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Entrevista a INSANE, desarrollador del MMORPG Profane

Entrevista exclusiva con el desarrollador brasileño

Zebensui Rodríguez Por Zebensui Rodríguez
mayo 9, 2021
en MMO-RPG-ROL
Profane
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Hace unos días, presenté en la web un proyecto Sandbox MMORPG muy interesante llamado Profane. Un título con Full Loot  y mecánicas innovadoras que nunca antes había visto en el género. Profane me llamó tanto la atención que busqué al desarrollador y lanzamos una batería de preguntas a las cuales nos han respondido y comparto con todos vosotros.

Entrevista exclusiva con el desarrollador de Profane

Nos gustaría saber que modelo de negocio, está planeado para Profrane, si es que lo tenéis decidido ya.

Tendremos dos fases diferentes para nuestro modelo de negocio. Inicialmente, durante la Alpha, estamos buscando un modelo Buy-to-Play, donde los jugadores pueden comprar acceso a las primeras etapas del juego a cambio de un estado de «Fundador« que se mantendrá después del lanzamiento, dándoles acceso a algunos beneficios y contenido exclusivo, como cosméticos.

Desde la fase beta de Profane, estamos viendo un modelo Free-to-Play. Los jugadores podrán comprar artículos, skins y otros cosméticos en otros para aumentar su inmersión. Sin embargo, nos apartaremos de Pay-to-Win, manteniendo nuestra tienda y vendiendo bien solo a nivel cosmético. Los jugadores podrán comprar skins para sus casas, edificios, barcos, armaduras y otros elementos.

¿Profrane Saldrá en español?

Para la Alpha, probablemente solo estará en inglés y portugués. Tendremos Profane localizado para otros idiomas importantes a medida que nos acerquemos al lanzamiento, y eso incluye el español.

El mundo de Profane será abierto y dinámico, pero ¿Qué significa esto? ¿sin fisuras o pantallas de carga o todo el mundo estará interconectado por diferentes mapas y sus correspondientes pantallas de carga? ¿Si es así, cuantos jugadores por mapa?

El mundo abierto y dinámico de Profane es difícil de explicar en pocas palabras, ya que une diferentes conceptos y sistemas que funcionarán en segundo plano. En pocas palabras, tendremos una IA muy robusta que se asegurará de que los jugadores experimenten un mundo en constante evolución y adaptación. Las facciones, los NPC y los mobs tendrán voluntad y naturaleza propias. Tendremos parámetros predeterminados, y a cada ser vivo que aparezca en el mundo se le otorgará uno de estos. Pueden ser pacíficos o agresivos por naturaleza, y esto determinará su camino.

¿Varios servidores divididos por regiones o uno único? Número de jugadores aproximadamente.

Acerca de los servidores y su capacidad, estamos ante un mundo de un solo fragmento compuesto por diferentes regiones. Cada región se alojará en un servidor diferente (que puede estar en un país o continente diferente). No queremos tener instancias duplicadas o paralelas que ejecuten el mismo juego. ¡Cada región tendrá su propia historia y, juntas, todas serán parte de una sola historia de Profane! Nuestro objetivo es proporcionar la máxima libertad y la sensación real de exploración. Solo hay que tener en cuenta que al hacerlo, existe el riesgo adicional de estar «fuera de casa» y la posibilidad de sufrir latencia. Estamos trabajando en herramientas que facilitarán la creación de nuevos continentes de forma dinámica sin perder sus aspectos únicos, para poder expandir fácilmente el mundo en caso de que la base de jugadores crezca rápidamente.

Las regiones funcionarán como instancias para permitirnos distribuir la carga de trabajo, y algunas regiones pueden estar bloqueadas temporalmente para que entren nuevos jugadores en caso de que ya haya demasiados jugadores allí. También tenemos algunas ideas sobre cómo minimizar esto que probaremos en las primeras etapas. Todavía es demasiado pronto para predecir un número por región. Hemos desarrollado un código de red totalmente personalizado especialmente diseñado para admitir una gran cantidad de jugadores por región, pero tendremos que hacer pruebas de juego con la comunidad para probar las capacidades completas de nuestros sistemas. Haremos todo lo posible para que se vea impecable, ya que todas las zonas representarán regiones una al lado de la otra en el mismo mapa mundial y, finalmente, podremos deshacernos del retraso de carga en la transición. En un principio mantendremos el límite entre zonas siempre en el mar, donde la acción es un poco menos común.

¿Cómo funciona el sistema de casas?, se puede construir en cualquier sitio, ¿te pueden atacar a cualquier hora?

Los jugadores podrán construir casas en cualquier parte del mundo, siguiendo algunas reglas simples, como: no DEMASIADO cerca o casi una encima de la otra, y obviamente algunas reglas físicas básicas. Las casas no serán modulares, lo que significa que será una sola pieza (prefabricada) que se puede replicar. Queremos que estén disponibles diferentes tamaños, por supuesto. Queremos evitar la construcción modular porque puede ensuciarse muy rápidamente, con paredes flotando alrededor o partes de casas al azar simplemente abandonadas en todo el mundo.

Creemos que esto rompe la inmersión, sin mencionar el hecho de que a veces los jugadores lo usan para encontrar exploits en el mapa. Acerca de los ataques: queremos un sistema de escudos. Para el Pre-Alfa, teníamos banderas que se podían plantar alrededor de una casa, y esto les daría 6 escudos. Cada vez que se quitaba un escudo (al agotar completamente el HP de la casa), la casa sería inmune a los ataques durante 6 horas. Cuando todos los escudos fueran destruidos, la casa se derrumbaría y podrías saquear todo lo que había dentro. Por supuesto, los jugadores podrán reparar sus escudos para evitar eso.

¿Profane no tendrá ni clases ni niveles, pero ¿Cómo es entonces el sistema de habilidades? ¿algo parecido a lo visto en Albion Online? ¿Las armas y el equipo determinarán las habilidades del personaje?

Profane trabajará con competencias. Cuanto más practiques algo, mejor lo harás. Las habilidades no estarán ligadas a un arma, te pertenecerán a ti y a tu progreso. Profane no tendrá clases ni niveles, construirás tu «clase» recolectando y equipando habilidades especiales. ¡Para desarrollar tu estilo de combate, necesitarás ganar tus habilidades especiales! Para encontrar habilidades elementales, por ejemplo, los jugadores tendrán que aventurarse en un mundo peligroso en su búsqueda.

Cuantas más habilidades elementales encuentres, más posibilidades tendrás de construir diferentes estrategias de combate. Pero recuerde, no importa cuántas habilidades acumule, solo puede equipar un número limitado a la vez. ¡También nuestro objetivo es hacer que el combate profano sea fácil de aprender pero difícil de dominar! Esto funciona no solo para las habilidades de combate, sino también para reunir y crear «profesiones».

¿Cómo cuánta variedad de armas tendremos? ¿existirá la magia?

Los jugadores tendrán acceso a multitud de armas y magia. De a distancia a cuerpo a cuerpo: dagas, hachas, espadas, martillos, arcos y versiones a dos manos de la mayoría de ellos también. Las diferentes armas también tendrán características diferentes a ellas, con diferentes rangos (incluso para las cuerpo a cuerpo), velocidad de ataque, daño, etc. Lo mismo ocurre con la «magia». Estarán representados por Elemental Skills en el mundo de Profane. Estas habilidades vienen con la exploración y con grandes logros en el juego.

Nos hablas un poco más de las Habilidades Elementales y nos puedes poner un ejemplo.

Las habilidades elementales son manifestaciones de los elementos presentes en Semisus, el mundo de lo profano. Estos elementos son: Luz, Sombra, Vida, Instinto y Mente. Son más complejas de lo que parecen, por ejemplo: la luz es protección y orden. Es la creencia en una idea, sea una entidad o no, religiosa o no. Es la fe en sus propias habilidades y capacidades. Es orden en el caos. La sombra representa el conocimiento y el pasado. Es el reflejo de lo que fue. Todos ellos tienen su propio espectro y pueden tener usos benéficos o malévolos.

Depende del jugador explorar el mundo y encontrar los lugares donde estos elementos se manifiestan de manera que puedan ser absorbidos. ¿Quizás una tableta antigua, con una infusión de uno de ellos, que describe cómo hacer uso de la energía dentro de ella de una manera específica? ¿Quizás un árbol especial que se desvanece después de comer UNA fruta especial? ¿O derrotando a un oponente muy fuerte y antiguo? Hay muchas formas diferentes en que esto puede suceder, pero todas implican salir al mundo para desentrañar estos secretos.

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¿Tendremos un tutorial que nos guie en los primeros pasos? ¿Tendremos un sistema de misiones, diarias, semanales, etc.?

En Profane, los jugadores podrán elegir cómo comenzar su viaje. Los jugadores incondicionales podrán elegir comenzar en medio del bosque, necesitando sobrevivir en un entorno hostil y tomar decisiones importantes. Pero los jugadores también podrán elegir comenzar en una ciudad protegida por guardias donde tengan acceso a recursos mundanos y algunas aventuras de riesgo medio. Habrá ventajas y desventajas según lo que elija. También es bueno recordar que solo habrá un gran mundo, por lo que no importa cómo comiences, todos los jugadores eventualmente pueden cruzarse en el camino de los demás. Los jugadores tendrán que pensar al jugar Profane en lugar de simplemente caminar al azar a cualquier lugar sin un propósito, lo que posiblemente podría hacer que te maten. Así tendremos experiencias de inicio más fáciles / ligeras y más duras. Nuestra prioridad es no obstaculizar nunca la libertad del jugador, ya sea el jugador inicial, ya sea un jugador veterano.

Sobre misiones, diarios y demás: no. Estamos evitando un sistema lineal en el que los NPC te dicen qué hacer. Queremos que los jugadores impulsen la economía y creen misiones ellos mismos. Un jugador veterano puede acercarse a uno nuevo y entregarle una misión de muchas formas diferentes: a través de una solicitud o mediante una amenaza, por ejemplo. Sin embargo, los jugadores podrán aceptar contratos, que es un sistema que se implementará para permitir que los jugadores interactúen con las facciones NPC. A través de la IA, las facciones decidirán cuáles son sus necesidades actuales. Si, por ejemplo, están buscando expandir su aldea, entonces crearán un Contrato donde pedirán a los jugadores que recolecten recursos (¿maderas y piedras, tal vez?). Este será un gran contrato, buscando 10000 maderas y 5000 piedras y una multitud de jugadores pueden participar para ayudarlos a expandirse.

Esta pregunta es un poco obvia, pero ¿Profane contará con sistema de Gremios? Si es así, ¿Cuánta capacidad se planea que tengan?

¡Por supuesto! Los gremios serán una de las columnas vertebrales del mundo en Profane. Vemos que los conflictos de gremios y facciones son las principales fuerzas impulsoras en una región, que tienen un gran impacto en la tierra, sus recursos y las facciones que la habitarán, junto con las ciudades y asentamientos fundados por jugadores o NPC. No pondremos un límite estricto a la cantidad de jugadores que pueden unirse a un gremio, ya que eso iría en contra de nuestro principio de libertad. En cambio, queremos manejar esto indirectamente: cuanto más grande sea el gremio, más recursos necesitará. Cuantos más recursos necesite, mayor será el área de control que deberá mantener. Cuanto mayor sea el área de control que tenga, más expuesto a conflictos y puntos débiles estará. Estamos creando un mundo en el que se vuelve cada vez más difícil mantener la dominación a medida que te haces más grande. La demanda de recursos, la organización de la estrategia aumenta profundamente cuando un gremio o alianza intenta tomar el control de una gran parte del mapa. Las facciones NPC también responderán al aumento de poder y será más difícil luchar contra ellos, por lo que no solo los jugadores deben preocuparse por las grandes alianzas. Los jugadores podrán unir fuerzas con las facciones de NPC y ayudarlos a evolucionar para expandirse también.

Dicho todo esto, realmente espero que las grandes alianzas puedan convertirse en dominantes en un período determinado, si todo es justo para todos en todo momento, los jugadores no escriben una historia. La cosa es que la mayoría de las veces que he visto que eso suceda, no duran mucho. Las grandes alianzas eventualmente se rompen debido a conflictos internos y varios otros problemas, eso también se está construyendo la historia allí mismo. No deberíamos molestarnos en hablar de los números de los grupos de jugadores. Este es un juego en el que puedes dominar la tierra, controlarla, construir imperios y gobernar. No agregaremos reglas especiales para que todos tengan la misma parte del mundo. Tendrás que estar lo suficientemente organizado y encontrar una manera de hacerlo o unirte a un grupo más grande de la misma manera que la vida es con los países y todo eso. Si intentamos llevar todos los resultados posibles a un equilibrio entre los gremios, entonces el juego se volverá obsoleto, ya que las reglas simplemente hacen que sea imposible ser más grande que X. De hecho, queremos ver a los jugadores buscar sus objetivos sin importar qué. Recuerde que los conflictos son los que construyen la historia.

Nos cuentas un poco más de los artefactos y nos puedes poner un ejemplo de uno de ellos

Como mencionamos en nuestro sitio web, los artefactos son elementos únicos que pueden otorgar un poder increíble a su portador, pero son extremadamente difíciles de encontrar. Estos objetos raros tienen tal poder que pueden convertir a un simple aventurero en un poderoso señor de la guerra, pero a un alto precio. No solo porque el jugador que lo sostiene se convertirá naturalmente en un objetivo de otros jugadores que deseen tener el poder del Artefacto, sino también porque el Artefacto en sí tendrá un precio.

Por ejemplo, el jugador puede encontrar un Artefacto que le otorga el título de Holy Avenger, que otorga una buena porción extra de daño de Luz a todas sus habilidades + 50% más HP, sin embargo, todos los días, durante 10 minutos, tienen que ir a un lugar religioso específico en el mundo y rezar durante 10 minutos, sin poder participar en ninguna actividad de combate mientras lo hace. Así que un momento más vulnerable. Esta es la idea que estamos buscando para los artefactos.

¿Hay limite en especializarte en algo o puedes ser de todo? Es decir, guerrero, mago, comerciante, artesano…

¡Puedes ser lo que quieras y cambiar de opinión en cualquier momento, sin inconvenientes! ¿Comenzó como un guerrero, decidió dejar el combate durante 2 meses porque quería ser un granjero y de repente tuvo un deseo irresistible de estudiar magia? Puedes hacer todo eso. Todo el conocimiento (progreso) que tenías como guerrero seguirá contigo después de todo esto, por ejemplo.

¿Qué tienen planeado para el end-game del juego tanto en su vertiente PvP como PVE?

Nuestro principal contenido final del juego será la dominación del territorio. Esto será sostenido por casi todo «debajo» de esta etapa del juego: ya sea PvP o PvE. Incluso un pequeño agricultor o recolector será parte de la red que conforma un flujo económico de la Región que termina haciendo girar la rueda del dominio del territorio. Entretejiendo entre todo esto tendremos exploradores, buscando los secretos de cada Región para intentar descubrir la tradición del juego y también agregando nuevas Habilidades Elementales a su colección.

Cada acción que realiza el jugador, ya sea PvP cuando busca un conflicto directo con otros jugadores, ya sea un jugador impulsado por PvE, que busca ayudar a que una aldea de una Facción NPC crezca, compondrá las historias y los elementos que componen una Región. Es seguro decir que, cuanto antes estés en el juego, más micro serán las consecuencias de tus acciones. Cuanto más tiempo hayas jugado y más involucrado hayas estado, mayores serán las posibilidades de que tus acciones participen en el esquema macro de las cosas. Por supuesto, la libertad siempre estará ahí para que los nuevos jugadores también tomen acciones importantes. Todo depende de las elecciones y el ingenio.

Etiquetas: INSANEProfane
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