Intrepid Studios anuncia que la esperada prueba previa Alpha One sin NDA de Ashes of Creation se retrasa a Mayo, concretamente del 14 de Mayo al 9 de Junio de 2021. El equipo de desarrollo ha determinado que se necesita un pulido adicional para garantizar una Alpha One más fluida.
Ashes of Creation sigue gestándose lentamente
Las pruebas bajo NDA se han extendido para recopilar más datos y ofrecer una versión más estable que se pueda mostrar libremente por los usuarios con acceso a la Alpha One. Tras la preview en Junio, la siguiente prueba es otra preview de fin de semana sin NDA que está programada del 9 al 11 de julio de 2021 con un wipe. Poco después llega la Alpha One con una duración del 14 de Julio al 13 de Agosto de 2021. Es posible que se produzcan tiempos de inactividad intermitentes durante los fines de semana para actualizaciones y a medida que parchean nuevas correcciones de errores y cambios de contenido.
Despliegue de servidores y pruebas de rendimiento
- Prueba de estrés de los servidores y número máximo de jugadores con altos volúmenes de actividad e interacciones.
- Poner en marcha múltiples despliegues de servidores mundiales en diferentes regiones geográficas
- Poner a prueba la salud de la red de servidores durante un periodo continuo de uso en producción
- Evaluar la arquitectura de red actual e identificar el código que no funciona y las áreas que requieren optimizaciones o refactorizaciones adicionales.
- Probar nuestra estrategia de construcción y los procedimientos de despliegue en caliente, los servicios de cuentas, los sistemas basados en la web, la estabilidad del lanzador y del parcheador, y la infraestructura basada en la nube.
Pruebas de funcionamiento y comportamiento del sistema (en su estado básico)
Características del nodo (en su estado básico)
- Recogida de experiencia – La capacidad de los nodos de recoger y almacenar la experiencia acumulada por los jugadores en su Zona de Influencia y que estos datos persistan en una jerarquía global de la matriz de nodos.
- Propagación – La capacidad de que los nodos avancen por etapas, reflejando los avances apropiados en lo siguiente: cultura, diseño, ganchos de búsqueda, generadores, estaciones de elaboración y procesamiento, PNJ, edificios de servicio, mesas de comercio, colocación de accesorios, vivienda, ciudadanía, sistemas de gobierno (elección, nombramiento, términos, interfaz de administración) e impuestos, propagación y avance de puntos de interés, proyectos públicos y jerarquía de padres/vasallos.
Sistemas de personajes de los jugadores (en su estado básico)
- Recogida y persistencia de la experiencia, deuda de experiencia, efectos de la muerte, corrupción y marcado, sistemas de inventario, muñeco de papel del personaje y objetos equipables, propiedad y almacenamiento del jugador, estadísticas y derivados de la cascada, sistemas de combate y habilidades, estados de ficha y acción, selección de razas y clases y su personalización, movimiento y estados del personaje, sistemas de saqueo y gestión del grupo.
Sistemas auxiliares (en su estado básico)
- Caravanas, adaptaciones de las tablas de drops, aparición y recompensa, comercio de jugadores, sistemas de monturas y vehículos, funcionalidad de incursiones y grupos, progresión y persistencia de gremios, jerarquía de gremios, sistemas de chat, árboles de comportamiento de IA personalizados, funcionalidad de jefes, requisitos previos de cosecha y generadores de recursos procedimentales, sistemas de recetas y estaciones de artesanía, contenedores y objetos interactivos, gestor de eventos globales, sistemas de asedio y campos de batalla, diseño de mazmorras y recorrido de mundo abierto, configuración de diálogos de búsqueda y narrativa.