Desde MMOinGame hemos podido realizar una entrevista a Arcadius Entertainment, desarrolladora de Kingdoms of Ereloth, juego que nació como proyecto Indie y que poco a poco ha ido ganando fuerza. Kingdoms of Ereloth verá la luz este mismo 28 de Septiembre como Early Acces aumentando el interés de la comunidad. Es por ello que su CEO Maximilian Rehbein nos ha atendido para responder unas preguntas y dar más información sobre KoE.
MMOinGame Lo primero que me gustaría hacer es daros un poco a conocer y saber qué tipo de estudio sois y como surgió la idea de crear KoE Maximilian Rehbein Nacimos como un estudio Indie aunque actualmente somos más de 100 trabajadores, a pesar de estar ubicados en Estados Unidos somos un equipo latino americano con ambiciones de trasladar nuestra sede a España en un corto medio plazo.
Sobre nuestro proyecto, nació como fans de los videojuegos mientras pasabamos horas en Ark Survival y vimos que se podrían haber hecho grandes mejoras en su juego. Es por ello que formamos la empresa con un grupo pequeño de amigos y finalmente decidí seguir adelante y crear algo más grande.
MMOinGame Tras ese comienzo y camino, ¿Cuánto tiempo llevó desarrollarlo y en qué motor gráfico lo habéis hecho?
Maximilian Rehbein Llevamos unos 5 años trabajando en ello y comenzamos con Unreal Engine 4.27 pero rápidamente lo pasamos a Unreal Engine 5, pasando a su nueva versión 5.3 en el próximo mes de Octubre.MMOinGame Según he leído en vuestra web, vuestro juego puede considerarse tanto un Survival como un MMO. ¿Se inclina más hacia alguno de estos tipos?
Maximilian Rehbein El juego actualmente tiene un concepto como RPG Survival por lo que actualmente no tiene esa escala de gran magnitud que te ofrece un MMO. De inicio nuestros servidores tendrán una capacidad de 200 jugadores y buscamos ir logrando estabilidad hasta llegar a nuestra futura meta, que serían 2.500 jugadores por servidor.En cuanto a la jugabilidad, KoE tiene más componentes RPG contando con un sistema de progresión bastante grande y que cuente con muchas vertientes en las que especializarse.
MMOinGame En cuanto al apartado Survival, ¿Cómo de difícil será sobrevivir? ¿Tendremos fundamentos como comida, agua, descanso, etc?
Maximilian Rehbein Actualmente nos encontramos en un punto intermedio ya que el juego contará con muchas mecánicas y no queremos abrumar a los jugadores con dificultad extra, además tenemos muchas otras pensadas para añadir como enfermedades, plagas, etc.KoE contará con dos versiones en el mismo juego, es decir.. Tendremos dos tipos de servidores con reglas diferentes. Uno estará orientado más al RPG que contará con todos los elementos survivals como comida, clima y demás pero no tendrá un concepto de una barra de vida que hay que subir, si no que será más bien para ganar estadísticas base o regeneración. En este servidor no habrá sistema de full loot y contará con zonas seguras ya que el PVP se activará de forma manual.
En cambio, en el otro modo de juego contaremos con barra de comida, barra de agua, sistema de full loot de personajes y PVP totalmente libre en todo el mundo aunque habrá zonas pseudo seguras, ya que te podrán atacar igualmente pero habrá guardias NPCS que te podrían ayudar.
Además queremos darle un apartado muy importante al competitivo y estamos trabajando en arenas y campos de batalla.
MMOinGame Hablando sobre lucha y competición, ¿Cuál será vuestro sistema de combate?
Maximilian Rehbein En el aspecto del combate, buscamos un punto intermedio entre New World y Dark Souls queriendo crear un desafío pero sin una complejidad excesiva. Por ello estamos buscando el modo de hacerlo para provocar que se base más en la habilidad del jugador que en el propio nivel.MMOinGame ¿KoE es un juego Sandbox o estaremos guiados por una historia?
Maximilian Rehbein Estamos trabajando en un concepto de historia con una narrativa y aquí te adelanto algo y es que estamos trabajando en NPCS inteligentes que puedan hablar y comentar lo ocurrido en el mundo. A pesar de esto el juego apunta a ser más Sandbox pero contará con un transfondo de historia la cuál no está enfocada en que el jugador será un elegido que viene a salvar el mundo. Buscamos que cada jugador pueda llevar a cabo el papel que le apetezca, ya sea ser pirata, granjero o conflictos bélicos.MMOinGame Respecto al equipamiento, ¿Funcionará estilo MMORPG donde debemos alcanzar un nivel mínimo para equiparnos un objeto o será más libre en plan Survival?
Después de evaluar mucho esas opciones decidimos basarnos en los tipos de servidores. Por ejemplo, en el servidor survival será totalmente libre el equipamiento de objetos y en el RPG buscamos implementar un sistema que limite un poco el equipamiento quizá con nivel requerido o reputación de facción.
MMOinGame ¿Cómo de importante será que los jugadores se junten en comunidades?
Maximilian Rehbein Buscamos que cada jugador decida su rol dentro del mundo, en ese sentido puedes tener una experiencia más cerrada y que no dependa de otros jugadores y poder dedicarte quizá al comercio o profesiones, obteniendo un experiencia positiva siendo jugador solitario al igual que si decides ser miembro de un gremio, caballería o escuadra, donde el tema de la sociabilidad sería mucho más importante.Como resumen, es importante tratar con otros jugadores pero no será obligatorio.
MMOinGame ¿Cómo funcionaría el sistema de clanes y gremios así como su número máximo?
Maximilian Rehbein Esto evolucionará con la capcidad de servidores. Inicialmente los gremios serán de 25 personas como máximo pero buscamos que evolucione rápidamente hacia un número mayor, el cuál aún no hemos decidido.La importancia de los gremios es que se pueden convertir incluso en facciones a nivel de reino, un grupo pequeño puede crecer a través de ciertos requisitos pueden llegar a convertirse en una facción que ostente territorios.
MMOinGame Hemos visto que se podrá reclutar NPCS para nuestros ejércitos y me gustaría saber más sobre como funciona ese sistema y su impacto.
Maximilian Rehbein Partiendo de la base, actualmente los NPCS pueden ser reclutados mediante tres tipos de acciones como convencer, intimidar o persuadir y tendrán un porcentaje de probabilidad de éxito. Dependiendo de como lo hayas realizado el NPC puede ser reclutado pero con mayor o menor grado de afinidad y eso tiene su importancia, ya que cuando un NPC se une a un asentamiento hay una calidad de vida que deben de tener, si esta no cumple las expectativas los NPCS pueden rebelarse tomando las armas o abandonando el asentamiento.Una vez reclutados y esto ya lo tenemos trabajado, los NPCS se pueden asignar a diferentes estacionamientos de trabajo como peletería, herrería, etc. Estos NPCS tienen un ciclo de vida dinámico donde despiertan a las 06:00, desayunan, charlan con otros NPCS y a las 08:00 acuden a sus zonas de trabajo produciendo materiales hasta las 18:00. Ahí vuelven a parar, comen, charlan y a las 20:00 se van a dormir hasta el día siguiente.
Además de poder asignarlos a lugares de trabajo, los NPCS también puede recibir entrenamientos para especializarlos en diferentes tipos de combate según las necesidades de los jugadores o gremio. Aquí nos basamos mucho en Myth of Empires para desarrollar los NPCS con atributos bases, desarrollo de árboles de talento y equipamiento.
MMOinGame ¿Cómo funcionará la conquista de territorios?
Maximilian Rehbein Algo que buscamos a medio plazo y que aún estamos trabajando en ello es segmentar los diferentes territorios del mapa, este estará basado en islas para darle importancia al contenido marítimo y cada isla tendrá su segmentación de áreas. Estas estarán asociadas a alguna estructura civil como pueblo, aldea, ciudad o fortaleza y podremos ir conquistando para ganar su dominio.Una vez ganado, todo tema de recursos e impuestos pasarán a ser de la facción que la conquistó y esto se puede hacer tanto contra NPCS o jugadores, dependiendo de quién la controle.
MMOinGame ¿Qué tipo de misiones tendrá KoE? ¿Habrá zonas diferenciadas por niveles?
Maximilian Rehbein Tenemos misiones de tipos normales genéricas de ve y mata a tantos enemigos, recolecta x items, etc. Pero nuestra idea es evolucionar esas misiones buscando algo parecido a lo que tienen en The División, enlazado en una narrativa mucho más inmersiva.En cuanto a las zonas, no importa tanto el nivel de personaje aunque influye, ya que te otorga atributos y algún beneficio pero buscamos que se base más en la habilidad del personaje. Esta decisión la tomamos porque no creemos en las zonas marcadas por nivel, ya que concentra a todos los jugadores y los obliga a estar en X zona durante un tiempo y si no es de tu agrado o estilo visual te puedes sentir incómodo, por otro lado quizá alguna zona te gustaba su arte o criaturas interesantes pero al ser de nivel bajo ya no las visitabas más.
Por eso, nuestra idea es que los enemigos siempre representen un desafío equilibrado y no tengas que limitarte a zonas específicas para poder realizar tu juego y poder repartir a los jugadores.
MMOinGame Me gustaría saber más sobre el sistema de monturas y su impacto.
Maximilian Rehbein Todo esto se apoya en un sistema de economía más profundo parecido a Archeage pero si comenzamos por la base, contaremos con monturas terrestres con un sistema de domesticación bastante sencilla como darles de comer para atraerlos y con un minijuego muy sencillo. Aunque nuestra idea es evolucionarlo hacia un sistema más dinámico parecido al de Myth of Empires. Es importante mencionar que las monturas no son sólamente para movilizarnos, si no también para combatir como la caballería.En cuanto al transporte, actualmente estamos trabajando en un sistema de carros para llevar mercancías o personas, soldados, etc. Esto se enfoca en el fomento de ciclo económico al transportar bienes. Esto se complementa con el contenido marítimo, ya que buscamos que en cada ubicación haya recursos diferentes y al trasladarlos puedas obtener mayores beneficios, como lugares donde sólo hay minerales y otros cuentan con trigo. Eso puede provocar intercambios y dar movimiento al mundo.
Esto crea una diferencia grande con otros survivals donde la idea suele ser crear la muralla más alta con todas las defensas posibles y aislarte. En este juego, las ciudades deben estar abiertas para que los NPCS se puedan mover y haya traslado de paquetes, siendo esta la base de toda la economía.
MMOinGame Hablando sobre economía, me gustaría saber como funciona el sistema de profesiones, si son libres, si hay niveles y cuántas se pueden dominar.
Maximilian Rehbein Habrá un sistema de progresión de habilidades con ciertos límites, no te puedes volver experto en todo. Por ejemplo, puedes entrar en todas las profesiones de recolección como minería, tala, desuello pero sólo podrás masterizar una. En cuanto a profesiones como alquimista, boticario o herrero sólo podrás especializarte en una.MMOinGame ¿Hay sistema de construcción en el juego?
Maximilian Rehbein Sí, este contará con dos ejes. El primero es como la fase temprana que es como un estilo de vida más nómada centrado en campamentos y poder construir una base muy temporal con un par de tiendas y una pequeña empalizada de madera, sin ir más allá de eso.En cambio, la fase más profunda es adquirir un terreno. No podrás construir una casa en un prado cualquiera, si no que deberás buscar un terreno disponible que poder comprar. Una vez comprado comenzará la fase de impuestos ya que se asociará a una facción o territorio según donde se encuentre.
En ese territorio adquirido puedes construir con ciertos límites, ya que serán estructuras predefinidas que deberás ir construyendo pared por pared y cimiento por cimiento. Una vez creado, sí tienes más libertad de colocación de objetos de decoración en su interior pero debe contar con suficiente espacio libre para que los NPCS se puedan mover hacia sus estaciones de trabajo.
MMOinGame ¿Habrá raideos o son construcciones seguras?
Maximilian Rehbein Depende del servidor en el que te encuentres, si estás en el modo más duro habrá herramientas para raidear.MMOinGame ¿Cómo será la personalización de personajes en cuanto a clases, roles, trinidad, etc?
Maximilian Rehbein A nivel de creación de personajes, nuestro creador será completo, incluso modificando morfología y demás aunque seguimos trabajando en él ya que queremos añadir incluso razas al juego.Respecto a clases, no existen. Es algo parecido a New World basado en maestría de armas, por ende las habilidades se ligan a qué tipo de armas equipes y cuanto dominio tengas en ellas.
MMOinGame Según tengo entendido, hay ciertas habilidades para dominar textos escritos, antiguas lenguas, etc. ¿Qué aplicación tiene respecto a la jugabilidad?
Maximilian Rehbein La base que queremos crear con eso es que haya diferente tipo de códex o información que se puede encontrar repartida en el mundo y eso desbloqueará diferentes tipos de diálogos para reclutar NPCS así como descubrir recetas nuevas para una profesión.MMOinGame Para teminar, querría saber vuestros planes de monetización y precios futuros de lanzamiento.
Maximilian Rehbein Inicialmente será buy to play, aunque también tenemos un plan de crecimiento de expansión del juego muy amplio con una cantidad de ideas muy grande. Queremos que el juego base evolucione con el nuevo contenido al mismo tiempo y que ese esfuerzo se vea reflejado.Más allá del juego base, no tenemos sistemas pensado para hacer suscripciones mensuales pero sí que habrá una opcional muy económica que apunta a generar cierta bonificación a nivel cuenta, aunque habrá una que si aportará beneficio al personaje que daría un 10% de experiencia extra.
El resto son microtransacciones cosméticas tanto para nosotros como jugadores como para nuestros NPCS buscando que tengan un precio justo y más asequible.
También contamos con DLCS, de momento tenemos 5 expansiones planeadas que hacen evolucionar la historia y crear eventos durante el año 2024, ya que 2023 será sólo para estabilizar el juego.
Desde MMOingame le deseamos el mayor de los éxitos a Arcadius Entertainment con su nuevo juego Kingdoms of Ereloth y agradecemos enormemente que nos hayan atendido para brindarnos más información.