El género de videojuegos MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) ha fascinado a millones de jugadores alrededor del mundo, permitiendo la exploración de vastos mundos virtuales con posibilidades que parecen infinitas. Sin embargo, la evolución de este género ha revelado una transición preocupante, pasando de ser considerados obras de arte a convertirse en máquinas descontroladas de hacer dinero.
El Origen de los MMORPGs
Los orígenes de los MMORPG se trazan hacia los juegos de MUD (Multi-User Dungeons), que permitían a los jugadores interactuar en entornos textuales en tiempo real. Sin embargo, el género dio un gran salto con la llegada de Meridian 59 en 1995, que introdujo gráficos 3D y una suscripción de tarifa plana mensual, estableciendo un precedente para los MMORPG modernos.
Meridian 59, lanzado oficialmente en 1996, se distingue por ser el primer juego 3D masivamente multijugador y marcó un hito en la historia de los MMORPG al proporcionar una experiencia gráfica en un género dominado por el texto hasta entonces.
Los jugadores podían experimentar un sistema de clases abierto, donde podían asignar estadísticas y elegir clases según su estilo de juego preferido. Sin embargo, a diferencia de muchos MMORPGs contemporáneos, Meridian 59 no contaba con un sistema de clases tradicional, sino con un sistema de habilidades basado en una escuela de artesanía de armas y seis escuelas de magia basadas en los dioses patronos del juego: Shal’ille, Qor, Kraanan, Faren, Riija.
La idea de Meridian 59 fue concebida por los hermanos Andrew y Chris Kirmse, y el juego fue publicado por The 3DO Company en septiembre de 1996, aunque ya había estado en línea en una versión alpha desde diciembre de 1995. Meridian 59 se destacó por ser probablemente el primer juego en línea con un motor 3D, y los hermanos Kirmse lideraron el proyecto hasta abril de 1997.
Este cambio representó una evolución artística, donde los creadores de juegos estaban más enfocados en ofrecer una experiencia inmersiva que en la monetización.
Los pioneros del género
Con el paso del tiempo, juegos como Ultima Online, Everquest y World of Warcraft se convirtieron en estandartes de la popularización de los MMORPG. Ultima Online, lanzado el 24 de septiembre de 1997 por Origin Systems, es conocido por su extenso sistema de combate jugador contra jugador y por ser pionero en el género, sentando las bases para futuros MMORPG.
Everquest tomó el relevo y lo refinó aún más, lanzado el 16 de marzo de 1999, rápidamente superó en número de suscripciones a Ultima Online y dominó el género en América del Norte durante varios años, ayudando a cimentar los MMORPG como un género viable y rentable.
World of Warcraft (WoW), lanzado el 23 de noviembre de 2004, revolucionó aún más el panorama, estableciendo nuevos estándares para los juegos futuros. Con la llegada de WoW, el género MMORPG alcanzó una nueva cima de popularidad y estableció un nuevo punto de referencia en términos de calidad y jugabilidad. En octubre de 2010, World of Warcraft alcanzó su pico de suscriptores con 12 millones de personas, aunque este número fluctuó en los años siguientes, evidenciando la enorme atracción que los mundos virtuales ejercen sobre los jugadores.

Estos tres títulos, cada uno a su manera, contribuyeron significativamente a la evolución y popularización del género MMORPG, mostrando cómo los mundos virtuales pueden captar la imaginación de los jugadores y proporcionar una plataforma para la interacción social y el juego cooperativo y competitivo. Con cada título, la complejidad y la inmersión de los MMORPG se incrementaron, proporcionando a los jugadores experiencias cada vez más ricas y envolventes. Sin duda, estos juegos dejaron una huella indeleble en el género y en la industria del juego en general, y su legado continúa influenciando a los MMORPG modernos.
El poder de la economía virtual y el Real Money Trading
El Real Money Trading (RMT), o comercio con dinero real, se ha transformado en una práctica perjudicial donde los jugadores intercambian bienes virtuales, servicios, cuentas o moneda del juego por dinero real. Esta práctica, que generalmente involucra a un tercero que facilita las transacciones entre los jugadores, ha desvirtuado la esencia de los MMORPG.
La premisa central del RMT es que las personas pagan dinero real por artículos dentro del juego, incluyendo la venta de artículos raros a otros jugadores o la compra de grandes cantidades de moneda ficticia dentro del juego mediante sitios web de RMT, lo que desequilibra la experiencia de juego diseñada originalmente por los desarrolladores.
Esta forma de comercio, que surgió por primera vez en 1999 como una interacción de jugador a jugador en MMORPGs, ha sido motivo de discordia entre jugadores y desarrolladores por años, ya que involucra el intercambio de moneda del mundo real por bienes virtuales, servicios o moneda dentro del ambiente de juego. La creciente popularidad de los MMORPGs ha generado una economía extensa para bienes y monedas virtuales, con tasas de cambio predecibles, lo que ha dado lugar a un sinfín de empresas e individuos que se benefician de estas transacciones, alejando la esencia de juego colaborativo y competitivo justo.
En el caso de Everquest, la economía virtual se volvió tan activa y valorada que algunos jugadores comercializaban la moneda del juego por dinero real en plataformas externas. Esta práctica llevó a que la economía virtual del juego tuviera un valor real en el mercado. Un informe de la BBC en 2002 resaltó que si la economía de Everquest fuera una economía nacional, sería la 77ª más grande del mundo, lo que, lejos de enriquecer la experiencia de juego, desencadenó una competencia desmedida que incentivaba más el comercio que la colaboración y la competencia leal.
Las transacciones, el comercio y la economía en Everquest se convirtieron en un reflejo de cómo los jugadores valoraban los bienes y servicios dentro del juego, y cómo estaban dispuestos a invertir tiempo y, en algunos casos, dinero real para avanzar o mejorar su experiencia de juego, dejando en segundo plano la diversión y la satisfacción que originalmente proporcionaban estos juegos.
Los MMORPG, si bien transportan a los jugadores a mundos fantásticos, también simulan aspectos de la vida real como la economía, permitiendo a los jugadores explorar y experimentar en un escenario controlado y ficticio. No obstante, lejos de enriquecer la experiencia de juego, esta simulación económica ha desvelado la complejidad y la profundidad que estos juegos han alcanzado en la creación de sistemas económicos virtuales con repercusiones y valor real para los jugadores. Esto, a menudo, desencadena una competencia desmedida por bienes virtuales que deteriora la experiencia original de juego.
El género que exprime tu cartera
La industria de los MMORPG ha mostrado una trayectoria lucrativa con el tiempo. En 2005, generaba más de medio billón de dólares, un reflejo de la gran aceptación y la inversión que los jugadores estaban dispuestos a realizar en estos mundos virtuales. Sin embargo, en los últimos años, la monetización de estos juegos ha tomado un camino que algunos podrían considerar menos centrado en la calidad del juego y más en la rentabilidad económica.
Se espera que el mercado de juegos MMORPG alcance los USD 23.35 mil millones en 2023, y que crezca a una tasa compuesta anual del 10.5% para alcanzar los USD 38.47 mil millones para 2028. Empresas como Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft Entertainment, Nexon, y Tencent Holdings lideran la industria. Estos números dan una idea de la magnitud del mercado y cómo las grandes empresas de juegos están capitalizando este género.
El modelo de suscripción es un método de monetización que ganó popularidad con el lanzamiento de World of Warcraft y títulos similares. Esto ha sido adoptado por otros juegos que tienen un fuerte componente multijugador. Una de las principales ventajas de las suscripciones como modelo de monetización es que generan ingresos recurrentes, lo que proporciona una fuente de ingresos más estable para los desarrolladores y editores.
Sin embargo, la monetización no se detiene en las suscripciones. Muchos MMORPG ahora incorporan microtransacciones, donde los jugadores pueden comprar artículos virtuales con dinero real. Esto ha llevado a muchos usuarios a criticar que los MMORPG se están convirtiendo en «máquinas de hacer dinero» que buscan exprimir la cartera de los jugadores a costa de la diversión y el compromiso a largo plazo. Los jugadores pueden sentirse obligados a gastar dinero para mantenerse competitivos o avanzar en el juego, lo que puede disminuir la calidad de la experiencia de juego.
Los MMORPG se encuentran entre los juegos para PC de mayor recaudación, con los nueve primeros lugares ocupados por MMORPG en la lista de los juegos para PC de mayor recaudación, lo que demuestra su potencial para generar ingresos significativos.
Esta tendencia hacia la monetización puede ser vista con escepticismo por aquellos que valoran la calidad y la integridad del juego por encima de la rentabilidad. Sin embargo, la realidad económica es que el desarrollo y mantenimiento de MMORPG de alta calidad requiere una inversión significativa, y las empresas buscan recuperar esos costos y generar ganancias a través de diversos métodos de monetización. Esto pone de manifiesto la tensión entre la calidad del juego y la rentabilidad en la industria de los MMORPG, un tema que probablemente continuará siendo debatido en los años venideros.
Conclusiones y Opiniones
En definitiva, los MMORPG son un fenómeno fascinante que continúa evolucionando, ofreciendo nuevos horizontes y experiencias a sus jugadores. La monetización excesiva y las prácticas de Real Money Trading han desviado el género de sus raíces artísticas, lo que plantea preocupaciones legítimas sobre el futuro de los MMORPG. Ante la constante evolución y la aparición de nuevas propuestas, nos lleva a preguntar: ¿Qué MMORPG estás esperando con más ansias?