En MMOinGame, siempre estamos en la búsqueda de traer a nuestros lectores contenido fresco y emocionante sobre el mundo de los MMOs. Esta vez, tenemos el placer de presentar una entrevista exclusiva que va más allá de lo ordinario, llevándonos al corazón de uno de los proyectos de MMORPG más prometedores y visualmente encantadores de los últimos tiempos: Drakantos.
Drakantos, desarrollado por el talentoso equipo de Wingeon Game Studios, es un juego que ha capturado nuestra imaginación con su estética de Pixel Art, mecánicas innovadoras y un mundo rico y detallado que promete horas de exploración y aventura. Pero, ¿qué se necesita para crear un MMORPG que se destaque en el mercado actual? ¿Y cómo se equilibra la visión creativa con las expectativas de una comunidad global de jugadores?
Para responder a estas preguntas y muchas más, nos sentamos con el equipo detrás de Drakantos. En esta entrevista, profundizamos en el proceso creativo detrás del desarrollo de los héroes únicos del juego, la implementación de los servidores para garantizar una experiencia fluida para jugadores de todo el mundo, y cómo la retroalimentación de la comunidad está moldeando el futuro de Drakantos.
Descubrimos cómo el equipo de Wingeon Game Studios utiliza su diversidad de habilidades y experiencias para dar vida a este ambicioso proyecto y los desafíos que han enfrentado en el camino. También hablamos sobre el equilibrio entre elementos competitivos y cooperativos, y cómo planean mantener el juego fresco y emocionante con futuras actualizaciones y contenido.
Esta entrevista es una lectura obligada para cualquier fanático de los MMORPGs, ofreciendo una visión única del proceso de desarrollo de juegos y lo que se necesita para crear un mundo virtual que pueda ser el hogar de miles de jugadores. Únete a nosotros en esta fascinante exploración detrás de escenas de Drakantos, solo en MMOinGame.
MMOinGame Development Team: Drakantos is clearly an exciting project with many unique components, can you tell us more about the team behind Wingeon Game Studios and how their diverse skills and experiences have come together to bring this Pixel Art style MMORPG to life?
Wingeon Game Studios Our team is composed of skilled individuals who are passionate about games, especially Pixel Art games. We are from brazil, a team of 18 last time I checked haha, 10 work physically in our main office and the other ones remotely, everyone is from brazil, just the voice actors are free lancers from other countries.This passion is where the idea for creating Drakantos originated. Many Pixel Art games are single-player, or at best, offer co-op gameplay that sadly only lasts a few weeks. Finding an online pixel art RPG where you can meet thousands of players and enjoy long-term gameplay is extremely rare. That’s precisely what we aimed to achieve: to bring the online multiplayer experience to the Pixel Art genre.
MMOinGame Servers, Regions and Capacity: Given the global interest in MMORPGs, server infrastructure is crucial for a smooth gameplay experience. How are you planning to deploy servers for Drakantos? Will there be dedicated servers in different regions to minimize latency, and how will you address capacity to handle potentially thousands of players simultaneously?
Wingeon Game Studios This is the nightmare of all online games, as you can see, even Diablo, New World, Wayfinder, Last Epoch, all the last big releases had a hard time at launch, and thats beucause its very hard to channel all those connections correctly, we have our best people optimizing things and working on it since a long time ago so we can handle it in the best way possible. About the servers, we will split it into regions, we are planning a NA, SA, EU, ASIA server.We want the server to scale as infinitely, but we will split players in instances/chanels so its not too crowded the main cities and overworld map, because it would ruin the player experience, but we dont know how many ppl exactly per region we will probably do a rogh estimate and ajust once its online
MMOinGame Hero Creative Development: In choosing the hero option over character customization, you have created unique characters such as Yuki and Reya. Can you share the creative process behind the development of these heroes and how you decide on their abilities and backstories?
Wingeon Game Studios The main reason about behind Heroes instead of a character you create was because of creative freedom and the animations. In Pixel Art you have to animate 4 sides for each frame of each animation, its a lot of work, thats why all the games that have character creators are 3d, otherwise you can only have basic and generic animations. We wanted our «classes» to be unique and with personality, each hero has its own unique combat animations, voice, emotes, victory pose, even the mount pose is totally different for each one, and you can also customize your look with skins.The process of creating a hero is the best and coolest part for us, we start asking ourselves, what do we like and we dind’t do yet? What can we do different for its gameplay mechanics? What will fit the world and story? Another good thing is that we can do crazy things, like you mentioned Yuki and Reya, for example we did Iris as a tank, she is a squishy, ranged mage, but with her illusions and trickery she does her job as a tank, mitigating damage, pulling aggro and protecting teammates. This kind of freedom is very good because we encourage players that like to play mages to play as a tank for example, so you can have your «style» of hero and gameplay in all roles. Usually in RPGs you have few regular classes like the Warrior, Archer, Mage etc, and obviously those are needed because popularity, but with lots of heroes we can try different things each time a new Hero comes out, more similar to what MOBAs do.
MMOinGame Gameplay-Integrated Narrative: Since each hero has their own role in the story, how have you integrated the heroes’ personal narratives into the larger world of Derid and the overall gameplay?
Wingeon Game Studios The prologue for each hero is different, but they will eventually converge in the main story until you finish the game main quest line. But there is side quests that are for exclusively for the story of specific heroes and some require specific traits, for example you can find a quest that required military training, or arcane knowledge, so those quests only starts if you are using a hero with those traits.MMOinGame Hero Selection and Balance: With a growing roster of heroes, what is the process for ensuring that each new hero feels unique and is balanced within the game ecosystem?
Wingeon Game Studios We do a lot of math to see the baseline and maximum damage output each Hero can do, then we try to think about their specialties and ask ourselves: How fast are its attacks and mobility? Is it difficult or easy to play? Is it FUN to play with this hero? Is it fun to play AGAINST this hero? Asking ourselves these questions, we try to tune them and then test it.But obviously, it’s hard to predict what will really happen when the game launches. Player skill levels vary a lot. If you take other games as an example, some heroes are so hard to play that new players think they are bad, and in the hands of pro players, they are the best, or some heroes that are bad for pros are broken for new players. With a lot of heroes, it will need balance patches from time to time. Even the biggest AAA companies have to do it a lot, and the community is never satisfied with balance. But that’s okay; balance patches often make the game feel fresh with updates, and it shakes the meta. Players have to adapt and think of new strategies and combos; that’s healthy for the game.
MMOinGame Game Dynamics and Orb/Artifact Mechanics: Orbs and Artifacts offer a layer of deep customization – how do you ensure that these elements enrich the gameplay experience without overwhelming new players?
Wingeon Game Studios You will unlock your skills during the leveling experience, so it will be unlocked gradually to not overwhelm players. You’ll get common artifacts in the early game. Orbs and more complex builds will be only introduced more towards the endgame, giving you time to understand your Hero and determine what would be good for your playstyle.MMOinGame Community and Feedback: You mentioned the importance of community feedback, how do you plan to manage and prioritize this feedback as the game grows and evolves?
Wingeon Game Studios This is the best approach for all games, not just Drakantos. Often, games don’t listen to their player base, which can lead to the game’s demise. At the moment, it’s hard to gather feedback because the game isn’t out yet, so people can’t really play. However, we attended two live events in Brazil, the BGS, and received a lot of valuable feedback, not only by talking to the players but also by observing the things they had a hard time understanding or doing. Once the game is online, it will be easier to discuss the problems and apply the best solutions, with a mix of community feedback and our own thoughts and ideas.MMOinGame Development Challenges: In any large project, unexpected challenges arise, could you share a big challenge you have faced so far and how you overcame it?
Wingeon Game Studios The biggest challenge is achieving all our goals without taking too much time. We’re aware of the eager anticipation from our player base, which continually pressures the team. However, we aim to deliver a game rich in content and of high quality, so rushing or cutting features to release faster isn’t an option. So, balancing the expectations of our community and meeting timelines are the hardest things for us.MMOinGame Future Updates and Content: Considering you plan to release more heroes and updates, how do you see the world of Drakantos evolving in the coming years?
Wingeon Game Studios We have lots and lots of ideas for things we want to add, like different game modes and features that won’t make it into the initial release, but we will definitely add them over time. For heroes, regions, and bosses, we have so many great ideas and designs for the future, but we need to hold back to not get ahead of ourselves. Some features that are in the game now, like mounts and even artifacts, weren’t in our original plan. Adding them has made the game better but also took more time.MMOinGame Competitive and Cooperative Elements: With a focus on both cooperative play and PvP competitions, how do you balance these aspects to ensure both modes of play are engaging and accessible?
Wingeon Game Studios PvP to be competitive we will equalize the players equipment stats, so it can be fair and about skills, strategies and builds, there is nothing worse than a PvP that you lose because your opponent has better stats, so that will help the competitive community grow. But the entire competitive discussion comes back to the balance and community feedback, with statistics in hand, that way we can keep improving the experience for our players. Besides the ranked system we will have an in-game tournament system post-release, to keep the most competitive players excited. For PvE its the opposite, you need to learn the mechanics, grind equipments and artifacts and be prepared to face higher difficulties. Some game modes like the mission invasions by players or hellgates will keep your PvE stats because those are not ranked modes per say and are PvE mixed content.To ensure fairness and focus on skill, strategy, and builds in competitive PvP, we will equalize players’ equipment stats. Nothing undermines a PvP experience more than losing simply because the opponent has better stats. This approach will support the growth of the competitive community. However, the conversation about competitiveness always circles back to balance and community feedback. With statistics, our feel and players opinions to guide us, we aim to continually enhance our players’ experience. Beyond the ranked system, we will introduce an in-game tournament system after the game’s release to keep the most competitive players engaged. For PvE, the approach is different: players need to learn mechanics, gather equipment and artifacts, and prepare for higher difficulties. Game modes like player invasions or hellgates will maintain your PvE stats since they are not ranked and mix PvE content.
MMOinGame Advice for Aspiring Developers: Finally, for those interested in game development, especially in the Pixel Art style, do you have any advice based on your experience creating Drakantos?
Wingeon Game Studios Practice is key. Many people think about doing it or say they want to, but never actually try. You really need practice to evolve. If you’re aiming to become a pixel artist, you can start with tutorials. However, the best approach afterwards is to observe how professionals do it. Study their style, understand their choices, and then attempt it yourself. This principle applies to programming as well: the most skilled programmers often learned by studying independently and putting in their best effort, of course college degrees in these fields provide a solid foundation and are a great starting point. But what truly makes you good is applying them in real-world scenarios.MMOinGame Equipo de Desarrollo: Drakantos es claramente un proyecto apasionante con muchos componentes únicos. ¿Podrían contarnos más sobre el equipo detrás de Wingeon Game Studios? ¿Cómo se han unido sus diversas habilidades y experiencias para dar vida a este MMORPG de estilo Pixel Art?
Wingeon Game Studios Nuestro equipo está formado por personas cualificadas a las que les apasionan los juegos, especialmente los juegos Pixel Art. Somos de Brasil, un equipo de 18 la ultima vez que lo comprobé jaja, 10 trabajan físicamente en nuestra oficina principal y los otros remotamente, todos son de Brasil. Solo los actores de voz son free lancers de otros países.De la pasión por los juegos Pixel Art surgió la idea de crear Drakantos. Muchos juegos Pixel Art son para un solo jugador, o en el mejor de los casos, ofrecen un juego cooperativo que tristemente sólo dura unas pocas semanas. Encontrar un RPG online de pixel art en el que puedas conocer a miles de jugadores y disfrutar de un juego a largo plazo es extremadamente raro. Eso es precisamente lo que pretendíamos conseguir: llevar la experiencia multijugador online al género Pixel Art.
MMOinGame Servidores, Regiones y Capacidad: Dado el interés global en los MMORPGs, la infraestructura de servidores es crucial para una experiencia de juego fluida. ¿Cómo están planificando la implementación de servidores para Drakantos? ¿Habrá servidores dedicados en diferentes regiones para minimizar la latencia, y cómo se abordará la capacidad para manejar potencialmente a miles de jugadores simultáneamente?
Wingeon Game Studios Esta es la pesadilla de todos los juegos online, como puedes ver, incluso Diablo, New World, Wayfinder, Last Epoch, todos los últimos grandes lanzamientos lo pasaron mal en el lanzamiento, y eso es porque es muy difícil canalizar todas esas conexiones correctamente, tenemos a nuestra mejor gente optimizando las cosas y trabajando en ello desde hace mucho tiempo para que podamos manejarlo de la mejor manera posible. Sobre los servidores, lo dividiremos en regiones, estamos planeando un servidor NA, SA, EU, ASIA.Queremos que el servidor escale infinitamente, pero dividiremos a los jugadores en instancias/chanels para que no haya demasiada gente en las ciudades principales y en el mapa del mundo, porque arruinaría la experiencia del jugador, pero no sabemos cuántas personas exactamente por región, probablemente haremos una estimación aproximada y la ajustaremos una vez que esté en línea.
MMOinGame Desarrollo Creativo de Héroes: Al elegir la opción de héroes sobre la personalización de personajes, han creado personajes únicos como Yuki y Reya. ¿Podrían compartir el proceso creativo detrás del desarrollo de estos héroes y cómo deciden sus habilidades y trasfondos?
Wingeon Game Studios La razón principal de estar detrás de Heroes en vez de un personaje que tu creas fue por la libertad creativa y las animaciones. En Pixel Art tienes que animar 4 lados por cada cuadro de cada animación, es mucho trabajo, por eso todos los juegos que tienen creadores de personajes son 3d, de otra manera solo puedes tener animaciones básicas y genéricas. Queríamos que nuestras «clases» fueran únicas y con personalidad, cada héroe tiene sus propias animaciones de combate, voz, emotes, pose de victoria, incluso la pose de montura es totalmente diferente para cada uno, y también puedes personalizar tu aspecto con skins.El proceso de creación de un héroe es la mejor y más genial parte para nosotros, empezamos a preguntarnos, ¿qué nos gusta y no hemos hecho todavía? ¿Qué podemos hacer diferente para su mecánica de juego? ¿Qué encajará con el mundo y la historia? Otra cosa buena es que podemos hacer locuras, como has mencionado de Yuki y Reya. Por ejemplo, hicimos a Iris como tanque, es una maga escuálida a distancia, pero con sus ilusiones y artimañas hace su trabajo como tanque, mitigando el daño, tirando del aggro y protegiendo a sus compañeros de equipo. Este tipo de libertad está muy bien porque animamos a los jugadores a los que les gusta jugar como magos a jugar como tanque, por ejemplo, para que puedas tener tu «estilo» de héroe y de juego en todos los roles. Normalmente en los RPGs tienes unas pocas clases regulares como el Guerrero, el Arquero, el Mago, etc., y obviamente son necesarias por su popularidad, pero con muchos héroes podemos probar cosas diferentes cada vez que sale un nuevo héroe, más parecido a lo que hacen los MOBAs.
MMOinGame Narrativa Integrada en el Gameplay: Dado que cada héroe tiene su propio rol en la historia, ¿cómo han integrado las narrativas personales de los héroes en el mundo más amplio de Derid y la jugabilidad general?
Wingeon Game Studios El prólogo para cada héroe es diferente, pero eventualmente convergerán en la historia principal hasta que termines la línea de misiones principal del juego. Pero hay misiones secundarias que son exclusivamente para la historia de héroes específicos y algunas requieren rasgos específicos, por ejemplo, puedes encontrar una misión que requiera entrenamiento militar, o conocimientos arcanos, por lo que esas misiones sólo se inician si estás usando un héroe con esos rasgos.MMOinGame Selección de Héroes y Balance: Con una lista creciente de héroes, ¿cuál es el proceso para asegurar que cada nuevo héroe se sienta único y esté equilibrado dentro del ecosistema de juego?
Wingeon Game Studios Hacemos un montón de matemáticas para ver la línea de base y la producción máxima de daño que cada héroe puede hacer, a continuación, tratamos de pensar en sus especialidades y nos preguntamos: ¿Cómo de rápidos son sus ataques y su movilidad? ¿Es difícil o fácil de jugar? ¿Es DIVERTIDO jugar con este héroe? ¿Es divertido jugar CONTRA este héroe? Haciéndonos estas preguntas, intentamos afinarlo y luego lo probamos. Pero, obviamente, es difícil predecir lo que ocurrirá realmente cuando se lance el juego. Los niveles de habilidad de los jugadores varían mucho. Si tomamos otros juegos como ejemplo, algunos héroes son tan difíciles de jugar que los nuevos jugadores piensan que son malos, y en manos de jugadores profesionales son los mejores, o algunos héroes que son malos para los profesionales están rotos para los nuevos jugadores. Con un montón de héroes, se necesitarán parches de equilibrio de vez en cuando. Incluso las grandes compañías AAA tienen que hacerlo a menudo, y la comunidad nunca está satisfecha con el equilibrio. Pero no pasa nada; los parches de equilibrio a menudo aportan frescura al juego con las actualizaciones, y sacuden la meta. Los jugadores tienen que adaptarse y pensar en nuevas estrategias y combos; eso es saludable para el juego.MMOinGame Dinámica de Juego y Mecánicas de Orbes/Artefactos: Los Orbes y Artefactos ofrecen una capa de personalización profunda. ¿Cómo se aseguran de que estos elementos enriquezcan la experiencia de juego sin abrumar a los jugadores nuevos?
Wingeon Game Studios Desbloquearás tus habilidades durante la experiencia de subir de nivel, por lo que se desbloquearán gradualmente para no abrumar a los jugadores. Conseguirás artefactos comunes al principio del juego. Los orbes y las builds más complejas sólo se introducirán más hacia el end game, dándote tiempo para entender a tu Héroe y determinar qué sería bueno para tu estilo de juego.MMOinGame Comunidad y Retroalimentación: Han mencionado la importancia del feedback de la comunidad. ¿Cómo planean gestionar y priorizar este feedback a medida que el juego crezca y evolucione?
Wingeon Game Studios Este es el mejor enfoque para todos los juegos, no sólo para Drakantos. A menudo, los juegos no escuchan a su base de jugadores, lo que puede llevar a la desaparición del juego. De momento, es difícil recabar opiniones porque el juego aún no ha salido y la gente no puede jugar. Sin embargo, asistimos a dos eventos en directo en Brasil, los BGS, y recibimos muchas opiniones valiosas, no sólo hablando con los jugadores, sino también observando las cosas que les costaba entender o hacer. Una vez que el juego esté en línea, será más fácil debatir los problemas y aplicar las mejores soluciones, con una mezcla de comentarios de la comunidad y nuestros propios pensamientos e ideas.MMOinGame Desafíos de Desarrollo: En cualquier proyecto grande, surgen desafíos inesperados. ¿Podrían compartir un gran desafío que han enfrentado hasta ahora y cómo lo superaron?
Wingeon Game Studios El mayor reto es alcanzar todos nuestros objetivos sin que nos lleve demasiado tiempo. Somos conscientes de la impaciente expectación de nuestra base de jugadores, que presiona continuamente al equipo. Sin embargo, nuestro objetivo es ofrecer un juego rico en contenido y de gran calidad, por lo que apresurarnos o recortar características para lanzarlo antes no es una opción. Por eso, equilibrar las expectativas de nuestra comunidad y cumplir los plazos es lo que más nos cuesta.MMOinGame Futuras Actualizaciones y Contenido: Considerando que planean lanzar más héroes y actualizaciones, ¿cómo ven evolucionar el mundo de Drakantos en los próximos años?
Wingeon Game Studios Tenemos montones y montones de ideas sobre cosas que queremos añadir, como modos de juego diferentes y características que no llegarán a la versión inicial, pero que sin duda añadiremos con el tiempo. En cuanto a los héroes, las regiones y los jefes, tenemos muchísimas ideas y diseños para el futuro, pero tenemos que contenernos para no adelantarnos a los acontecimientos. Algunas características que ya están en el juego, como las monturas e incluso los artefactos, no estaban en nuestro plan original. Añadirlas ha mejorado el juego, pero también ha llevado más tiempo.MMOinGame Elementos Competitivos y Cooperativos: Con un enfoque tanto en juego cooperativo como en competiciones PvP, ¿cómo equilibran estos aspectos para asegurar que ambos modos de juego sean atractivos y accesibles?
Wingeon Game Studios Para que el PvP sea competitivo, igualaremos las estadísticas de equipamiento de los jugadores, para que sea justo y tenga que ver con habilidades, estrategias y builds, no hay nada peor que un PvP que pierdes porque tu oponente tiene mejores estadísticas, así que eso ayudará a que la comunidad competitiva crezca. Pero toda la discusión competitiva vuelve al equilibrio y a la retroalimentación de la comunidad, con las estadísticas en la mano, de esa manera podemos seguir mejorando la experiencia para nuestros jugadores. Además del sistema de clasificación, tendremos un sistema de torneos en el juego tras el lanzamiento, para mantener el interés de los jugadores más competitivos. Para PvE es todo lo contrario, necesitas aprender las mecánicas, grindear equipos y artefactos y estar preparado para enfrentarte a mayores dificultades. Algunos modos de juego, como las misiones invasiones de jugadores o las puertas infernales, mantendrán tus estadísticas PvE porque no son modos de clasificación propiamente dichos y son contenido mixto PvE.MMOinGame Consejos para Desarrolladores Aspirantes: Finalmente, para aquellos interesados en el desarrollo de juegos, especialmente en el estilo Pixel Art, ¿tienen algún consejo basado en su experiencia creando Drakantos?
Wingeon Game Studios La práctica es la clave. Mucha gente piensa en hacerlo o dice que quiere, pero en realidad nunca lo intenta. Realmente necesitas práctica para evolucionar. Si tu objetivo es convertirte en un artista del píxel, puedes empezar con tutoriales. Sin embargo, lo mejor después es observar cómo lo hacen los profesionales. Estudia su estilo, comprende sus elecciones y luego inténtalo tú mismo. Este principio también se aplica a la programación: los programadores más hábiles suelen aprender estudiando de forma independiente y esforzándose al máximo; por supuesto, los títulos universitarios en estos campos proporcionan una base sólida y son un gran punto de partida. Pero lo que realmente te hace bueno es aplicarlos en escenarios del mundo real.Para finalizar nuestra entrevista con Wingeon Game Studios, deseamos expresar nuestro sincero agradecimiento al equipo, y en particular a Frost, por su generosidad al proporcionar información detallada sobre Drakantos. Les extendemos nuestros mejores deseos para el éxito del juego y aseguramos que seguiremos atentamente los próximos pasos en su evolución.