En el Town Hall de Enero que Cloud Imperium Games ha presentado, Chris Roberts y su equipo han respondido a varias preguntas de los fans sobre el universo persistente en Star Citizen. Quiero advertir que la noticia es larga de cojones, pero vale la pena leerla al completo, si realmente estás interesado en este Universo.
¿Tendrán los distintos planetas terreno único? ¿Cómo contribuirá esto a la jugabilidad?
Si, es uno de los grandes objetivos en los que se centró la presentación de CitizenCon. Planeamos tener muchos más ecosistemas y variedad, el concepto es que tendrían diferentes desafíos en lo que respecta al clima a largo plazo, incluso de la vida salvaje o recursos.
A largo plazo haremos que la jugabilidad y los desafíos estén relacionados con los propios ecosistemas en si. Podemos prever la situación en la que tienes un aterrizaje forzoso en un planeta y tienes que poner una baliza de socorro y sobrevivir durante un poco de tiempo antes de que alguien venga a rescatarte… y quizá tengas que cazar algo de vida salvaje y encontrar agua para beber, también podrás encontrar algún tipo de mineral específico que necesitas para reparar tu nave.
En Star Citizen tendremos zonas a las que no puedas ir volando con tu nave, tendrás que salir a pie o usando tu vehículo terrestre. A veces tendrás que aterrizar para buscar refugio. Vamos a intentar introducir todos estos aspectos en el juego y dar, de verdad, detalle a las diferentes localizaciones. Aunque no vamos a tener un billón de lunas y planetas generados procedimentalmente, nuestros planetas tendrán una conjunto de entornos muy bien diseñados y construidos con ecosistemas que deberían ser desafiantes e interesantes de explorar.
¿cómo tenéis planeado ocuparos de la exploración a pie y aérea de un planeta como ArcCorp que está completamente cubierto por fábricas?
Cuando os aproximéis a una de estas grandes zonas de aterrizaje serás ralentizado y se te dará el permiso de aterrizar, entonces podrás seguir una ruta de aterrizaje muy ajustada, si te sales de la ruta, serás auto-pilotado hasta la plataforma de aterrizaje. Tendremos control sobre la nave, a no ser que os desviéis de la ruta.
Esto sólo se aplica cuando vuelas en proximidad del planeta. Sobre las grandes ciudades o puntos de aterrizaje en los que quieran bajar los jugadores. No queremos que la gente haga pasadas tiroteando una ciudad o este tipo de cosas.
¿Cómo funcionará el Universo Persistente al desconectar o durante una pérdida de conexión de tu proveedor de internet a nivel de nave multi-tripulación o interacción entre jugadores?
El concepto que estamos siguiendo es que si te desconectas tu personaje o nave, persistirá durante un tiempo para permitirte reconectarte, por lo que si estás en una nave multi-tripulación y hay otros jugadores en ella, si pierdes la conexión o te desconectas, la nave seguirá persistiendo con los otros jugadores hasta que hayan jugadores activos. Si todo el mundo se ha ido, sea porque se desconectaron o cayeron, haremos que persista durante un poco más de tiempo y, si no hay nadie cerca, básicamente salvaremos su posición y cuando re-conectes debería ponerte junto a tu nave en aquella posición exacta. Obviamente habría que poner lógica para evitar que aparecieses en un sitio que ya hay otra nave en tu posición, pero esencialmente salvaremos tu posición y estado y te permitirá volver a conectarte y reaparecer allí.
Es la misma idea si estás volando y te vas a la cama en un sitio en el que realmente no hay nadie cerca. Puedes salvar tu juego allí. Es la razón por la que hay camas en una nave multi-jugador. Otra de las razones por la que tu nave sigue existiendo un rato después de que te hayas desconectado, es para no cometer juego deshonesto en medio de un combate.
¿Cómo se ocupará el juego de campañas de una organización que duren múltiples días o múltiples semanas?
Si hay un grupo de jugadores en una nave y estáis volando juntos, podéis hacer turnos como podríais hacer en la vida real: unos podrían estar pilotando y otros podrían estar desconectados y la nave continuaría su misión. Si la gente dice que va a jugar de 18:00 a 21:00 y todos desconectan se salvará el estado de la nave, al cabo de un rato la nave desaparecerá y reaparecerá cuando alguien se reconecte. Si algo sucede cuando desconectaste o reconectas y la nave es destruida, los jugadores reaparecerían en el punto de reaparición más cercano, con la mecánica de Muerte de un Astronauta: apareces en la bahía médica, tu cuerpo ha sido recuperado del espacio y probablemente tendrás que tener un seguro. Si vas a desconectar deberías estar seguro que donde lo haces no tiene en las cercanías ningún hostil o enemigo porque si los hay, tu nave todavía persistirá y estará allí hasta que tus enemigos hayan sido destruidos.
Otra pregunta muy formulada es; ¿Si alguien aborda tu nave se puede sentar en el puesto del piloto y controlarla? Así es como funciona ahora mismo; pero eventualmente tendremos un sistema de seguridad. Puede que no les hayas dado los permisos para usar el timón y puede que tengan permisos para moverse por la nave, usar torretas etc. El capitán será el que podrá configurar esas opciones de seguridad. Si yo me desconecto entonces mi navegante, sea un NPC o un jugador, podrá asumir el control pilotando la nave; pero él, por adelantado tendrán que configurar cómo será capaz la tripulación de responder en estos escenarios, al final tienes que confiar en la gente que forma parte de tu tripulación.
Para evitar conductas poco éticas o mitigar situaciones de desconfianza hemos diseñado un sistema de Reputación, recompensas y todas esas cosas que esperamos funcione.
Tu nave y tus posesiones pueden ser destruidas o robadas por otros jugadores y habrá implementadas ciertas cosas para impedir que suceda en las zonas que respetan la Ley, pero siempre tendrás algún riesgo de que las cosas sean destruidas o robadas por otros jugadores. Habrá un mercado negro y las naves son un buen ejemplo, porque tienes que transferir el título de propiedad para venderla en cualquier sitio, pero si por ejemplo yo robo tu Constellation no podría ir a ArcCorp y venderla, porque no tengo los papeles (incluso aunque la hubiese encontrado a la deriva en un campo de asteroides); pero puede haber algunos sitios de despiece a los que podría ir, hablar con un tipo turbio y que me pagase por la nave. Sería mucho menos que por una Connie de segunda mano legítima, pero tendría beneficios.
Estos sistemas en el juego harán que si estás volando en una nave marcada como robada en una zona que es patrullada por la policía o un cazarrecompensas y eres escaneado, tendrían la autorización para atacarte, PVP en el caso de que sea otro jugador para llevarte a la justicia. Tendrás esos sistemas equilibrando la jugabilidad, pero debes pensar que tus posesiones, en general, pueden ser robadas o destruidas. Esa es una de las razones por las que tienes seguros.
Esto te anima a que conserves tus posesiones, las repares y las mantengas. No queremos que vayas volando por ahí, roces la pintura de tu Connie y digas «ah, no me gusta ir así» y la estrelles contra un asteroide para re-aparecer instantáneamente con una nueva Constellation, como sucede ahora en Crusader. A medida que nos movamos al juego persistente real (y 3.0 será un paso en esa dirección) vamos a intentar desanimar ese tipo de comportamiento y que mantengas tu nave en marcha, le hagas mantenimiento e intentes mantenerla alejada de situaciones en las que puede ser dañada o robada.
¿Cómo se ocupará el Universo Persistente de las misiones y los NPCs enemigos que aparecen (Spawn) en torno a ellos? En el Mini-UP tenemos ahora una correlación directa entre el número de NPCs pirata que aparecen con la cantidad de jugadores en un área. Comprendo que esta es una situación temporal, pero ¿Utilizará el UP un sistema similar para escalar la dificultad de la misión en función al número y calidad de jugadores que la acepten?
Lo que tenemos ahora es mucho más sencillo que lo que tendremos tan pronto como debute el sistema de misiones. Ahora mismo es una simple relación que escala la dificultad. Lo que vamos a hacer es tener en cuenta tus capacidades específicas en términos de número de jugadores en tu grupo, sus naves, lo que pueden hacer esas naves, tu reputación, lo que llevas en tus nave y encima… y todas estas cosa serán tomadas en cuenta frente a la Base de Datos de posibles misiones que también es capaz de tener en cuenta lo que deberías ver en un área en particular, de manera que si eres un transporte de carga llevando montones de contenedores valiosos a través de un área y no tienes escolta, eso te hará particularmente atractivo para los piratas que buscan hacer dinero rápido.
Realmente no hay comparación posible con lo que habéis visto hasta el momento, porque lo que hay ahora mismo es algo básico temporal para hacerlo jugable.
¿Podríais comentar algunos de los riesgos que tendrá el Entorno en el Universo Persistente?
Desde un punto de vista de diseño queremos ser capaces de crear diferentes escenarios para que puedas entrar en un puerto estelar, y este se encuentre totalmente operacional y con energía o no. De esta manera crearemos situaciones en la que los jugadores puedan investigar y encuentren maneras para solucionar esos problemas. Si es un escape de oxígeno o fuga de radiación o algo así, tienes que ponerte un traje, tener suficiente oxígeno para sobrevivir a tu tarea en esa zona y si por ejemplo estás cerca de un sol, tendrás que usar algo para protegerte del calor. Estas son para mi «especias» que aderezan la «comida sosa» que crea el generador de misiones.
Otra cosa que la gente todavía no ha visto de verdad, es que las naves multitripulación van a ser parte, en mi opinión, de la jugabilidad más divertida. Digo esto porque permitirá que un grupo de amigos jueguen juntos. Ahora mismo no se ve realmente esto porque puedes pilotar, manejar una torreta que todavía necesita varias iteraciones. No recibió esto mucho amor todavía porque estábamos esperando a la implementación del Sistema de Objetos 2.0 y no queríamos perder el tiempo arreglando las viejas torretas: queremos arreglar las nuevas torretas. Pero esta es una pequeña parte porque cuando vuelas no es sólo pilotar si no escanear con el radar, usar las comunicaciones, ingeniería ajustando los sistemas en las grandes naves…
Y tendremos el concepto de algo que ya hablamos, que los componentes de la nave en si tendrán envejecimiento, desgaste, niveles de mantenimiento y la idea es que si no los mantienes se harán viejos y dependiendo de la calidad de los componentes puede que se rompan solos. Luego tendrás que arreglarlos o sustituirlos por componentes nuevos. Un componente pequeño como una Planta de Energía tendrá sus barras de combustible o tendrán fusibles en los nodos de energía y estas cosas se pueden romper. O puede que quieras saltar a velocidad cuántica para un largo viaje y las cosas tengan subidas de tensión y tengas que correr a repararlas (porque no queremos que la velocidad cuántica sea automática).
También queremos que en combate el concepto sea que las naves multitripulación duren más porque tienes una tripulación que está trabajando en equipo arreglando los componentes que han sido dañados, arreglando fusibles… Esto es algo que se ve en todas las películas de ciencia ficción: puedes extender la «vida» de tu nave multitripulación en combate. Esto debería ser importante, porque las naves multitripuladas no maniobrarían tan rápido como los cazas monoplaza, pero serían mucho más acorazadas. No sólo son más grandes y debido a esto tienen más energía, blindaje y escudo, si no que tendrán una tripulación activa que será capaz de ir por dentro arreglando las cosas a medida que se rompan, frente a que si estás en una nave monoplaza no puedes realmente detenerte en medio de una pelea para salir fuera de tu caza a reparar los daños en EVA o arreglar fusibles.
Pero incluso en viajes de larga duración, como de un sistema a otro, puede que tengas que hacer mantenimiento en tu motor, reparar fusibles… Ese tipo de jugabilidad. Tendremos tiempos de tránsito en los viajes de larga distancia, en los que no estarás yendo a velocidad cuántica más que unos segundos si no minutos o decenas de minutos en los casos más extremos, por lo que habrá un aspecto de mantener funcionando tu nave durante estos. Y esto requerirá de tener unas reservas de componentes para reparar los daños.
Hay un gran potencial de jugabilidad en todos estos elementos sistémicos interactuándo entre si, que deben ser mantenidos, manejados, para que todo funcione correctamente y la gente que pueda hacer todo esto simultáneamente y bien equilibrado serán los que tengan más éxito.
Todavía no hemos visto el verdadero potencial de las naves multitripulación y lo que significará esto para la jugabilidad. Ahora mismo suele haber una sóla persona por nave y quizá tengas un artillero o dos. Si matas una o dos personas en la nave básicamente la has tomado ya. Esto cambiará dramáticamente cuando los jugadores tengan la posibilidad de salir fuera y quieran contratar NPCs con un alto nivel en habilidades de combate y de esa manera hacer difícil cualquier intento de abordaje. Además tendrán todos los impedimentos que mencionamos antes, como la ley que estará tras ellos en zonas seguras. De esta manera verás que el acto de intentar tomar estas grandes naves no será algo que lleve uno o dos minutos, si no que será una larga batalla en la que tienes dos grupos de jugadores organizados, cada uno con su apoyo de NPCs, luchando por el control de una nave que ha sido inutilizada o dañada. Lo que obtendrás es una jugabilidad que no será parecida a nada de lo que hayamos podido ver hasta ahora.
En un futuro tendremos agricultura, ¿Sería posible que también seamos capaces de retirar a nuestro Personaje y dedicarnos a cultivar nuestras cosechas? Como un minijuego, como Harvest Moon, y tener una pequeña casa en Goss, con una huerta y un jardín.
Nuestro concepto no es tener algo como Retirarse y dedicarse a eso, pero algunas serán pacíficas y si que podrás dedicarte a la Agricultura.
Es decir, si podremos retirarnos, pero encontrando una localización alejada de los elementos más turbios de la sociedad y dedicarte a tu mini-juego, de la misma manera que podrías hacerlo en una de las zonas más ocupadas del sistema. Debido a que la recompensa potencial es mucho menor, por la densidad de granjeros y transportes, atraerás menos la atención.
La clave es que no estas aislado, sigues en el mismo universo. Este es enormemente grande, así que será fácil para los jugadores que quieren dedicarse a sus actividades aisladas que encuentren su pequeña área y se dediquen a sus cosas. Pero siempre hay la posibilidad de que alguien les encuentre y… Desconectas, te vas a dormir y cuando conectas por la mañana tu hogar ha sido destruido hasta los cimientos por los malos, luego tendrás que rastrearlos para vengarte.
Con la minería pasa lo mismo. Habrá zonas de minado con elementos valiosos a los que acudirán montones de jugadores, para hacer dinero rápido, con sus rutas comerciales bien conocidas. Pero también habrá lugares con bolsas de recursos valiosos aquí y allá alejados de todo esto y podrás encontrarte explotarlas solo. Es posible, aunque poco probable, que otra persona te encontrase en los períodos de tiempo que estás allí explorando esos recursos naturales. Así que creo que, debido al mero tamaño del espacio, que los jugadores que quieran aislamiento lo podrán conseguir, pero siempre existirá el peligro sin garantía de estar tu solo, puesto que están en un universo con miles de jugadores.
¿Habrá múltiples monedas en uso por las diversas especies? Si es así, ¿habrá variaciones en el cambio entre estas divisas y el Crédito?
Cuando comencemos, sólo habrá UECs, pero existirá una moneda para los Xi’an y probablemente para los Banu. Pero eso es un aspecto de largo plazo si quieres comerciar con esa moneda. La idea es que hicieses tus compras y ventas directamente en UECs automáticamente cambiados. Quizás más adelante en futuras expansiones (porque tenemos ya una enorme cantidad de trabajo por delante) hemos hablado de ser capaces de jugar con otra especie: los Xi’an y los Banu. Y tendría sentido que tuvieses moneda para esas especies en particular. Pero si juegas con un ser humano comerciarás con UECs.
¿Podrá la gente/naves activar una baliza de socorro que emite su localización a las naves cercanas? Esto podría ser una acción arriesgada debido a que puede atraer a piratas y similares, por supuesto. Tal y como está ahora en el Universo Persistente hay misiones en que hay balizas de socorro pero los jugadores no tienen acceso a ellas.
La respuesta corta es que si. La respuesta larga y profunda es que hay cosas a tener en cuenta.
Existe la señal de socorro que puede atraer a los grupos de seguridad o autoridades legales que haya en las cercanías para que te vengan a rescatar porque tu nave ha explotado.
Luego está la posibilidad de utilizarla como una petición de servicio, para contratar gente como Mercenarios o lo que sea.
La idea de la baliza de servicio es que emites la señal de que «busco algo o alguien que haga esto por mi». El caso anterior y básico es que «quiero que alguien venga a salvar mi culo». Pero también puede ser «busco alguien que reposte mi nave» o «quiero alguien que me defienda» o «quiero un compañero de ala». Es todo parte del sistema de la «baliza de servicios».
Es algo que permite que los jugadores se sincronicen con otros jugadores o NPCs que acuerdan aceptar esa misión, sea que un tipo venga a repostarme o escoltarme. Pones varios criterios para filtrar el servicio: Reputación, Honorarios, Tiempo Estimado de Llegada… Todas estas cosas se pueden poner en tu descripción de lo que solicitas y aquellos con intereses compatibles podrán ver esto. Podremos aislar así al tipo de gente que responde a estas peticiones para que puedas meterte en esta transacción mutua entre amigos o jugadores de tu organización o cualquier otro jugador que tenga intereses similares.
Espero que les haya gustado y seguiremos informando sobre el universo de Star Citizen.