Para empezar con algo de contexto, recientemente se anunció en los foros en inglés que habrá cambios (más o menos drásticos) a las torres y oleadas de minions con la intención de modificar el Early Game a nivel competitivo.
Este es el mensaje que el rioter Scarizard posteó en el foro:
Hey folks,As we get closer to Worlds, we’re looking to make some key changes to the state of pro play. One particular area of focus is the unopposed laneswap meta of the previous patches.
Laneswapping, while difficult to do successfully, is starting to feel pretty formulaic with few strategic tradeoffs. As it’s become more prevalent and teams do it more efficiently, it’s led to passive turret trading and less direct early conflict. When laneswapping becomes a default opener, it creates a non-interactive early game with. We’ll be making some changes in the upcoming patch to address this.
At a high level: we’re adding factors that heighten the risk of laneswaps. Our goal is not to eliminate laneswapping but to make it a strategic choice with actual tradeoffs.
For reference, here are the changes:
First, incentivize attacking and defending turrets. The first turret taken now grants a ‘First Blood’ reward, but turrets are now better at defending their allied champions.
- New: «Turret First Blood» gold: +275 local, +25 global (400 total gold across the team)
- New: Turret AI has been updated, and are better at defending allied champions (coming in 6.16)
Second, target a lane that’s ideal for fast push strategies. Bot lane’s outer turret defenses are no longer identical to the other lanes, and cannon minion spawns now rotate between lanes.
Fortification (temporary damage reduction buff on turrets) changed
- Duration: 7 minutes -> 5 minutes
- Damage reduction: 35% -> 50%
- Fortification removed from bot lane turrets (we’re investigating a more nuanced approach to this)
- Outer turret HP: 3300 -> 3500
Cannon minions now spawn differently
- Each team gets one cannon minion per wave, rotating lanes.
- Specifically, Bot gets a cannon minion in lane at wave 3, Mid at wave 4, and Top at wave 5. This then repeats.
- Post-20 minutes, Mid has a cannon in wave 40 then both Bot and Top get one in wave 41. This then repeats.
- Post-35 minutes, all lanes have cannons in each wave.
We know the timing’s not great and ideally this would have landed sooner to give teams time before playoffs to adjust. With that said, we think it’s important for the state of the game and something worth implementing now versus waiting until the offseason. We also want teams to qualify for Worlds in the same general meta that they’ll be playing in this October, meaning now’s our only chance to make these changes. While we’re be iterating over the patches to come, these are the last major changes coming to the game before Worlds.
Es decir:
- Introducen una «Primera Sangre» para torres, los detalles serán: +275 de oro local y +25 global (un total de 400 a todo el equipo)
- Mejoran la IA de las torres para que, por ejemplo, «recuerden» a los campeones agresores con invulnerabilidades que sigan dentro de su rango (Elise, Fizz, usuarios de Zhonya…), o que puedan responder a la agresión de un campeón enemigo dentro de su rango de ataque hacia un campeón aliado que está zoneado tras el rango de la torre.
- Modifican el bufo de reducción de daño temporal de las torres: reducirá el daño un 50% (en lugar de 35%) pero durará 2 minutos menos (5 en lugar de 7), salvo las torres de la botlane. Aunque buscan una manera de matizar este cambio. Además, las torres de Tier 1 (la primera de cada línea) adquieren 200 más de HP, es decir, tendrán 3500 en lugar de 3300.
- Los súbditos de asedio aparecerán de forma diferente. En lugar de 1 cada 3 oleadas en todas las líneas, empezarán a aparecer en la botlane e irán apareciendo en las otras líneas.
- En la 3ª oleada, aparecerá un súbdito de asedio en la botlane. En la 4ª oleada aparecerá en la midlane, y en la 5ª en el top.
- A partir del minuto 20, en la 40ª oleada, aparecerá un súbdito de asedio en la midlane. En la oleada 41 aparecerán en ambas ‘sidelanes’ (bot y top).
- A partir del minuto 35, todas las líneas tienen un súbdito de asedio en cada oleada.
Y aquí empieza mi opinión respecto a este cambio.
Estos cambios, lejos de diversificar las estrategias pre-20 de la escena profesional, no harán más que simplificarla. Ahora mismo el principio de la partida es crucial en algunos emparejamientos ya que algunos equipos, especialmente aquellos con una botlane más vulnerable o que tienen un emparejamiento desfavorable en toplane, buscarán el «Laneswap». El Laneswap es una estrategia que busca intercambiar las posiciones de top y bot, enviando al ADC y al Support a la línea superior y haciendo que el top acompañe al jungla (ya que si fuera a la línea inferior, se enfrentaría a 2 y estaría en clara desventaja). Esto lleva a un inicio de partida pasivo porque generalmente el equipo contrario responde haciendo lo mismo con su top, enviándolo a la jungla. En este punto ambos equipos están en situaciones simétricas con la línea central (en lugar del río) como eje de simetría.
La ventaja de esto es que, ejecutando esta estrategia mejor que el oponente, el que toma la torre superior primero podrá hacerse con un Dragón sin enfrentarse al equipo contrario, ya que estará centrado en la otra mitad del mapa.
Ejecutarlo de forma correcta también significará también que entre ambos toplaners, uno de los dos habrá recogido más farm y experiencia y tendrá la ventaja en el emparejamiento.
Sin embargo, ya que esto son movimientos estratégicos y no son peleas directas en las que los campeones caen de uno u otro lado, resulta «aburrido» para algunos espectadores que realmente no entienden lo que está pasando, aunque los casters se esfuercen en explicarlo.
Ese es el problema que Riot Games pretende arreglar, aunque lejos de conseguirlo, lo que conseguirán con estos cambios es matar definitivamente esta estrategia ‘aburrida’ (ya que la torre de la línea inferior es más frágil, y por tanto más fácil de tumbar) y por contra favorecer composiciones de asedio o de pokeo en las que un equipo se concentre cerca de un objetivo (torres, dragón o barón), debilitando poco a poco al contrario hasta que tenga que marcharse y dejar indefenso el objetivo para tomarlo sin contienda.
I hope you like poke comps at Worlds. TP nerfs so it’s harder to flank combined with the anti-laneswap changes makes me think siege is king
— MonteCristo (@MonteCristo) 21 de julio de 2016
Sin embargo, Riot nerfeó recientemente el Teleport, lo que hace menos atractiva la sub-estrategia del doble Teleport (en top y mid). Estra estrategia se basa en que cualquier jugada que se haga en cualquier parte del mapa por el Support y el Jungler (que son generalmente los que se mueven entre líneas) pueden ser apoyadas por ambas ‘sololanes’, o al menos una de ellas, y crear una escaramuza de la nada, que una vez ganada se puede convertir en algún objetivo.
Con estos cambios, las peleas se centrarán en la línea inferior al principio de la partida (al ser la torre más fácil de derribar Y estar cerca del Dragón), pero el hecho de que Teleport sea más debil hará que, como mucho, en estas peleas se vean involucrados el jungler y el midlaner además de la pareja ADC+Support. Esto, unido al aumento en valor de campeones de asedio y/o poke (Ziggs, Xerath, Varus, Ezreal, Jinx…) y por tanto las composiciones de asedio, más que las composiciones de peleas/escaramuzas, seguramente lleve a mucho más farmeo en el early game, llevando a partidas más soporíferas no sólo en los primeros minutos, sino a lo largo de la partida cuando se produzcan enfrentamientos como Ziggs vs Xerath o Varus vs Xerath en la que ambos equipo simplemtente se agrupan, intentan echar al oponente de la línea, y derriban las torres sin oposición.
Creo que todos recordamos con horror las partidas en las que Ziggs lanzaba sus bombas en midlane.
VyNKa es un simple silver scrub, pero le gusta dárselas de analista.