezamos con un sistema de combate básico de estilo MOBA inspirado en Hellgates, de Albion Online, y rápidamente desarrollamos un prototipo que funcionaba, lo que nos llevó a la creación de Abyss Online.
Un MUD (Multi-User Dungeon, Domain o Dimension, dependiendo del contexto) es un género de juego en línea multijugador que combina elementos de juegos de rol, hack and slash, y aventuras de texto. Los MUDs son considerados los precursores de los MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) y otros juegos en línea modernos.
MMOinGame ¿Qué aspiraciones tiene sobre su futuro juego?
Old World Labs Abyss Online es más que un juego; es una visión para integrar el aprendizaje con el entretenimiento. Basándonos en mis propias experiencias de cambio, nuestro objetivo es inspirar a los jugadores para que adopten el aprendizaje continuo y la adaptabilidad. Al explicar conceptos complejos de forma simplificada en nuestro juego, esperamos encender una pasión por el conocimiento y la innovación que trascienda el mundo virtual.
MMOinGame Sobre la jugabilidad, ¿qué tipo de MMO queréis crear? (Casual, un poco hardcore, zergs, instanced, grupos pequeños…)
Old World Labs Abyss Online pretende atender a un amplio espectro de jugadores a lo largo del tiempo, desde jugadores casuales interesados en la construcción, el farming y la economía hasta aquellos que buscan contenido hardcore, sistemas económicos profundos y arenas competitivas. Nuestro enfoque inicial serán los sistemas de combate para PvP, seguidos de los sistemas de combate para PvE. Se trata de una versión medieval en 3D de Eve Online que se está adaptando con buen gusto al juego casual.
Esto es lo que planeamos atraer en los próximos años:
Público principal de Abyss
- MMo-lite con juego opcional medium hardcore
- Jugadores casuales que quieren progresar sin grindar
- Jugadores hardcore que quieran PVP/PVE competitivo y retransmisible
- Jugadores que buscan una experiencia personalizable
- Jugadores solitarios y sociales que quieren explorar el mundo con amigos
- Equilibrio 50/50 entre contenido en solitario y en grupo Contenido hardcore basado en datos de ML y PvP
- Plan para integrar una «red casual móvil» hacia el cuarto trimestre de 2024
MMOinGame Una vez que consigáis publicarlo, ¿tenéis una hoja de ruta para futuros contenidos?
Old World Labs Estamos ultimando asociaciones con editores de diferentes regiones, y en unas semanas anunciaremos nuestro primer editor importante. En breve publicaremos en nuestro sitio web una hoja de ruta detallada con nuestros planes para 2024 y años posteriores. Aquí está nuestra hoja de ruta para finales de 2023-2024:
Hoja de Ruta de Acceso Anticipado 2023-2024
- Dic 2023: Alpha Final
- Abril 2024: Lanzamiento de Acceso Anticipado
- Contenido Procedural: 90+ días desde el lanzamiento
- 90+ días adicionales en producción desde el lanzamiento
- Personalización: Razas, amplias opciones de personajes
- Actualizaciones mensuales, producción de contenido por temporadas
- Móvil: Pruebas Alpha en 2024
- 360 días totales de contenido procedural disponibles para fin de año (EOY).
MMOinGame Si no me equivoco tendréis un sistema de suscripción mensual, ¿por qué habéis elegido este tipo de monetización?
Old World Labs Creo que nos equivocamos con la suscripción, hemos cambiado nuestro modelo a favor de algo parecido a Guild Wars 2 pero con precios que reflejen la fase de Acceso Anticipado. Abyss Online tendrá un precio de 24,95 $ en Acceso Anticipado. Estamos estudiando detenidamente cómo mantener la equidad y la satisfacción de los jugadores en nuestro enfoque de monetización de cara al futuro. Estamos abiertos a los comentarios de la comunidad sobre este asunto, especialmente en lo que respecta a las ventas de cosméticos y la importancia de preservar la sensación de logro.
MMOinGame ¿Tendrá el juego la típica trinidad de sanador, DPS y tanque?
Old World Labs Abyss adopta un sistema sin clases, en el que las habilidades de un jugador vienen determinadas por su equipo, lo que permite una jugabilidad flexible y dinámica. Aunque las composiciones tradicionales de grupos de trinidad pueden ser efectivas, no son obligatorias para el éxito.
MMOinGame ¿Cómo funcionará el sistema de profesiones y clases?
Old World Labs Nuestro juego presenta un sistema de habilidades sencillo (1-100) con progresión horizontal, enfatizando el principio de que «eres lo que llevas». Este enfoque facilita una experiencia de juego casual pero atractiva, con mecánicas diseñadas para fomentar la experimentación y la personalización. A finales de este año se implementarán sistemas de progresión vertical estrictamente para PvE.
MMOinGame ¿Podrías describir el estilo de combate?
Old World Labs El sistema de combate es propio, influenciado por muchos. Tenemos un sistema de habilidades y hechizos muy influenciado por el combate de los MOBA, nos influyó mucho Battlerite. Todas las habilidades tienen contadores. Tenemos habilidades de apuntado que hacen más daño, tenemos habilidades con target que hace menos daño.
Nuestro sistema de ataques cuerpo a cuerpo y automáticos está influenciado por juegos como For Honor y Mortal Online 2. Queríamos añadir algo de habilidad al sistema de combate. No es tan complejo como el de For Honor, no hay ataques imbloqueables, y estamos al principio del diseño de este sistema, pero nos sentimos bien con nuestra dirección en las pruebas iniciales.
MMOinGame Me gustaría saber cuáles son las mayores dificultades a las que se enfrenta una compañía Indie y cómo es para vosotros el desarrollo de un MMO, que suele ser el juego más difícil de crear.
Old World Labs El mayor reto es crear un equipo comprometido con el aprendizaje y la adaptación continuos. Al principio, contratamos a expertos para que nos ayudaran a desarrollar la primera versión de nuestro juego. Sin embargo, su experiencia fue decayendo a medida que no se mantenían al día de la evolución de los conocimientos. Hoy en día, con la gran cantidad de herramientas de desarrollo gratuitas disponibles, la dedicación de un pequeño equipo al dominio de plataformas como Unreal puede conducir a logros extraordinarios en poco tiempo. Desafíate siempre a ti mismo, acepta los cambios de tu sector y esfuérzate por conseguir lo imposible.