Cloud Imperium Games hace publico el Roadmap para 2021 de su titánico proyecto Star Citizen y Squadron 42. Tras el palo de dejar sin fecha su título para un solo jugador triple A Squadron 42, el equipo, a través de Chris Roberts, ha querido arrojar algo de luz al asunto.
El avance de Star Citizen durante 2020
Star Citizen continua con su promesa de actualizaciones trimestrales, publicando cuatro importantes – 3.9, 3.10, 3.11, y 3.12 – este año, junto con dos eventos en el juego, la Invictus Launch Week y la IAE. La Invictus Launch Week en mayo los cuales fueron un gran debut para el equipo y para los jugadores, ya que marcó la introducción de las naves capitales al ‘verso’. No solo se dio a conocer la Idris en Star Citizen, sino que también presentaron la Javeline, y el espectáculo de las principales naves capitales de la UEE en el juego fue tan grande que marcó el mejor día, semana y mes de jugadores únicos en la historia del proyecto. También hizo caer los servidores, y mucho de ese evento ayudó a acelerar el trabajo de los backend y de los servicios del juego para prepararse para una mayor concurrencia. Cuando la IAE de este año llegó, Cloud Imperium Games estaba preparada, y tuvieron una experiencia claramente más fluida para los jugadores después de las lecciones aprendidas en mayo.
Mirando hacia atrás a todo el 2020, han logrado grandes avances con cada actualización.
- En la Alpha 3.9 se añadió la ciudad de New Babbage y su puerto espacial como zona de aterrizaje activa, las 3 lunas de microTech (Calliope, Clio y Euterpe), el estado del jugador, el inventario personal, el «pensamiento interno» del jugador y la jugabilidad de la prisión.
- La Alpha 3.10 trajo una gran actualización al modelo de vuelo y combate que hizo que el vuelo en el juego fuera más inmersivo y excitante, especialmente en atmósfera; una nueva aplicación comercial para el jugador; y el arrastre de cuerpos (un primer paso necesario en la jugabilidad médica y de caza de recompensas).
- La Alpha 3.11 trajo reacciones de fuerza, estaciones de carga, cambios en la zona de armisticio, y un renovado sistema de lanzamiento de todos los objetos y granadas.
- Finalmente, la Alpha 3.12 trajo las Nubes de Gas, Estaciones de Refinería, el Rayo Tractor de mano, el Zeroing en Armas y la primera iteración del Sistema de Reputación, que registra la reputación de un jugador con varias organizaciones.
Hoja de Ruta de Star Citizen para 2021
VISTA PROGRESS TRACKER
La piedra angular de este nuevo Roadmap es nuestra nueva vista de Progress Tracker. Con esta vista, nos propusimos cumplir dos objetivos: 1) Descubrir la existencia de todos los equipos, y 2) mostrarles lo que cada equipo (incluyendo los equipos de Squadron 42) está trabajando para este trimestre y cuáles son sus prioridades después de completar la entrega más inmediata. Esta visión es sólo para compartir lo que los equipos están trabajando en un momento dado, y no debe ser usada para determinar cuando un trabajo llegará a los servidores Live.
Para la vista de Progress Tracker, nos hemos comprometido por adelantado a daros cuatro trimestres de visibilidad en el desarrollo de cada equipo. Cuanto más lejos proyecten, más dinámico (sujeto a cambios) será el trabajo y menos duros serán los calendarios. Por eso no creemos que sea útil ir más allá del límite de los cuatro trimestres. Incluso a los tres o cuatro trimestres, debes saber que los resultados estarán sujetos a cambios, a veces a un trimestre o más. Eso se debe a que las prioridades pueden cambiar, pueden surgir incógnitas que bloqueen el desarrollo, o los trabajos que dependen de otras tareas pueden retrasarse y obligarnos a detener el trabajo o revisar nuestras estimaciones. Pero es importante señalar que el nuevo Progress Tracker os mostrará nuestras mejores estimaciones de los resultados de nuestros equipos y la duración de sus sprints durante cuatro trimestres.
El Roadmap actualizado es mucho más sofisticado que el anterior, así que vamos a desglosarlo. Lo que encontraréis es que el Roadmap está ahora organizado por equipos en orden alfabético. Al hacer clic para expandir un equipo, obtendréis una lista de sus entregas. Cada entrega indicará su nombre, los juegos a los que se aplica ( Star Citizen o Squadron 42, o ambos), así como las disciplinas que trabajan en ello (por ejemplo, Diseño, Ingeniería, Arte, Contenido Técnico). También encontraréis una descripción que arroja algo de luz adicional sobre el contenido de cada entrega, junto con una duración estimada.
PRIMERA ACTUALIZACIÓN
Con la introducción del Progress Tracker, iremos desplegando los equipos demostrados por etapas. Como hemos mencionado antes, tenemos más de 50 equipos de desarrollo en Cloud Imperium, con un tamaño de entre 4 y 20 miembros. Para este primer lanzamiento de nuestra nuevo Roadmap, estamos mostrando 20 equipos. Todos ellos son equipos de características y contenidos básicos que están en la fase inicial del desarrollo, lo que significa que establecen los principales productos de desarrollo para el resto de Star Citizen y el Squadron 42. Estos incluyen el Equipo de Características del Actor, el Equipo de Contenido Misiones, el Equipo de Contenido de la Zona de Aterrizaje, el Equipo de Características del Universo Persistente de los EE.UU., el Equipo de Contenido Planetario, el Equipo de Contenido de Vehículos, el Equipo de Características de Vehículos, el Equipo de Características de Armas, y más, así como varios equipos dedicados al Squadron 42 como el Squadron 42 Art, Squadron 42 FPS Design, Squadron 42 Flight Design, y Squadron 42 Social Design. Y con cuatro cuartos de trabajo, les mostramos más de 200 entregas de estos 20 equipos. Para poner esto en perspectiva, en nuestra columna de lanzamiento del parche 3.12, mostramos 26 entregables. Así que con sólo el 40% de nuestros equipos, ya estamos mostrando más de 8 veces lo que solíamos mostrar en una sola columna de lanzamiento.
Lo que aún falta es nuestro Grupo de Tecnología Central o «Core Tech», que está compuesto por 9 equipos que trabajan en iCache y en Server Meshing, así como en la IA, la red, los gráficos y el motor. Sabemos que muchos de ustedes están esperando ansiosamente la hoja de ruta para estos equipos, y planeamos mostrarlos en enero, cuando también actualicemos el Progress Tracker con más equipos. Como mencionamos en una actualización anterior, nuestra publicación inicial excluirá a nuestros equipos de seguimiento, como VFX, Audio, UI, y otros. Estos equipos apoyan a los equipos de la línea principal, y por lo tanto necesitan ver primero los calendarios establecidos por los equipos de características principales y de contenido antes de que puedan determinar su propio trabajo y prioridades. Debido a esto, optamos por reservar a estos equipos para el debut de nuestro Progress Tracker, para que puedan continuar trabajando para solidificar sus calendarios, con la intención de añadirlos al Progress Tracker en el primer trimestre.
CALENDARIO DE ACTUALIZACIÓN Y MÁS CARACTERÍSTICAS
Con nuestra nuevo Roadmap, planeamos continuar proporcionando actualizaciones de forma regular. El antiguo Roadmap se actualizó cada semana, y aunque seguiremos revisando el nuevo Roadmap semanalmente, intentaremos actualizarlo cada dos semanas. Sin embargo, eso no significa que tengamos muchas actualizaciones que proporcionar a una cadencia tan frecuente.
A corto plazo, planeamos añadir nuestro Grupo de Core Tech al Progress Tracker en enero, y otros equipos secundarios poco después de eso. Una vez hecho esto, continuaremos actualizando el nuevo Roadmap a medida que el trabajo se complete, los nuevos proyectos se publiquen en Live, y se produzcan cambios en el progreso y las prioridades.
Notarán que la primera entrega del Progress Tracker es en realidad la v0.5. Todavía tenemos muchas características y mejoras en espera antes de que lo consideremos completo. Por ejemplo, planeamos añadir la posibilidad de buscar equipos y entregables favoritos, así como enlazar los entregables del Progress Tracker a su entrega estimada en la renovada Vista de Release. No sólo seguiremos añadiendo nuevas funciones, sino que también, por supuesto, seguiremos optimizando la experiencia del usuario con mejoras en la usabilidad general.
VISTA DE RELEASE
Al igual que el anterior Roadmap, la vista de lanzamiento o «release» tiene como objetivo dar una idea de cuándo esperamos lanzar esos entregables a medio plazo.
Nuestro deseo es mostraros cuatro trimestres de lanzamientos, pero un punto crítico es que sólo el trimestre inmediato ante nosotros tiene la oportunidad de tener una vista de lanzamiento consolidada, ya que los entregables que aparecerán en la columna de dicho trimestre habrán pasado las barreras del Go/No Go o estarán lo suficientemente cerca de su finalización como para que podamos predecir su entrega con un alto grado de confianza. Se podría decir en ese momento que tenemos un ~90% de confianza en que ese entregable llegará a su trimestre de lanzamiento indicado. Más allá de ese trimestre, para trimestres más lejanos, esa predicción y confianza en la entrega comenzará a reducirse.
En los casos en los que aún no hemos empezado un proyecto, es especialmente difícil predecir la entrega con un alto grado de confianza, en particular para los proyectos que tienen más incógnitas. En aquellos casos en los que todavía no lo sabemos, ni siquiera pondremos ese entregable en una columna de lanzamiento de dos a cuatro trimestres, aunque la veréis programada en el Progress Tracker para trabajar. Pero para algunos entregables que hemos adquirido un ritmo de entrega, como vehículos y zonas de aterrizaje, estaremos mejor preparados para estimar los plazos. Estos podrían aparecer en una columna de lanzamiento incluso a unos pocos trimestres de distancia. Para cualquiera de estas entregas a futuro, incluso entonces sólo las pondremos en una columna de lanzamiento si tenemos al menos un buen nivel de confianza – alrededor de un ~70% de nivel de confianza – de que podremos cumplir ese plazo de entrega. Si ni siquiera podemos superar este obstáculo de confianza internamente, entonces no lo pondremos en una columna de lanzamiento.
A partir de esta primera publicación, les mostramos una Vista de Release con una sola columna de release, que es Q1 2021, o Alpha 3.13. Pero cuando volvamos en enero, planeamos añadir los trimestres 2, 3 y 4, además de estrenar una nueva función del Roadmap para compartir qué entregables esperamos lanzar en el año venidero. Con el fin de reflejar los entregables que están más lejos en el futuro, adoptaremos un sistema de codificación por colores que indique que cuanto más lejos estemos del primer trimestre, más difusa será la columna de lanzamiento y que dichos entregables estarán sujetos a cambios. El trimestre que tenemos delante puede ser de un color sólido (aunque en este caso, la 3.13 será gris hasta que estemos más cerca de la fase Go/No-Go), indicando que estamos trabajando en nuestros entregables. Para los próximos 3 trimestres después de eso, las columnas de entrega estarán en gris claro, para denotar que estos tiempos de entrega estimados son todavía cambiantes y podrían variar. En el nivel más alto, sabrán que si están viendo una tarjeta de lanzamiento que es gris, es cambiante. Eso es porque incluso si tenemos un 70% de confianza que podremos lograrlo, hay un 30% de posibilidades de que se mueva. Si la columna de lanzamiento es de color sólido, se consolidará, con sólo un ~10% de probabilidad o menos de sufrir cambios. En otras palabras, si es gris, no te sorprendas si algo se mueve/cambia. Si es sólida, espera que se quede quieta (con muy raras excepciones).
Sabemos que el nuevo Roadmap y Progress Tracker, así como nuestro deseo de que cambie su forma de pensar en cuanto a cómo ven nuestro progreso, llevará algo de tiempo acostumbrarse. Pero creemos que esta nueva visión finalmente dará a toda nuestra comunidad la visión más transparente dentro de nuestro desarrollo que jamás hayan tenido, y tenemos planes para continuar desarrollando este Roadmap para hacerlo más informativo e instructivo para todos.
¿Qué pasa con Squadron 42?
El pasado 24 de Diciembre, Chris Roberts publicó una carta con motivo de la navidad y eso es lo que nos ha contado:
El nuevo Roadmap no pretende dar a la gente una estimación de cuándo se completará Squadron 42. Tomamos la decisión consciente de sólo mostrar el trabajo de Squadron 42 al mismo tiempo que el trabajo de Star Citizen en la ventana de cuatro trimestres del Roadmap. Esto se debe a que es demasiado pronto para discutir las fechas de lanzamiento o finalización del Squadron 42.
Como dije a principios de este año, Squadron 42 estará listo cuando esté terminado, y no será liberado sólo para cumplir con una fecha, sino sólo cuando toda la tecnología y el contenido esté terminado, el juego esté pulido, y se juegue bien. No estoy dispuesto a comprometer el desarrollo de un juego en el que creo con todo mi corazón y mi alma, y siento que sería un gran perjuicio para todos los miembros del equipo que han puesto tanto amor y trabajo duro en Squadron 42 si nos precipitamos o tomamos atajos para ponerlo en manos de todos los que lo reclaman. En los últimos años, he visto más de unos cuantos títulos esperados con impaciencia antes de que estuvieran libres de fallos y completamente pulidos. Esta temporada navideña no es una excepción. Esto es sólo otro recordatorio de por qué tengo tanta suerte de contar con una comunidad tan solidaria, así como con un modelo de desarrollo financiado por personas que se preocupan por el mejor juego posible, y no por conseguir sus cifras trimestrales o la gran temporada de compras navideñas.
Para la mayoría de los juegos es típico no anunciar el proyecto hasta unos 12 meses antes del lanzamiento y sólo empezar a crear conciencia con la comercialización 6 meses antes del lanzamiento. El problema de mostrar la jugabilidad, las localizaciones o los recursos en un juego tan pronto es doble. Primero, una campaña de marketing no puede durar mucho tiempo y segundo, sólo hay una parte del juego que podemos mostrar antes del lanzamiento, ya que queremos que experimentes una historia realmente absorbente. Si mostramos ahora la jugabilidad sin spoilers, se trata de imágenes y jugabilidad que podrían haberse utilizado más cerca del lanzamiento. Es mejor tratar a Squadron 42 como un hermoso regalo envuelto bajo el árbol que estás emocionado por abrir el día de Navidad, sin saber exactamente lo que hay dentro, aparte de que va a ser genial.
Por eso he decidido que es mejor no mostrar públicamente la jugabilidad del Squadron 42, ni discutir ninguna fecha de lanzamiento hasta que estemos más cerca de la recta final y tengamos una gran confianza en el tiempo restante necesario para terminar el juego con la calidad que queremos.
La actualización específica del Squadron 42, el Briefing Room no ha muerto; sólo se interrumpirá hasta que estemos más cerca de su lanzamiento y volverá como parte de un plan general para crear emoción mientras mostramos todas las increíbles características y detalles que los jugadores experimentarán en Squadron 42. Esto no significa que dejaremos de comunicar nuestro progreso en Squadrón 42. Continuaremos con nuestros informes mensuales para Squadrón 42, y también compartiremos nuestro actual progreso de desarrollo en nuestro Nuevo Roadmap.
Diré que el equipo de Squadrón 42 ha dado un gran paso adelante este año; ha sido un placer ver lo receptivos y ágiles que han sido todos, y lo mucho que el equipo se preocupa por hacer las cosas bien, a pesar de los desafíos de trabajar a distancia. Todos nosotros, incluyéndome a mí, estamos en modo intensivo y no puedo esperar a que todos ustedes experimenten la épica historia de ciencia ficción que es Squadron 42.
Todos nosotros, incluyéndome a mí, estamos en modo intensivo y no puedo esperar a que todos ustedes experimenten la épica historia de ciencia ficción que es el Squadron 42.
Mientras tanto, Star Citizen es la mejor visibilidad de la jugabilidad y el progreso técnico que hacemos; puedes descargar una nueva actualización cada tres meses con nuevas características y contenidos, así como avances en la tecnología. Tenemos programas de vídeo semanales que entran entre bastidores en la creación de estas características y contenidos, y agradecemos los comentarios y las aportaciones de los jugadores sobre cómo mejorar las cosas. Gran parte de la jugabilidad de Star Citizen, especialmente el vuelo y el combate a pie, será la misma entre ambos juegos. Squadron 42 tendrá un nivel mucho mayor de localizaciones y recursos hechos a medida y una sensación más artesanal; combinado con una calidad cinematográfica y con personajes interpretados por actores famosos que ofrecerán interpretaciones que te llevarán a una experiencia narrativa en una montaña rusa que rivalizará con las películasde ciencia ficción más famosas.
Mi deseo es que estés tan ocupado con Star Citizen que Squadron 42 llegue antes de que te des cuenta.
2020: CRECIMIENTO EXPLOSIVO EN NUEVOS JUGADORES Y PARTICIPACIÓN
Hace varios años, de acuerdo con nuestro valor de desarrollo transparente, comenzamos a compartir nuestras finanzas con vosotros al final de cada año. Este año, decidimos dar un paso más y hablar sobre la participación y el crecimiento de los jugadores en 2020.
Si han seguido a Star Citizen durante años, notarán que el 2020 fue un año sin precedentes con un crecimiento explosivo. La única medida disponible públicamente que proporcionamos hasta hace poco es el dinero en nuestro juego, a través del » Funding Tracker». Ese título es un nombre un poco equivocado, ya que ahora tenemos miles de jugadores que vienen al proyecto como nuevos jugadores sin conocimiento de su historia de financiación colectiva y en su lugar están gastando dinero para un acceso temprano a la Alpha de Star Citizen y la experiencia actual que proporciona.
El gasto en Star Citizen ha sido realmente fenomenal, y nuestros ingresos, tal como se muestra en el registro, han establecido récords mensuales desde enero, con la excepción de octubre y diciembre, que aún no se ha cerrado. El 2019 fue en sí mismo un año récord en ese momento, con 48 millones de dólares en ingresos por ventas, sin embargo el 2020 ya es hasta ahora un 60% más productivo, y probablemente cerrará con más de 80 millones de dólares en ventas este año.
Algunos podrían pensar que todos los antiguos «backers» están gastando más, pero eso es sólo la punta del iceberg. Alimentando este crecimiento explosivo están los nuevos jugadores que descubren a Star Citizen por primera vez. Los ingresos son un indicador de desfase, y por sí mismos cuentan una parte muy pequeña de la historia. Sólo si haces todo lo demás bien, los jugadores vendrán y aumentarán sus gastos. La mayor ventaja para el año 2020 es que, a medida que avanzamos hacia una estructura de «Jugable ahora» y ofrecemos más características y contenidos, junto con un mayor énfasis en la calidad de vida y el rendimiento, nos encontramos atrayendo cada vez más jugadores nuevos a nuestro universo y reactivando a antiguos backers para que vuelvan a comprobar nuestros progresos. Y a pesar de que seguimos en una Alpha con errores y características de desarrollo, estos jugadores -nuevos y reactivados- se mantienen en mayor número que nunca.
[amazon box=»B079Z3DSBK,B00371R8P4,B007TL3GP4,B08HJKGKGG» grid=»4″] H.O.T.A.S + VRIntroduciendo nuevos jugadores en el ‘Verso
Añadimos más de cuatrocientas mil nuevas cuentas al juego en 2020, y aumentamos nuestros jugadores de pago en un 20%, registrando nuestro mejor año en términos de crecimiento de nuevos jugadores de pago (y nuestro segundo mejor en nuevas cuentas). Este enero, superamos el millón de cuentas de jugadores de pago, y hemos ido añadiendo decenas de miles más cada mes, especialmente en mayo cuando estrenamos la Invictus Launch Week. Hoy, estamos en 1.177.919 cuentas de pago y contando. Incluso antes de que la COVID-19 llegara al mundo, estábamos registrando nuestros mejores meses en el primer trimestre en nuevas cuentas, nuevos jugadores de pago y ganancias. Y a medida que el año avanzaba, nos encontramos en camino hacia nuestro mejor año en el crecimiento de nuevos jugadores, jugadores reactivados y jugadores activos únicos.
El aumento de la participación
Más allá de registrar nuestros mejores números de crecimiento de nuevos jugadores, en términos de participación diaria hemos continuado con un promedio de 30 mil Usuarios Activos Diarios a lo largo del año, lo cual es un aumento del 70% con respecto al año pasado. Y nuestro MAU (usuarios activos mensuales) es aproximadamente 35-40% más alto que en 2019 y 2018. Durante todo el año (teniendo en cuenta que aún nos quedan 10 de los días más activos del año), el 2020 ha demostrado ser nuestro mayor año en términos de inicios de sesión únicos totales. Tuvimos más de 33 millones de sesiones de juego iniciadas por más de 740.000 jugadores únicos hasta ahora en 2020. Ese conteo de Jugadores Únicos es 35% y 40% más alto que en 2019 y 2018, respectivamente, y 25% más alto que nuestro récord anterior en 2016 (recién salido el Persistant Universe).
Cuadruplicando el tiempo de juego
Sabemos que esto puede ser difícil de creer para algunos backers que desde hace años han seguido el proyecto y han estado jugando desde los días de conducir un PTV Greycat a través de su hangar. Además, el sesgo reciente a menudo nos lleva a creer que los últimos 30k o cualquier otro error que detenga el juego significa que el juego está más estropeado que nunca. Pero de hecho, es todo lo contrario. Sí, el juego sigue estando en alpha con bugs, y sí, nuestra estabilidad y rendimiento no está todavía en los estándares de software de una versión gold master; lo reconocemos y nos centramos en mejorar el rendimiento con cada parche. Sabemos que a veces puede no parecerlo, pero Star Citizen es más eficiente que nunca, y las estadísticas de los jugadores son las que nos lo dicen. Desde que entregamos el parche 2.0 a finales de 2015, nuestros minutos jugados por jugador han ido aumentando constantemente. Y la concurrencia, que antes estaba drásticamente restringida por caídas y errores que inducían a reinicios, ha ido subiendo a medida que nuestro entorno de juego se ha vuelto más estable, permitiendo que más jugadores permanezcan en línea por períodos de tiempo más largos. En los primeros 12 meses después de que lanzamos el Universo Persistente 2.0, nuestros jugadores estaban promediando cerca de 32 minutos de tiempo de juego por día. Hoy en día, los minutos jugados por jugador por día se han más que cuadruplicado.
En 2016, recién lanzado la 2.0, los jugadores promediaban 32 minutos de juego por día. Ese número saltó a 56 minutos de promedio por día para 2017. En 2018, saltó de nuevo a 81 minutos por día. En 2019, ese promedio aumentó a 114 minutos jugados por día por jugador. Y ahora en 2020, nos encontramos con un promedio de tiempo de juego por jugador por día de 2 horas y 25 minutos.
Estamos haciendo progresos constantes en el desarrollo…
Muchos de los backers que se han tomado un descanso y vuelven al juego se maravillan de lo mucho que ha progresado, especialmente desde el verano pasado. Con cada parche sucesivo, de 3.5 a 3.6 a 3.7 y en este año, y con el espectáculo de eventos como la Invictus Launch Week, hemos sido capaces de atraer a cientos de miles de nuevos jugadores que están asombrados por la escala y la inmersión de esta experiencia de ciencia-ficción única. No sólo hemos añadido más cosas que hacer, con nuevas localizaciones que explorar, nuevas naves que volar, nuevas misiones que emprender y más por descubrir, sino que también hemos añadido nuevas tecnologías que cambian el juego, como el Server-Side Object Container Streaming y los comienzos de nuestra Persistencia a largo plazo en 2020. Con estas adiciones, junto con las continuas mejoras de Star Citizen en las técnicas visuales líderes de la industria, no es de extrañar que hayamos registrado el mejor año de nuestra historia en términos de atraer y retener a nuevos jugadores, que a su vez nos han ayudado a hacer del 2020 un año récord en ingresos también.
Esa última parte – la retención – es también extremadamente importante para nosotros; no queremos dar la bienvenida a un nuevo jugador al «verso» sólo para verlos irse instantáneamente debido a una escasez de contenido o a una gran cantidad de errores. Por eso hemos empezado a enfatizar la calidad de vida, el rendimiento y la estabilidad desde la 3.7. Y aunque todavía estamos lejos de donde queremos estar en esas áreas, es un objetivo para nosotros ahora, mientras caminamos por la cuerda floja para asegurarnos de que el juego es lo suficientemente jugable y eficiente para jugar y probar continuamente, a la vez que introducimos nuevas características, contenidos y tecnología (que desafortunadamente siempre introduce nuevos errores y problemas) para hacer avanzar la experiencia de Star Citizen.
NOTAS FINALES MIENTRAS NOS ACERCAMOS A UN NUEVO AÑO
Lo que más nos enorgullece este año no son los ingresos, sino el hecho de haber proporcionado una propuesta de valor lo suficientemente atractiva como para obligar a cientos de miles de nuevos jugadores a invertir su tiempo para probar nuestro juego. Es el hecho de que tuvimos suficiente contenido y suficiente experiencia duradera para retener un alto porcentaje de esos jugadores durante semanas y meses después. Es el hecho de que fuimos lo suficientemente interesantes y excitantes con una nueva y renovada jugabilidad como para traer de vuelta a cientos de miles de jugadores que habían dejado de jugar. Cuando retrocedemos para considerar el año 2020 en su totalidad, todo esto nos muestra que estamos haciendo tremendos progresos y acercándonos cada vez más al objetivo final de Star Citizen. Cuando jugamos todos los días y estamos atascados en el día a día, puede ser difícil ver el bosque a través de los árboles. Pero queríamos dotar a la comunidad que nos ha apoyado a lo largo del camino, de la perspectiva que poseemos internamente cuando vemos todas las métricas generales en conjunto que nos dicen que el juego está disfrutando del año más saludable de su historia en cuanto a crecimiento y participación.
Una nota final e importante que vale la pena hacer es que la ampliación de la base de jugadores y la afluencia de nuevos usuarios está dando a Star Citizen una base más saludable y sostenible que nunca antes. No queremos que ningún backer o nuevo jugador se sienta obligado a comprometerse con una nueva nave para mantener este sueño. Todo lo que necesitas es un paquete de inicio, y todo lo demás se puede ganar en el juego. Estamos muy agradecidos por el apoyo de todos nuestros backers y apreciamos inmensamente su financiación. Pero a medida que nuestra base de jugadores continúa creciendo, queremos que los que llevan mucho tiempo apoyando sepan que una nueva generación de jugadores se está uniendo a Star Citizen en números récord, y su contribución a través de sus gastos nos permite seguir invirtiendo en la infraestructura y el talento para seguir construyendo Star Citizen y convertirlo en el juego que todos queremos que sea. Por supuesto, queremos que nuestros antiguos backers continúen entrando y jugando, para ayudar a probar y darnos los comentarios que necesitamos para hacer este juego perfecto. Y si sientes que has contribuido con suficiente apoyo monetario a lo largo de los años, entonces contribuye con tu tiempo jugando al juego. No necesitas preocuparte por la viabilidad de Star Citizen o Cloud Imperium. Estamos más saludables que nunca. Pero aún así valoramos vuestro tiempo y vuestras opiniones.
Gracias a todos los miembros de nuestra comunidad que comparten el sueño colectivo de Star Citizen, tuvimos nuestro mejor año en los aspectos que más cuentan: la participación de los jugadores y nuevos ciudadanos. Y creemos que el próximo año será aún más grande. Star Citizen llegó a un punto de inflexión en la Alpha 3.7 y no hemos mirado atrás desde entonces. Y es todo gracias a ti y a los miles de jugadores, nuevos y viejos, que se han unido a nosotros para ayudar a hacer de este el mejor simulador de universo de todos los tiempos.