Blizzard Entertainment, nos trae de nuevo más información de Diablo IV, su informa trimestral. Un mar de información donde tratan temas como Habilidades y talentos, Sistema de encantamiento de la hechicera y el sistema de progresión del endgame.
Detalles de Diablo 4 a 29 de septiembre de 2020
Luis Barriga, Director de Diablo IV, comienza el informe avisando que el equipo ha revisado muchos comentarios constructivos aportados por la comunidad respecto al enfoque que le están dando a los objetos, y tienen ganas de contarnos las novedades en torno a ese tema. Hay cambios que dan respuesta a muchas de las preguntas que han visto en la comunidad, pero será David Kim, diseñador jefe de sistemas el que se encargué de entrar en profundidad en los nuevos sistemas de habilidades y talentos.
HABILIDADES Y TALENTOS
Objetos legendarios
Posibles cambios importantes por estos 2 motivos:
1. El poder de un personaje depende en exceso de los objetos ahora mismo. El objetivo es darle más poder al personaje para que las elecciones de configuración sean más relevantes en lugar de que la mayor parte del poder venga dado por los objetos que lleva equipados. Será importante encontrar un equilibrio adecuado para que la elección de los objetos siga siendo importante.
2. Ahora mismo están pensando en el mejor modo de diferenciar la calidad de los objetos. Por ejemplo, ¿es buena idea que los objetos de calidad mágica cuenten con estadísticas de afijos más elevadas que los objetos raros?
Nuevo sistema de habilidades
Se han realizado cambios importantes en los sistemas de habilidades y talentos de Diablo IV. Han repasado un montón de comentarios de la comunidad y están de acuerdo con que el sistema de talentos debería ser más profundo. Esto también se aplica a la progresión del sistema de habilidades, que era demasiado sencilla, generaba conflictos con el jugador y provocaba que no existiese un motivo relevante para gastar los puntos de habilidad. Gracias a estos acertados comentarios, han trabajado en un nuevo sistema de habilidades.
Ahora cuentan con secciones separadas para diferenciar las habilidades y las pasivas en este nuevo diseño del árbol de habilidades.
Podremos gastar los puntos de habilidad que obtengamos al subir de nivel en la sección superior de habilidades. Aquí desbloquearemos habilidades nuevas, más funciones para dichas habilidades y puntos de pasiva que podremos asignar en la sección inferior del árbol que corresponde a este tipo de habilidad.
Podremos gastar puntos de habilidad en los nodos cuadrados para desbloquear nuevas habilidades activas para nuestro personaje.
Podremos gastar puntos en los nodos circulares de mejoras para potenciar las habilidades activas que hayáis desbloqueado.
A medida que exploremos las ramas del árbol, obtendremos puntos de pasiva.
Podremos gastar los puntos de pasiva en las raíces del árbol para desbloquear efectos poderosos.
El árbol de habilidades que vemos arriba está compuesto por muchos nodos específicos, y tenemos una muestra de algunos de ellos en las capturas de pantalla. Si consideramos que cada nodo que compone este enorme árbol de habilidades afecta a cada una de ellas de forma distinta, entonces las decisiones que toméis determinarán importantes aumentos de poder y cambios de estilo de juego.
La parte del sistema que afecta a las pasivas comprende mejoras generales para el personaje. Estos efectos no son específicos de habilidades. Por tanto, el árbol de habilidades ofrece una buena mezcla de todo tipo de elecciones para el jugador.
Los jugadores no podrán adquirir todos los nodos del árbol de habilidades. Tienen pensado que rellenemos un 30-40 % de los nodos cuando lleguemos al final del juego para que dispongamos de modos únicos y diferentes de configurar a los personajes.
SISTEMA DE ENCANTAMIENTO DE LA HECHICERA
Quieren que cada clase disponga de mecánicas únicas en Diablo IV, y la razón es que Diablo es un tipo de juego en el que los jugadores prueban muchas configuraciones y clases distintas, sobre todo durante cada temporada. Les parece que unas mecánicas específicas con fortalezas y estilos distintos entre cada clase propiciarán que probar cada una de ellas (y el juego en sí) sea mucho más divertido.
En el caso de la hechicera, han probado el sistema de encantamiento, el cual funciona de la siguiente forma:
La habilidad Bola de rayos. A diferencia de otras clases, cada habilidad de la hechicera cuenta con dos efectos posibles.
- Las habilidades de la hechicera pueden colocarse en dos ubicaciones: en una ranura de habilidad activa (al igual que el resto de clases) o en una ranura de encantamiento. Si asignamos una habilidad a la ranura de encantamiento, ya no la podremos usar como habilidad activa, pero nuestro personaje obtendrá un poder adicional secundario.
Bola de rayos como encantamiento. obtendremos el efecto secundario de una habilidad si la asignamos a una ranura de encantamiento en lugar de a una ranura de habilidad activa.
- El poder que obtengamos de los encantamientos es extremadamente importante, y podremos crear configuraciones en función de los encantamientos, las habilidades activas o ambas.
Aquí tenemos un ejemplo de este sistema con la habilidad Meteorito. Esta habilidad nos permite invocar una roca ardiente del cielo. Si elegimos asignarla como encantamiento, ya no podremos controlar los meteoritos, pero caerán de forma periódica sobre los enemigos. Esta habilidad está en desarrollo y puede que cambie en la versión final del juego.
Han probado esta mecánica de clase durante un tiempo y las opiniones del equipo han sido muy positivas. Este nuevo sistema nos permite tomar varias decisiones interesantes y definir la estrategia de qué habilidades asignar como encantamientos, ya que una misma habilidad no podrá estar en ambas ranuras.
También están tanteando una mecánica específica para el druida y nos darán más información al respecto más adelante.
SISTEMA DE PROGRESIÓN PARA EL FINAL DEL JUEGO
Por último, han trabajado en el sistema de progresión de los personajes para el endgame. Tienen que trabajar esta característica tan importante un poco más, pero querían mencionarla porque será otra fuente de poder importante para la clase. Este sistema va orientado a ofrecer una mayor profundidad y rejugabilidad que leyenda en Diablo III. El equipo de desarrollo y muchos jugadores de Blizzard han debatido sobre la filosofía de «fácil de aprender, pero difícil de dominar». Les parece que el sistema de progresión para el endgame será la parte difícil de dominar y esperan cumplir las expectativas de la mayoría de jugadores más competitivos de Diablo.
«Tenemos muchas ganas de leer los comentarios de la comunidad sobre la renovación del sistema de habilidades y talentos y del sistema de encantamiento de la hechicera», añaden al informe. «Siempre repasamos los comentarios que dejáis en nuestros foros, Reddit, las redes sociales y otras fuentes para estar al tanto de vuestras opiniones. Como solemos decir, recordad que nada de todo esto es definitivo, ya que el juego sigue en desarrollo. nuestros debates constructivos sobre estas características ayudarán en gran medida al desarrollo de Diablo IV, y os están muy agradecidos por nuestro apoyo constante e interés en el juego», termina de añadir, David Kim.