Amazon Game Studios se está tomando con calma el desarrollo de New World, su MMO en el que tienen puestas muchas esperanzas y que ya han retrasado varias veces para poder ofrecer lo que los usuarios esperan. En la Alpha que se encuentra en marcha han realizado varios cambios y ahora le toca el turno a uno de los peores aspectos del juego, el sistema de combate.
Según el equipo, los testers del juego que llegaron primero a New World han hecho muchos comentarios sobre el sistema de combare. En la actualización de la Alpha de ayer 15 de Diciembre se han hecho cambios importantes al combate que cabe mencionar, y también han dado matices de lo que esperan hacer en el futuro.
En el nivel más alto, tienen tres fundamentos de diseño para el combate en New World:
EL BASADO EN HABILIDADES Y ORIENTADO A LA ACCIÓN
Quieren enfatizar el posicionamiento, el tiempo y la puntería en una configuración de combate fluida y rápida que permita que la habilidad del jugador resplandezca en el campo de batalla.
VISCERAL Y DE ALTO IMPACTO
Los ataques de jugadores y enemigos deberían tener un nivel de compromiso y peso asociado a ellos. Los ataques sustanciosos deberían tener respuestas apropiadas por parte de los personajes que fomenten las estrategias de defensa activas en los encuentros.
PROFUNDIDAD DE SISTEMA Y DISEÑOS
Quieren fomentar la creatividad dentro del sistema para encontrar el diseño correcto para ti y tu estilo de juego particular. Su objetivo consiste en diseñar y ajustar el sistema para recompensar una amplia variedad de diseños y estrategias.
CAMBIOS RECIENTES
Las valoraciones de jugadores son una pieza importante a la hora de ayudar al equipo a llevar a cabo su visión de combate. Aunque las valoraciones varían según perspectivas y preferencias, hay determinadas tendencias y temáticas principales que han estando escuchando por parte de los jugadores. A continuación, figuran algunos de las mayores cuestiones de valoraciones que han recibido, así como los pasos que ya han dado o que darán para tratarlas.
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El «stunlock» del spam de ataques ligeros contra los jugadores o los combatientes de la IA no es divertido. En octubre, añadieron un «revolcón de evasión libre» después de ser alcanzado múltiples veces por los enemigos debido al «stunlock» como ataque de combate. Con la actualización de hoy, han expandido más dicho aspecto eliminando la capacidad para ataques básicos, tanto pesados como ligeros, para interrumpir a un combatiente. Además, «encadenaron» ataques permitiendo a los jugadores ensartar 2-3 ataques ligeros (según qué arma esté en uso) antes de que la cadena se reinicie tras una pausa corta, lo cual añadirá un poco más de ritmo natural al combate básico.
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Los jugadores quieren usar más sus habilidades (también conocido como «Adiós, recarga global»). El tema del uso de habilidades y recargas es fuente de apasionadas discusiones entre jugadores, ya que define bastante de la sensación momento a momento de la mecánica de juego. En su actualización de la Alpha de octubre, cambiaron las recargas de forma que fueran individuales para cada arma en particular, en lugar de ser compartidas por todas las armas. Para acompañar esto, también aceleraron ligeramente el cambio de arma. Aunque siguieron controlando cómo afecta esto al combate y que funcione como es debido, la valoración de los testers de la Alpha actuales ha sido positiva en general.
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La detección de impactos de habilidad, bloqueos y armas necesitaba mejoras. En el sistema de combate activo basado en la acción, la precisión de la detección de impactos es un enorme problema con el lidiar y uno de los temas más difíciles que tratar a gran escala. Estamos buscando constantemente mejoras para la sincronización y detección de impactos; algunas de ellas serán implementadas en un futuro cercano, y seguiremos luchando por mejorar en esta cuestión.
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El equilibrio de armas es crucial. Aunque el destral fue con diferencia el peor infractor durante el evento de adelanto, el equilibrio de arma siempre estará en primera fila de pensamiento a la hora de hacer cambios en el combate. Como habrás visto en sus actualizaciones previas, han estado haciendo cambios en el equilibrio de las armas y las habilidades, y seguiremos haciéndolos en el futuro.
- La IA fue capaz de interrumpir a los jugadores con demasiada frecuencia. Aunque Quieren que los encuentros de JcE sean desafiantes y supongan una amenaza real, demasiados enemigos fueron demasiado buenos a la hora de interrumpir a los jugadores, lo cual pudo provocar que el combate diera la sensación de ser menos fluido. En octubre, introducimos un reinicio de recarga si una habilidad resultaba interrumpida y, en el futuro, planeamos implementar más cambios en el sistema de la IA en conjunto para tratar la raíz de este problema.
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Sanar a otros jugadores es sorprendentemente difícil. En su actualización de la Alpha de noviembre, introducimos la curación específica para hacer que el báculo de vida fuese más fácil de usar al jugar en grupo. siguieron mejorando la experiencia de usuario con respecto a la curación en el lanzamiento de hoy, con incluso más ajustes planeados en el futuro.
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El bloqueo corporal hace que el daño a distancia sea contradictorio en el juego en grupo. Quieren que el posicionamiento y el espaciamiento importen en combate. Actualmente, no permitimos a los jugadores disparar los unos a través de los otros. No obstante, han introducido recientemente una función de escalada dinámica para los enemigos. Los objetivos de élite y otros destacados son ahora más fáciles de acertar a distancia, incluso estando en un combate cuerpo a cuerpo con otros jugadores.
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La aportación de habilidades debe permitir a los jugadores reaccionar a las variables condiciones de combate. En el combate basado en la acción, ser adaptable en una situación siempre cambiante es fundamental, y algunos de los comentarios que han recibido sugerían que Su sistema de cola de habilidades, tal y como existía antes, necesitaba ajustes. A medida que luchas, vas introduciendo acciones. Dichas acciones se ordenan en una cola (o búfer) que «recuerda» qué habilidad quieres empezar a usar después (así pues, puedes poner en cola un ataque poco antes de que el previo termine, lo que implica una sensación de combate más fluida). La actualización de hoy incluye una limpieza de búferes de entrada, lo que debería hacer que el uso de habilidades fuese más coherente y permita a los jugadores reaccionar mejor a los nuevos desarrollos en el campo de batalla. Seguiremos controlando la situación y viendo qué otros cambios pueden ser necesarios a medida que pase el tiempo.
MIRANDO AL FUTURO
Comentan que seguirán perfeccionando el combate añadiendo mayor variedad de armas, reajustando habilidades y capacidades, haciendo modificaciones a sistemas existentes y añadiendo nuevos sistemas para expandir los límites aún más lejos. A continuación resumen de las notas del parche de Diciembre.
NUEVA ARMA: GRANDES HACHAS
Las Grandes hachas son un nuevo arma cuerpo a cuerpo de dos manos que destacan en los ataques amplios y arrolladores. Mientras entrenan con las grandes hachas, los aventureros podrán progresar en dos árboles de maestría:
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El árbol de maestría de arma de saqueador se centra en las habilidades de múltiples impactos y de gran daño para abrirte paso cortando y acuchillando entre tus enemigos.
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El árbol de maestría de arma de parca se centra en la prevención de fugas y el control de masas. Estas habilidades te ayudarán a controlar el flujo de la batalla mientras tus aliados se ocupan de aquellos que han quedado dentro de tu alcance.
Las grandes hachas contarán con 2 ventajas de armas elaboradas específicas para ellas, además de las ventajas que son ampliamente aplicables a otras armas.
MISIÓN DE GRANDES HACHAS LEGENDARIAS
También puedes adentrarte en una misión épica en busca de las grandes hachas legendarias, La Reforma.
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Los aventureros de nivel 60 pueden hablar con el montaraz Herb en Arboleda del Edén para comenzar esta misión.
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Recupera los componentes necesarios para crear esta fuerza motriz y luego entrégaselos a la montaraz Madaki en Hogar de la Montaña.
DUELOS JCJ
Queremos ofrecer a los jugadores una forma divertida y libre de consecuencias de practicar el combate JcJ e interactuar los unos con los otros:
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Los duelos pueden iniciarse por parte de cualquier jugador que esté por encima del nivel 10, independientemente del estatus de su bandera JcJ o facción.
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Los duelos no pueden iniciarse en asentamientos ni durante guerras o invasiones.
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Los jugadores pueden iniciar un duelo situando el cursor sobre el nombre de otro jugador en el menú social o chat y haciendo clic en «Invitar a duelo», o escribiendo «/duelo [nombredeljugador]» en el chat.
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Las interferencias externas pondrán fin a un duelo.
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Puedes librar un duelo en solitario o en grupos de hasta 5 jugadores por bando.
ACTUALIZACIÓN DE ESCUDO
SCUTUM
Desata a tu legionario interior con el nuevo scutum. El scutum, el escudo más grande y poderoso de New World hasta la fecha, puede acabar con todos los golpes de tus enemigos, excepto con el más poderoso.
MISIÓN DE SCUTUM LEGENDARIO
Los jugadores pueden reunir componentes para fabricar el scutum legendario La defensa de la torre.
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Los aventureros de nivel 60 pueden hablar con el montaraz Wardell en Arboleda del Edén para comenzar esta misión.
MECÁNICA DE ESCUDOS ACTUALIZADA
Hemos actualizado la forma en la que funcionan los escudos tanto por los cálculos de equipamiento como de armadura.
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Los escudos ahora suman a tu armadura además de la probabilidad de bloqueo.
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Aviso: La bonificación de armadura de escudo solo se aplica cuando el escudo está desenfundado y se porta.
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Ahora los escudos siempre contribuyen a tu peso de equipamiento total.
Revisa las notas del parche al completo.