Intrepid Studios ha llevado a cabo una de las transmisiones en vivo más fascinantes y cruciales sobre Ashes of Creation, un MMORPG que aspira a transformar el género con su originalidad. En esta transmisión, se exploró a fondo el sistema de Nodos, un componente fundamental del juego que engloba los sistemas de alcaldía y que promete cambiar radicalmente la manera en que los jugadores interactúan tanto con el mundo como entre ellos.
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A continuación, vamos a analizar y resumir toda la información compartida en el directo, que es bastante extensa. Así que, si usas gafas, es hora de ponértelas, porque lo que sigue es un análisis detallado y sumamente interesante. Además, dejo una actualización con el vídeo de Sark para los que prefieren una versión audiovisual en español. Adentrémonos en el tema.
Sistema de Nodos
Ashes of Creation se distingue de otros juegos del género por su innovador sistema de Nodos. Este sistema refleja los cambios en el entorno basados en la actividad y acciones de los jugadores. Los jugadores tienen gobernanza sobre estos nodos, tanto desde una perspectiva de alcaldía como en la forma en que los ciudadanos interactúan con las decisiones que el alcalde está tomando. Los nodos utilizan recursos, denominados commodities de nodo, para diversas actividades como defensa de asedios, mantenimiento, construcción de edificios y comercio con otros nodos. Estos recursos son generados por los jugadores interactuando con el entorno y luego llevando esos materiales al nodo para ser transformados en ítems de inventario de nodo.
Órdenes de Compra
Una parte crucial del sistema de nodos son las órdenes de compra. El alcalde puede iniciar órdenes de compra desde la página de tesorería del nodo. Estas órdenes de compra permiten al nodo adquirir los recursos necesarios para actividades como proyectos de construcción. El alcalde puede personalizar la orden de compra, incluido el precio de compra, la duración de la orden y los materiales requeridos. Es importante destacar que las transacciones en el sistema de nodos se realizan utilizando una moneda de nodo especial, no oro. Esta moneda de nodo es la principal forma en que los nodos recompensan a los jugadores.
Construcción de Edificios por parte de los ciudadanos
Se mostró cómo el Steven y Chris, uno de los desarrolladores, decidieron construir un edificio de servicios, específicamente una herrería. Para hacerlo, necesitaron adquirir bloques de piedra a través de una orden de compra. El alcalde personalizó la orden de compra, estableciendo el precio de compra y los materiales requeridos. La interfaz de usuario mostrada es funcional pero no es la versión final artísticamente. Lo mismo es cierto para todos los elementos en los entornos y en el mundo.
Duración y Cantidad de las Órdenes de Compra
La duración de una orden de compra es el tiempo que los jugadores tienen para entregar los materiales requeridos. La cantidad se refiere al número de paquetes de materiales que el nodo necesita. Cuando se inicia una orden de compra, el nodo paga por ella, independientemente de si los jugadores completan la entrega. Por lo tanto, una duración más larga aumenta la probabilidad de que los jugadores entreguen los materiales, mientras que una duración más corta permite a los jugadores capitalizar rápidamente. El alcalde tiene el poder de informar a los jugadores sobre las órdenes de compra que planea iniciar, lo que permite a los jugadores traer recursos al nodo con anticipación. Sin embargo, el alcalde también tiene el poder de cambiar los materiales requeridos, lo que puede afectar a los jugadores que han traído recursos basándose en información previa.
Recolección de Recursos
El presentador y Chris recolectaron recursos en los Riverlands, una de las ubicaciones principales para las pruebas de Alpha 2. Los jugadores pueden obtener información sobre la ubicación de los recursos necesarios a través del equipo de artesanía. Sin embargo, no siempre será el caso de que los materiales necesarios estén cerca del nodo, lo que requiere una planificación estratégica por parte del nodo y de los jugadores. También se mostró una interacción con un guardia NPC, lo que demuestra que los jugadores pueden interactuar con los NPCs en el mundo de Ashes of Creation.
Entorno y Diseño de Nodos
Se destacó el trabajo del equipo de entorno en la creación de los nodos y el entorno circundante. Se mencionó que los nodos en la Alpha 1 eran muy básicos y no representaban la estética final que el equipo de desarrollo tenía en mente. El equipo de entorno ha trabajado arduamente para crear diferentes etapas de los nodos y representar la fidelidad visual que desean para las ciudades del juego. También se mostró un área donde los jugadores podrán reservar puestos de caravanas y personalizar sus caravanas con diferentes componentes. Aunque este es un edificio predeterminado que viene con el nodo, puede ser mejorado por el nodo.
Desafíos de Desarrollo
El equipo de desarrollo discutió los desafíos asociados con la creación de un mundo dinámico que puede ser influenciado por los jugadores. Esto incluye no solo crear arte atractivo, sino también anticipar cómo abordarán ocho razas diferentes o más en términos de la cantidad de activos que deben crear. Además, deben desarrollar nuevos sistemas para cómo desarrollan el arte, cómo se organiza el arte y cómo el diseño puede usar el arte para que pueda ser dinámico, representar diferentes razas y aparecer en diferentes biomas.
Desarrollo de Nodos
El desarrollo de los nodos implica planificar cómo los edificios pueden expandirse, crecer en altura y tamaño desde el primer día. Esto requiere trabajar con conceptos para determinar cómo se desarrolla un nodo desde un campamento hasta una metrópolis y trabajar dentro de esos límites. A medida que el alcalde y los ciudadanos desarrollan su nodo, se verán proyectos de construcción en las afueras del nodo, lo que indica la expansión del nodo. Esto incluye la limpieza de la hierba, la colocación de andamios y materiales, y la expansión visual del nodo.
Sistema de Progresión de Nodos
El sistema de progresión de nodos está diseñado para reflejar las elecciones y acciones de los jugadores. Esto incluye la construcción de edificios, la adquisición de recursos a través de órdenes de compra y la adquisición de tesorería a través de impuestos y acuerdos comerciales con otros nodos. Los jugadores interactúan con varios agentes en el nodo, como el agente de requisición, para gestionar el almacenamiento de materiales y artículos y completar las órdenes de compra.
Interacción con NPCs
Se mostró una interacción con un NPC, el agente de requisición, que destaca la necesidad de ajustar las tablas de saludos para reflejar correctamente el estatus del jugador. Esto es solo un ejemplo de los muchos ajustes y mejoras que se están realizando en el juego.
Sistema de Impuestos
Se mostró cómo los alcaldes pueden ajustar las tasas de impuestos en su nodo. Los impuestos son una forma importante para que los nodos generen ingresos, que luego se pueden utilizar para iniciar órdenes de compra y construir edificios. Los alcaldes tienen la capacidad de ajustar las tasas de impuestos en diferentes categorías, lo que les permite incentivar a los jugadores a venir a su nodo para realizar ciertas actividades, como la artesanía, mientras aumentan los impuestos en otras áreas que los jugadores pueden estar utilizando por conveniencia.
Compra de Artículos
Se mostró una interacción con un vendedor de equipo, lo que demuestra que los jugadores pueden comprar artículos de los NPCs en el juego. Sin embargo, también se destacó que aún hay trabajo por hacer en términos de arte y funcionalidad, ya que algunos artículos estaban atenuados y no se podían comprar.
Construcción de Edificios por parte del alcalde
Se mostró cómo los alcaldes pueden construir edificios en su nodo. Los edificios son una parte crucial del desarrollo de un nodo, ya que ofrecen servicios y funcionalidades específicas. Los alcaldes pueden seleccionar un edificio de una lista de edificios disponibles y luego iniciar el proceso de construcción. Los edificios tienen requisitos de construcción, como piedra y madera, que deben ser proporcionados por los ciudadanos. A diferencia de las órdenes de compra, los ciudadanos no son recompensados directamente por contribuir con recursos para la construcción de edificios. Esto asegura que los ciudadanos realmente quieran el edificio que el alcalde está construyendo.
Especialización de Nodos
Se destacó la especialización de nodos. Los nodos tienen edificios predeterminados que ofrecen servicios básicos, como almacenamiento y caravanas. Sin embargo, los alcaldes pueden especializar su nodo construyendo edificios adicionales que ofrecen servicios específicos. Esto permite a los nodos diferenciarse entre sí y atraer a diferentes tipos de jugadores.
Donación de Recursos
Se mostró cómo los jugadores pueden donar recursos para la construcción de edificios. Los jugadores interactúan con el capataz de construcción para donar recursos. Aunque se mostró una versión acelerada de la construcción, el tiempo real necesario para construir un edificio varía de 15 a 20 minutos hasta varios días, dependiendo del poder que el edificio ofrezca a los jugadores.
Construcción de Edificios y Especialización de Nodos
El proceso de construcción de edificios implica la construcción de diferentes sets modulares de creación de edificios. Esto incluye determinar el tamaño correcto de los edificios, parcelas, paredes y puertas, y luego ajustarlos para que en el futuro se puedan crear diferentes razas de forma más eficiente. Se mostró la construcción de un edificio con influencia de arquitectura anglosajona, pero el objetivo es crear edificios que reflejen diferentes culturas.
Técnica de Construcción
La técnica de construcción mostrada es diferente de la utilizada en la Alpha 1. En lugar de una construcción muy acelerada, la técnica actual representa un período de construcción más largo. La construcción se genera procedimentalmente por el equipo de arte técnico, utilizando un enfoque de andamiaje que construye las cosas y se forma alrededor. Aunque la versión actual es rudimentaria, el objetivo es hacerla lo más versátil posible para que se puedan crear cientos de variaciones de edificios sin tener que hacer animaciones una por una.
Interacción con NPCs y Creación de Objetos
Se mostró una interacción humorística con un pato y la creación de un objeto, una espada de sangre cristalizada, en la estación de armería. Se mencionó que el equipo de artesanía proporcionó la capacidad de crear una espada de sangre y se mostró el proceso de selección de materiales y moldes para crear el objeto.
Diseño de Nodos y Topografía
Se discutió el diseño de los nodos y la topografía del mundo. Se mencionó que hay diferentes tipos de plantillas de nodos y huellas que se utilizan en el diseño de aldeas y ciudades. Por ejemplo, el nodo mostrado tiene una topografía de meseta, que es diferente de los paisajes planos mostrados en la Alpha 1. Se mencionó que también habrá nodos con ríos que fluyen a través de ellos, así como nodos ubicados junto a cuerpos de agua o acantilados. Además, se mencionó que cada nodo tendrá un tipo específico que sea más adecuado para su desarrollo, y el nodo mostrado es un nodo académico.
Interacciones Ciudadanas y Diseño de Nodos
Se mostró el centro de la ciudad, donde se llevan a cabo todas las actividades relacionadas con las interacciones ciudadanas, como el pago de impuestos, la interfaz con el gobierno local y las solicitudes personalizadas basadas en los puntos de interés circundantes. También se mencionó que este es el lugar donde ocurren las elecciones y posiblemente los castigos, dependiendo del tipo de alcalde. Se hizo referencia a un homenaje al monstruo del molino de viento que muchos jugadores experimentaron durante las pruebas de pre-alfa, lo que demuestra el sentido del humor del equipo de desarrollo.
Feedback de la Comunidad
La transmisión concluyó expresando agradecimiento a los jugadores por su interés en las actualizaciones de los nodos y solicitando retroalimentación de la comunidad respecto a la fidelidad visual de las aldeas. Se destacó que, a medida que el desarrollo progrese, habrá oportunidades para observar más etapas de los nodos, y se animó a los jugadores a compartir sus opiniones sobre lo que observan y lo que creen que podría mejorarse.