El pasado 22 de noviembre, Intrepid Studios realizó un Livestream sobre su MMORPG Ashes of Creation donde se trató temas como el cambio de instalaciones del estudio, el modo de asedio de castillos, el camino hacia la Alpha 1, y otros detalles que el director creativo del estudio compartió con todos los usuarios.
Tendremos otro modo de juego llamado Time to Kill
La actualización Castle Siege cada vez está más cerca y como comentan en el comunicado, será aún mejor cuando el sistema «Caos de Unreal» esté disponible. Una de las principales caracteristicas es la destructibilidad, la cual decide cuando las personas son capaces de atravesar los muros que están siendo destruidos. La estética y el rendimiento son claves en la destrucción. Para poder afinar todo esto, han creado un nuevo modo de juego llamado TTK (Time to Kill), más sofisticado que el actual Battle Royal.
TTK tiene la intención de ser similar al MMORPG, pero será modificado a través de pruebas. Será más relevante elegir una clase tanque para tener más vida y mitigación de daño. El sistema de trinidad (Tank/Dps/Healer) existirá. También están trabajando la parte del lore para asegurarse de que todo irá bien. Ingeniería está construyendo una herramienta para saber cómo funcionará el sistema de misiones. Cómo se ramifican las misiones y cada decisión tiene resultados diferentes. Las misiones serán diferentes con muchas variables dependiendo de la raza, la zona de comienzo, los jugadores que participan y otros detalles que decidirán como se adapta el sistema de misiones.
También han estado trabajando en los vehículos para asedios, cómo montar/desmontar las armas de asedio, cómo los jugadores enemigos pueden destruir las armas de asedio o apuntar sólo a los jugadores en un catapulta y más. La catapulta puede requerir un sistema de cajas donde se recoge y se entrega a la catapulta para suministrar la munición. O recoger la caja puede permitir desplegar la catapulta en un lugar específico con un tiempo de lanzamiento. Llevar las cajas/suministros reducirá la velocidad de movimiento de los jugadores.
TTK contará con viaje rápido entre los puntos de spawm, puntos de control alrededor del mapa y tablas de clasificación.
Durante el directo también se hablo de las criaturas y el entorno que las rodea. Chris Atkins (Artista principal) fue el encargado de explicar que están trabajando en las criaturas para el MMORPG. Treants, War Rhinos, Elder Dragons y la primera criatura acuática. Además, han estado trabajando en el arte conceptual del nodo Dunir, donde el objetivo es mostrar una base tecnológica. De los 5 castillos del MMORPG, uno de ellos es el castillo original de Dunzenkell (Dunir), que son restos de la época anterior. Los 3 nodos que rodean el castillo y que alimentan sus defensas están separados de los nodos regulares del mundo.
Sección Q&A
Para terminar se hizo una sección de preguntas y respuestas que te dejo a continuación. Por falta de tiempo, la traducción es 100% del traductor automatico y seguramente hayan muchas cosas que no tienen mucho sentido, puedes ver la entrada en inglés aquí.
P: Que sea posible que un alcalde organice festivales en la ciudad, donde los residentes también tengan que recolectar y proveer bienes y recursos para hacer la ciudad más interesante. Hacer que las carreras profesionales sean más significativas, promover la cohesión de una ciudad y reunir a los actores para lograr objetivos comunes.
R: Queremos crear esas oportunidades, pueden ser en forma de festivales, pero parte del trabajo de los alcaldes es mantener a los ciudadanos contentos y eventos similares para que esto suceda.
P: ¿Son los tulnar el resultado de la corrupción o del mestizaje?
R: Los Tulnar no son el resultado de la corrupción de ninguna manera.
P: ¿Cómo funcionará la destrucción con la herramienta de construcción que mostró?
R: La herramienta dinámica es la respuesta para el contenido a mayor escala, de modo que los nodos no son similares o tienen la misma apariencia en todo el mundo. Queremos que nuestros artistas ambientales dispongan de herramientas poderosas para ello. Seguiremos necesitando edificios únicos y curados, pero la herramienta responde a nuestras necesidades de cosas generales. El sistema de destrucción también está incorporado en esto y estamos probando ambos en este momento para ver si la destrucción de piezas individuales o la destrucción total del edificio es el camino a seguir. Apocalipsis era el nivel básico de esto, increíblemente no optimizado.
P: ¿Hay fuego amigo en los asedios de los castillos?
R: No habrá fuego amigo de los equipos, sin embargo puede haber ocurrencias donde un proyectil de asedio golpee una pared, y los escombros de la pared afecten a todos los jugadores de ambos equipos.
P: ¿Migrarás al sistema Chaos de la UE cuando estés listo?
R: El mayor problema es que el Caos es un sistema basado en la física que no es bueno para un MMORPG. Hay muchos polígonos en el sistema caótico, obviamente seguiremos mirándolo como si estuviera en sus etapas de bebé. Incluso si no se ajusta a nuestras necesidades más adelante, podríamos utilizar pequeñas partes de él.
P: ¿Qué habilidades (o las primeras versiones de las habilidades) serán utilizables para las clases en el asedio del castillo? ¿O simplemente van a ser las habilidades de los BR ligadas a las armas que esas clases pueden usar? Por ejemplo, el Armero que tiene el Robo de Vida de la Alabarda.
R: Verás algunas de las habilidades del BR que serán alteradas un poco. Por lo general, la mayoría de las habilidades para el asedio son nuevas. Están diseñados específicamente para las clases y no para las armas.
P: ¿Tendremos que pasar por misiones específicas sólo para poder progresar/desbloquear algo, ya que es la única manera de obtener esa cosa específica (es decir, el contenido o la capacidad de progreso que está bloqueada detrás de las misiones) o tendremos esa libertad de «caja de arena» en cuyo caso podemos hacer lo que queramos y no perdernos mucho sin hacer misiones?
R: Sí, ciertas cosas estarán encerradas detrás de las cadenas de búsqueda. También se basará en el desarrollo y el progreso mundial o en nodos o mazmorras y más.
P: Como Sanador, ¿tendré misiones que me impliquen sanar a los NPCs heridos, detener la propagación de una epidemia y otras cosas del tipo Sanador o seré sólo otro repartidor de daños cuando no esté en un grupo?
R: Hay un concepto de líneas de búsqueda de clase que será explorado, habrá organizaciones que jueguen en él y tendremos objetivos opcionales y varios tipos de búsquedas.
P: ¿Se integrará Castle Siege en la BR o será un juego descargable por separado?
R: Se integrará en el Apocalipsis.
P: Ya se ha mencionado antes que planea proporcionar acceso a la API para la información del juego. ¿Será una API REST que cubra cosas públicas comunes como elementos, información de la región, casa de subastas, etc., así como protegida para administrar la configuración de personajes y cuentas?
R: No queremos que te quedes con los datos de la búsqueda y la información del nodo de antemano, así que no hay respuesta en este momento.
P: ¿Qué tipo de «sumideros de oro» han planeado para el juego para mantener la economía bajo control?
R: Tenemos esta idea de una economía dinámica donde las recompensas de búsqueda, los NPC’s y los comerciantes cambian sus precios en el lado de compra/venta basado en la economía. La artesanía de todo tipo tendrá costos de recursos y costos de oro también, incluyendo estar atado a los sistemas religiosos y más.
P: Hemos visto las primeras iteraciones del sistema de ping en Apocalypse con la capacidad de colocar marcadores usando el botón central del ratón. ¿Hay algún plan para expandir este sistema para agregar funcionalidad adicional como una rueda de ping o ping-ping de líder de raid y más?
R: Absolutamente. Cada vez que veas la implementación de sistemas de juego en Apoc o Alpha 1/Alpha 2, los verás desde el conjunto de funciones principales donde se irán ampliando a medida que avanzamos en el desarrollo. Queremos que la agrupación sea fácil y que los líderes puedan organizarse y comunicarse rápidamente con su partido.
P: ¿Influirán las clases secundarias en el crecimiento de sus estadísticas, y qué sucede si cambia de clase?
R: La clase secundaria no influirá en el crecimiento de su estadística. Pero se tratará de cómo los aumentos se integran con los pasivos. Nos alejamos de la influencia de las estadísticas cuando construimos el sistema de estadísticas de cascadas para Alpha 1. Tenga en cuenta que el alfa tiene la intención de probar cosas para que pueda cambiar.
P: ¿Habrá flora peligrosa como el cactus que podría plantarse y usarse como una ventaja estratégica en las batallas?
R: No lo hemos planeado de esa manera. Hay habilidades de control y comando como las que has visto en Apoc con las paredes y más. Probablemente no plantas sin embargo.
P: ¿Podremos desactivar los cosméticos? Entonces, ¿pudimos ver solo equipo original y otros artículos que los jugadores han logrado?
A: si. Parte de la apariencia predeterminada del jugador es aumentar el rendimiento en grandes batallas y reducir a los jugadores a conjuntos de base poli.
P: Además de los aumentos y las estadísticas, ¿cómo afecta el arquetipo secundario a un personaje jugador? Si un Guardián y un Guardián usan exactamente los mismos aumentos religiosos en lugar de los aumentos de subclase, ¿serían funcionalmente iguales?
R: En ese ejemplo específico, lo serían. Pero depende de tu elección de habilidad en tu clase magistral. A medida que asigna puntos, si siguió los mismos caminos en su árbol de habilidades, sí, serían los mismos. Pero hay otras formas en que tu clase secundaria afecta a tu personaje además de solo aumentos.
P: Se ha dicho antes que la cancelación de la animación no será una cosa en combate, pero ¿qué pasa con la cancelación de la canalización? Por ejemplo, si lanzas una habilidad de alto valor y sabes que no va a golpear, ¿podrás cancelar el canal antes de que comience el lanzamiento real? ¿Y qué efecto tendría esto en el enfriamiento?
R: Actualmente puedes cancelar la canalización.
P: ¿Habrá vendedores secretos en el MMO? (Vendedores que se reproducen muy a menudo por una pequeña cantidad de tiempo o están ocultos en un lugar secreto) Si es así, ¿qué tipo de artículos podríamos esperar comprarles?
R: Habrá vendedores limitados. En cuanto a los tipos de elementos, serán específicos para las organizaciones de las que forma parte.
P: ¿Habrá un modo espectador de estilo RTS exagerado para Castle Sieges?
R: No. Hablamos de la habilidad del espectador en el pasado, pero no será una cuestión de arriba hacia abajo. Queremos asegurarnos de que los jugadores no tengan ese tipo de ventaja de información. Sin embargo, los mapas de batalla proporcionarán una vista estratégica de arriba hacia abajo, no de información en tiempo real, sino para que los líderes de escuadrón / banda coloquen marcadores / objetivos.
P: Al decidir qué / cómo equilibrar una característica (por ejemplo, habilidad), ¿cuánto entra en juego la opinión de la comunidad, en lugar de solo datos en bruto?
R: Es una decisión difícil ya que los datos pueden decirte una cosa y los jugadores pueden decir otra. Es el equilibrio entre subjetivo y objetivo. Los datos no vienen con una opinión, solo son números duros que usamos como punto de contacto. Pero el beneficio de darle a la comunidad el portavoz es que podemos analizarlo desde un punto de vista de sentimiento / disfrute y no solo una métrica en bruto.
P: ¿Podremos dar órdenes de NPC en un asedio de castillo / ciudad o solo lucharemos como jugadores?
R: Sí, los jugadores pueden asignar NPC mercenarios.
P: ¿Los enanos tendrán resistencia a la magia?
R: No, no tienen una resistencia innata. Pueden tener pasivos / habilidades raciales que pueden especificar, pero no fuera de la puerta.
P: ¿Hasta qué punto pueden los jugadores esconderse a simple vista para el MMO? Cosas como las placas de identificación que siempre están visibles hacen que sea casi imposible.
R: Fuera de las habilidades / habilidades de sigilo, no hay otra mecánica.
P: ¿El combate vertical en APOC (por ejemplo, cortar a alguien en el aire cuando él / ella podría ser más vulnerable) será algo en el MMORPG?
R: Si alguien está saltando y tú lo golpeas en los pies, no, ellos no recibirán más daño. Pero con el combate de acción sí podemos jugar con cosas más. Podría tener sanciones de precisión o estados elevados, pero tendremos que ver.
P: ¿Habrá niveles de unión entre el jinete y la montura? Por ejemplo, montar una montura por más tiempo aumentará su resistencia, salud, etc.
R: Definitivamente hay progresión para las monturas. Intentaremos evitar dejar su computadora encendida y que el caballo corra en círculos.
P: Vemos muchos juegos que requieren meses de trabajo solo para ser remotamente competitivos en PvP. En Ashes, ¿tendrá que jugar ‘hardcore’ para ser efectivo / competitivo en PvP o los jugadores casuales también tendrán una oportunidad?
R: El balance es: desea asegurarse de que el diseño de su juego tenga en cuenta a los jugadores casuales, pero también recompense a los jugadores más duros que dedican tiempo. Lo hemos abordado al no tener una sola clase de aventuras, sino tener una multitud de progresiones en las que participar. Por lo tanto, propiedades, comercio, nodos, estructuras de gremios, asedios de castillos, asegurando posiciones relevantes para todos estos sistemas basados en objetivos.
P: ¿Tengo en mente usar Unreal Engine 4.24 o la próxima versión estable?
R: siempre usamos la última versión.
P: ¿Veremos otras razas en el apocalipsis?
R: si.
P: ¿Las misiones de asedio serán las mismas que las BR o diferentes?
R: mismo camino de aventura. Pero algunas misiones de asedio, algunas de BR, algunas son ambas.