Descubre todos los secretos de Monster Hunter World
Monster Hunter World supone la llegada de la saga Monster Hunter a PC. En esta guía veremos todo lo que se vaya sabiendo del juego, analizaremos los catorce tipos de armas, los tipos de monstruos, trucos, consejos,etc.
En Monster Hunter tu papel será el de un cazador novato en un mundo lleno de Monstruos y hermosos ecosistemas llenos de peligros. Tu objetivo es subir de rango, adquirir reputación y ayudar a los NPCs que te soliciten cosas o cumpliendo sus peticiones de caza. Para poder lograr esto, tenemos que recoger muchos minerales, hierbas, entre otras cosas, y finalmente enfrentarnos a los monstruos, de los cuales recolectaremos sus pieles, escamas, colmillos y todo lo que necesitemos para forjar las armas y armadura, para así enfrentarnos a peligros cada vez mayores y más imponentes. Será importante cooperar con otros cazadores para llegar a lo más alto.
Nuevo Hemos añadido una guía con los combos de las armas
aquí.
Nuevo Hemos añadido una guía para que sepas como aumentar la salud y la resistencia más un listado de pociones e ingredientes
aquí.
- Envenena a los neopterons para asegurar tu botín – Si matas un Hornetaur o un Vespoid con un arma, corres el riesgo de destruir su exoesqueleto y perder el cadáver para extraer recompensas. Sin embargo, si usas una bomba de humo venenosa, matarás al neopteron manteniendo su cuerpo intacto. Si necesitas un ala interna o coraza, es la mejor forma de conseguirla.
- Agárrate a un dracoalado y vuela alto y lejos – En cualquier momento podremos usar el gancho para agarrarnos de la pata de un dracoalado y atravesar grandes distancias volando. Tendremos que pulsar | debajo de un dracoalado que vuele cerca del suelo. También podremos aturdir a un dracoalado disparándole una piedra con la eslinga para que se despiste y poder agarrarnos a su pata.
- Hazte rico vendiendo semillas de poder – Consigue grandes cantidades de zenis vendiendo semillas de poder. Pueden cultivarse en el botánico desde una fase muy temprana de la partida, y es fácil multiplicar su producción. Cada semilla se vende por 140z, de modo que tras unas pocas misiones podremos bastante zenis sin esfuerzo.
- Consigue ataque y defensa adicional con amuletos y garras – Lo mejor es crear piezas de rango alto, mejorarlas, y coger diversas bonificaciones adicionales con habilidades, semillas de poder o armadura, canciones del cuerno de caza o de los Felynes, etcétera. Podremos sobrepasar esos límites llevando ciertos objetos en la bolsa. Para ello tendremos que comprar al mercader de Astera un amuleto de poder y un amuleto de armadura. Combinando cada uno de ellos con una garra de Bazelgeuse conseguiremos una garra de poder y una garra de armadura, dando resultados aún mejores. Luego, compramos y ponemos en la bolsa otro talismán de poder y otro de armadura: Los efectos se acumulan.
- Equipa dos capas tras completar el juego – Tras cazar un Xeno’jiiva (RC15) podremos equiparnos dos mantos a la vez, o un manto y un potenciador, o dos potenciadores. Esto se hace desde la caja de herramientas.
- Cuernos de Kelbi – Los cuernos de Kelbi se consiguen tanto de machos como de hembras, muertos o vivos; y es posible arrancarlos directamente disparándoles con una red de caza.
Tipos de Armas en Monster Hunter World
Capcom ha revelado que habrá un total de catorce tipos de armas para que los jugadores intercambien en Monster Hunter World. A diferencia de otras entregas de la saga, ahora se podrá cambiar de armas en el medio de una misión, lo que significa que no estamos obligados a usar sólo un arma.
Arco
Arco
El Arco es un arma bastante estándar en Monster Hunter World. Puede cargarse durante aproximadamente dos segundos para desencadenar un ataque más potente, y los cazadores también pueden cubrir las flechas con venenos especiales para infligir dolencias de estado a cualquier monstruo que encuentren. El aplicar los venenos a las armas, sólo nos tomará una fracción de segundo.
Revestimientos
Los efectos de los revestimientos son:
- Rev. Poder: Aumenta un 50% la potencia.
- Rev. Parálisis, Rev. Veneno Rev. Sueño: Producen sus respectivos estados.
- Rev. Corto Alcance: Cuanto más cerca, más potentes será el disparo.
- Rev. Baba: Tras un número indefinido de aciertos (varía con el monstruo) provoca una explosión en el punto débil del objetivo. Cuantas más explosiones haya sufrido, más costará de volverle a dañar.
Disparos cargados
Los niveles son:
- nivel 1: 50% daño 40% elemental
- nivel 2 : 100% daño 80% elemental
- nivel 3 : 150% daño 100% elemental
- nivel 4 : 150% daño 125 % elemental
Tipos
- Rápido: Concentra la potencia en un punto. Útil contra monstruos pequeños o para dar en partes concretas de un monstruo.
- Disperso: Se disparan varias flechas en abanico. Útil contra monstruo rápido o grupos de varios.
- Perforador: Se lanza una sola flecha que atraviesa la coraza del monstruo. Útil contra monstruos acorazados como Gravios.
Lluvia de flechas
- Disperso. Se lanzan varias flechas a una zona amplia. Las flechas no son potentes, pero el daño reside en el número.
- Foco. Se lanzan flechas a una zona menos amplia, pero su daño es más concentrado.
- Explosivo. Se lanza una sola flecha que al impactar explota, causando un gran daño. Sólo está disponible en algunos arcos.
Hacha Cargada
Hacha Cargada
El hacha cargada puede tomar una de dos formas en cualquier momento en Monster Hunter World. Puede ser un combo de espada y escudo, o puede tomar la forma de un gran hacha. La energía en el combo espada y escudo se puede desatar en la forma de hacha cargada, y también parece que la forma del hacha tiene un alcance superior, capaz de alcanzar a los monstruos enemigos desde unos pocos metros de distancia.
Ventajas
- Bloqueo decente en modo espada/escudo y buena movilidad.
- Bloquear con el escudo cargado hace daño al monstruo.
- Varios movimientos con bloqueo instantáneo.
- Poderosas descargas elementales.
- Dos armas en una.
Desventajas
- Requiere golpear a monstruos para llenar los frascos.
- El uso del modo hacha es básicamente para descargar la energía acumulada.
- En modo espada/escudo los ataques son poco potentes.
- En MHGen la explosión de la superdescarga elemental se reduce.
Espadas Duales
Espadas duales
Las espadas duales son increíblemente rápidas y pueden confundir a los monstruos con una ráfaga de ataques. En el modo demoníaco, los cazadores pueden desatar todo su poder, bombardeando a una bestia con una serie de ataques que lo dejarán atónito. Las espadas duales parecen ser una de las armas más rápidas disponibles en Monster Hunter World.
Ventajas
- Son las armás más rápidas y ágiles.
- Combos rápidos y largos que infligen gran daño en poco tiempo.
- Muy útiles para infligir efectos de estado o daño elemental.
- La danza de espadas permite golpear sin que el arma rebote.
- El modo archidemoníaco ofrece gran poder y velocidad de movimiento.
Desventajas
- El afilado baja rápidamente.
- No pueden bloquear.
- Su alcance es bastante limitado.
- Poco daño por golpe (compensado por golpes numerosos y rápidos).
- El modo demoníaco consume resistencia, dejando vulnerable al cazador si no puede evadir.
Gran Espada
Gran Espada
La Gran Espada podría ser una de las armas más pesadas en Monster Hunter World, pero lo que le falta en velocidad lo compensa con puro poder de ataque. Los cazadores pueden cargar la Gran Espada desencadenando una serie de ataques que pueden dejar aturdido al monstruo.
Ventajas
- Gran poder de ataque.
- Buen alcance.
- Bloqueo rápido y eficaz.
- Posee ataques cargados. Su fuerza hace que el monstruo retroceda a menudo.
- El afilado se reduce muy lentamente.
- Permite cortar colas.
Desventajas
- Gran lentitud.
- Muy aparatosa.
- Tarda en desatar sus ataques cargados.
- Bloquear ataques hace que su afilado se reduzca.
Lanza Pistola
Lanza pistola
La Lanza pistola en Monster Hunter World permite a los Cazadores atacar a los enemigos a corta distancia o disparar a cierta distancia una descarga de poderosos proyectiles contra los monstruos. Con los ataques cargados de la pistola podremos mantener a raya a los monstruos, pero como cualquier arma de fuego necesitará de una recarga.
Ventajas
- Gran potencia de ataques.
- Gran daño gracias a los disparos.
- Buen afilado.
- Gran bloqueo.
- Permite cortar colas.
Desventajas
- Ataques lentos y poco variados.
- Con cada disparo el afilado se reduce.
- El arma se sobrecalienta con el Fuego Wyvern y necesita enfriarse antes de volver a disparar.
- Necesita recargar.
- Evasión y control difícil.
Martillo
Martillo
El Martillo es capaz de aplastar monstruos con una fuerza brutal y contundente a distancias bastante cortas. Un ataque cargado del Martillo puede aturdir instantáneamente a los monstruos, lo que te permite aderezarlo con múltiples golpes mientras el monstruo está tumbado y fuera de combate.
Ventajas
- Gran poder de ataque, el arma con mayor daño en bruto.
- Sorprendentemente ligera cuando está desenfundada.
- Poderosos ataques de carga.
- Poder de aturdimiento.
- Tendencia a lanzar compañeros de caza por los aires.
- Buena para romper partes.
- Drena la resistencia del monstruo.
- Gran precisión.
- Se puede utilizar para lanzar a los cazadores por los aires y derribar al monstruo.
Desventajas
- Carece de poder defensivo y evasivo.
- No permite cortar colas.
- Los ataques cargados reducen la resistencia.
- Los atributos elementales son menores que en otras armas.
- Afilado moderado.
- Corto alcance
- Algunos de sus ataques lanzaban a los cazadores por los aires, impidiéndoles atacar o moverse.
Ballesta Pesada
Ballesta Pesada
No es muy diferente a la lanza pistola, pero la ballesta pesada nos permitirá dañar a los monstruos desde lejos con un enorme aluvión de potentes proyectiles. Tendremos diferentes tipos de munición especial, pero al no contar con escudo tendremos bastante menos defensa.
Ventajas
- Mayor potencia de disparo.
- Menor desviación.
- Mayor alcance.
- Permite llevar más munición.
- Equipada con el escudo, permite bloquear.
Desventajas
- Lentitud de disparo.
- Lentitud de despliegue, lo que obliga a llevar el arma desplegada la mayor parte del tiempo.
- Escasa movilidad.
- Difícil manejo.
Cuerno de Caza
Cuerno de caza
El Cuerno de Caza es principalmente un arma basada en ofrecer apoyo, capaz de envolver a los miembros del grupo con melodías que otorgan bonificaciones, además de poder alcanzar y dañar a los monstruos desde un rango bastante decente.
Notas
Cada Cuerno de Caza puede realizar 3 notas, que dependen del arma, y que se componen de distintas maneras en el modo recital para causar los diferentes efectos, que suelen durar un tiempo límite, aunque se puede doblar la melodía (repetirla) para maximizar su efecto y duración. Hay 7 notas:
- Nota Blanca – Aumenta el poder del cazador
- Nota Morada – Similar a la blanca pero con mayor potencia
- Nota Roja – Aumenta tus habilidades como la Salud, el Ataque y la Defensa.
- Nota Azul Oscuro – Efectos de Resistencia Viento y Megazumo/Zumo de poder.
- Nota Verde – Recupera salud y cura efectos de estado.
- Nota Azul Claro – Aumenta la resistencia a los estados anormales.
- Nota Amarilla – Aumenta el Ataque Elemental y la Defensa.
Ventajas
- Mayor alcance que el Martillo.
- El modo recital posee diferentes usos.
- Ataque de corte con el golpe de avance.
- Más potente que el martillo.
- Especialmente útil en cazas grupales, ya que anula el frío, el calor, aumenta la resistencia, el ataque o la defensa.
Desventajas
- No posee ataques de carga.
- No posee bloqueo.
- Más débil en juegos anteriores en los que estaba presente.
- Sus ataques son más lentos que los de la Lanza, la Lanza Pistola y la Espada Larga.
- No posee precisión para atacar en los puntos débiles del monstruo.
Glaive Insecto
Glaive Insecto
El Glaive Insecto es tu arma aérea principalmente, lo que permite a los Cazadores saltar por encima y alrededor de los monstruos para atacar con efectividad desde todos los ángulos. Puede cosechar extracto de monstruos, con el fin de proporcionar varios bufos para el Cazador que usa el arma.
Esencias
Cada vez que el insecto ataque a un monstruo, el cazador le puede ordenar que robe a éste una esencia, que puede ser defensa (naranja) en el pecho o espalda, velocidad (blanco) patas o alas y cola, o ataque (rojo) en la cabeza, vida (verde) lo que reste (estos tres solo funcionan con monstruos grandes los pequeños solo te dan de un color) . Algunas otras esencias dependen del monstruo y la parte en la que se golpee.
Para obtener una esencia en concreto, el cazador puede marcar una parte del monstruo disparando la bala de feromonas en una zona específica. La esencia que se obtenga se indica por el color de la marca, y así el Kinsecto siempre obtendrá esa esencia al golpear al monstruo.
Combinaciones
Hay tres muescas de esencia, una para cada esencia (sin contar la verde) que el cazador puede combinar de cierta manera para obtener habilidades como Tapón Oído, Glotón o Maratoniano con las combinaciones correctas. Lo malo es que el efecto de las esencias solo dura cierto tiempo, por lo que hay que aprovecharlo.
Mejora doble
Combinando dos esencias, se pueden obtener dos características. Hay dos combinaciones:
- Rojo + Blanco: Ataque y Velocidad
- Blanco + Naranja: Defensa y Velocidad
Mejora triple
Al conseguir los tres extractos, se puede obtener la mejora final que otorga una mejora en ataque, velocidad y defensa además de varias habilidades como Tapón Oído y Antitemblor. Los combos aumentan su poder y alcance y se obtienen un movimiento al final de cada combo.
- Aunque la mejora triple es la mejor, la mejora doble de Ataque + Velocidad es suficiente para muchos cazadores.
Ventajas
- Gran velocidad y ataque.
- Ataques fluidos y buen alcance.
- El propulsor de salto permite evadir varios ataques y golpear al monstruo para derribarlo.
- El kinsecto posee múltiples usos.
- Puede causar efectos de estado.
- Llenando la «cadena» se aumentan la defensa, la velocidad y el ataque.
- Mezclando las diferentes esencias se pueden obtener habilidades como Tapón Oído.
Desventajas
- No posee capacidad defensiva.
- No posee ataques de carga.
- Difícil control del Kinsecto si no se marca al monstruo con feromonas.
- Según el monstruo, la obtención del extracto requerido se puede volver difícil.
- Los combos se vuelven bastante largos, pudiendo dejar vulnerable al cazador.
- La mejora triple no dura demasiado a no ser que se renueven los extractos.
Lanza
Lanza
La Lanza es una de las armas más equilibradas en Monster Hunter World, capaz de repartir el daño constante a los monstruos desde un rango decente con ataques de jab, además de permitir a los Cazadores equipar un escudo al mismo tiempo para reforzar la defensa. También podremos movernos mientras mantenemos el escudo levantado, lo que significa que nunca tendremos que bajar la guardia mientras nos enfrentamos a un monstruo.
Ventajas
- Buen alcance en distancia y altura.
- Buen poder de ataque, y muchas lanzas potencian la defensa.
- Es el arma con mejor bloqueo.
- Permite atacar mientras se bloquea.
- Permite cortar colas.
- Buen afilado.
Desventajas
- Evasión mala y muy limitada.
- Difícil manejo.
- Poca variedad de ataques y combos.
Ballesta Ligera
Ballesta Ligera
La ballesta ligera intercambia el poder ofensivo por la habilidad del Cazador para moverse rápidamente alrededor del campo de combate, disparando proyectiles a gran velocidad. Munición especial como Wyvernblast puede ser útil cuando quieres tener un papel más de apoyo para tu equipo de Cazadores.
Mejoras
La Ballesta admite ciertos complementos:
- Silenciador: Hará que el monstruo se te haga menos caso durante cacerías en grupo, no obstante, si estas cerca de tus compañeros de caza no será efectivo.
- Cañon Largo/Ampliado: Aumenta el daño causado y el retroceso del arma.
- Mirilla Zoom: Permite fijar mejor blancos lejanos y aumenta un poco el alcance de la ballesta.
Ventajas
- Gran velocidad de disparo y movimiento.
- Mayor ataque elemental.
- El fuego rápido permite realizar mayor daño en menor tiempo y con menor gasto de munición.
- Fácil manejo.
Desventajas
- No permite bloquear.
- Menor potencia que la Ballesta Pesada.
- No permite llevar todos los tipos de munición.
- No posee ataques de carga.
- Durante el fuego rápido no es posible evadir.
Espada Larga
Espada larga
Sin duda, una de las armas más ágiles en Monster Hunter World, capaz de atacar a los enemigos desde un rango decente, mientras que mantiene los ataques combinados extendidos. La Espada Larga tiene una habilidad especial llamada Espada Espiritual, que tiene la capacidad de aumentar el poder de ataque del Cazador que la usa.
Ventajas
- Ataques rápidos y fluidos, combinaciones muy largas.
- Buena movilidad y alcance.
- El Combo Espiritual provoca un gran daño.
- Perfecta para romper partes o cortar colas.
- Suele poseer una buena cantidad de atributo elemental.
Desventajas
- Menos poderosa que la Gran Espada.
- No es tan rápida como la Espada y Escudo y las Espadas Dobles.
- Algunos ataques tienen animaciones largas y dejan vulnerable al cazador.
- Pierde filo más rápido que otras armas.
- En algunos juegos cuesta cargar indicador de espíritu.
Hacha Espada
Hacha Espada
Al igual que el hacha cargada, este hacha espada puede cambiar entre un hacha de largo alcance o una espada rápida. La versión de espada del arma tiene la habilidad de Descarga Elemental que, una vez cargada en el transcurso de uno o dos segundos, puede infligir enormes cantidades de daño a cualquier monstruo atrapado en la explosión.
Revestimientos
Cada Hacha Espada tiene un revestimiento definido que indica la energía que emplea el arma en modo espada.
- Revestimiento de potencia: Causa daño físico adicional.
- Revestimiento elemental: Causa daño elemental adicional.
- Revestimiento de draco: Causa daño de draco adicional.
- Revestimientos de apoyo: Añade efectos de estado alterado, tales como Veneno, Parálisis o Sueño.
Ventajas
- Más rápida que una Gran Espada en modo espada.
- Un ataque continuo le permite infligir gran daño.
- Buena cantidad de ataque elemental.
- Combo infinito en modo hacha.
- Descarga elemental.
- Dos armas en una.
Desventajas
- Menos potente que una Gran Espada.
- El modo espada tiene uso limitado.
- En modo hacha los ataques son bastante lentos y su uso es secundario.
- El combo infinito en modo hacha consume resistencia.
Espada y Escudo
Espada y Escudo
Tal vez el arma más básica en el arsenal de los Cazadores en Monster Hunter World. El combo Espada y escudo permite a los Cazadores recorrer el campo de batalla, atacar monstruos rápidamente y luego retroceder. Los cazadores también pueden usar objetos mientras tienen la espada desenvainada, lo que significa que no serremos completamente vulnerables mientras nos curamos.
Ventajas
- Ataques variados, rápidos y fluidos
- Buena movilidad
- Fácil manejo
- Buen ataque elemental
- Capacidad de bloquear
- Capacidad de usar objetos con el arma desenfundada
- Capacidad de cortar colas
Desventajas
- Cada movimiento inflige poco daño
- El bloqueo no es muy efectivo contra ataques potentes
- Alcance corto
- Pérdida de afilado relativamente rápida
ad=»19778″ align=»center» hide_on_mobile=»no»][/miptheme_adssystem]
Lista de Monstruos en Monster Hunter World
El mundo de Monster Hunter World tiene una larga lista de criaturas a las que derrotar. Algunas son conocidas de anteriores entregas y otras son exclusivas de este nuevo Monster Hunter World. Vamos a dar un repaso a todas las conocidas hasta el momento.
Rathalos
Rathalos
El Rathalos posee la estructura típica de un wyvern. Sus escamas son de color rojo con partes negras y vientre claro, sus grandes alas poseen varias púas y en la membrana alar posee unas marcas características. Su cola acabada en un aguijón posee una maza con púas donde almacena veneno, pero son sus garras las que lo inyectan. Su cabeza es maciza y posee un morro ganchudo, orejas puntiagudas y ojos azules.
El Rathalos puede encontrarse comúnmente en zonas templadas, pantanos y volcanes. Suele anidar en bosques o zonas tranquilas junto a la Rathian, que es su contraparte. Gracias a sus poderosas alas posee una gran capacidad de vuelo y prefiere atacar desde el aire, asestando el golpe mortal con sus garras venenosas.
Débil al hielo, agua, dragón y trueno. Signo de debilidad a la cojera.
Barroth
Barroth
Semejante a un gran dinosaurio, el Barroth posee una espesa concha de color marrón anaranjado cuando no está recubierto de barro. Sus garras son toscas y gruesas y sus patas son anchas para no hundirse en el barro. Su característica más destacable es su gran cresta craneal en forma de pala, llamada corona, sus fosas nasales están encima y le permiten respirar cuando está enterrado.
El Barroth habita en los Llanos Arenosos, pasando la mayor parte del tiempo en los barrizales, y atacará a cualquier intruso que perturbe su territorio. El Barroth es insectívoro, se alimenta de los Altaroth que encuentra al derribar sus hormigueros.
Muy agresivo, el Barroth no dudará en cargar contra cualquier intruso. Utiliza su gran cresta para intentar aplastar a sus enemigos y embestirlos con furia ciega. También puede atacar con la cola y agitarse para lanzar barro a sus enemigos, esto provoca la plaga de agua y dificulta el movimiento por el lodo, dejando a la víctima vulnerable a sus ataques.
Débil al hielo, agua con barro y fuego. Signo de debilidad a la cojera.
Jyuratodus
Jyuratodus
El Jyuratodus es muy similar en apariencia al Lavasioth, teniendo básicamente su mismo aspecto, salvo que el Jyuratodus posee una cabeza similar a un tiburón y posee un pequeño orificio al lado de sus ojos, ademas está cubierto de barro en vez de lava y sus escamas son de color marrón en la parte superior y en la inferior son de un crema claro, mientras que sus aletas son amarillentas.
El Jyuratodus domina los lodazales del Yermo de Agujas. No es un monstruo particularmente agresivo, pero no dudará en atacar a los intrusos que perturben su territorio. Está especialmente adaptado para nadar por el fango y moverse por las numerosas corrientes de fango que cruzan el lugar, utilizando su habilidad de excavar y moverse bajo el fango para sorprender a presas incautas. Es capaz de almacenar barro para luego escupirlo a sus presas y dificultar sus movimientos.
Débil al trueno y fuego. Signo de debilidad a la cojera.
Gran Jagras
Gran Jagras
El Gran Jagras es un Wyvern de Colmillos introducido en Monster Hunter: World, es el líder de la manada de Jagras.
El Gran Jagras es mucho más grande que los Jagras, con patas más robustas, grandes garras, y el lomo cubierto de largas espinas. Es también bastante más rechoncho, y posee un gran saco en la garganta, de manera parecida a un sapo. Su boca se puede abrir enormemente para así engullir a sus presas enteras.
Es uno de los grandes depredadores del Bosque Primigenio, Lidera la manada de Jagras. Por lo general suele ser un monstruo tranquilo y no atacara a menos de que sea provocado. Se sabe que regurgitan parte de lo que haya comido, para alimentar a los Jagras. Cuando es amenazado puede atacar utilizando sus patas, dando mordiscos y coletazos; pero tras haber engullido a una presa, atacara utilizando su gran peso contra su agresor.
Débil al fuego y el trueno. Signo de debilidad a la cojera.
Kulu-Ya-Kulu
Kulu-Ya-Ku
Su apariencia recuerda en parte a los Dromes de otras regiones, pero la forma de su cabeza recuerda a la de un Dodo. Su cuerpo está cubierto de escamas de color arena, pero posee una cresta en la cabeza y fuertes patas delanteras con plumas de tonos rojos.
El Kulu-Ya-Kulu utiliza sus patas delanteras para desenterrar y agarrar objetos con los que protegerse y atacar, pudiendo lanzar desde rocas a jarrones antiguos. Este monstruo es conocido por su astucia, pues se escabulle en los nidos de grandes wyverns para robarles los huevos, que luego carga hasta su guarida para comerlos con tranquilidad. A diferencia de otros monstruos similares, es un monstruo solitario.
Débil al agua. Signo de debilidad a la cojera.
Pukei-Pukei
Pukei-Pukei
El Pukei-Pukei posee una estructura corporal similar a otros wyverns como Khezu o Gypceros. Su cuerpo está cubierto de escamas verdosas, formando una melena de plumas en su cuello. Su cabeza es redondeada y muy similar a la de un camaleón, aparte, también posee una lengua muy ancha y flexible que puede utilizar para atacar. Sus alas poseen patrones circulares en las puntas, mientras que su cola es como un tubo y puede expulsar gases pestilentes por ella.
El Pukei-Pukei es un extraño habitante del Bosque Primigenio. Aunque se conoce poco sobre sus hábitos, se sabe que utiliza su larga lengua para alcanzar los frutos y bayas de los que se alimenta, su dieta única le otorga un veneno que se almacena en su saliva y su cola, pudiendo usarlo para defenderse frente a amenazas; es por ello por lo que vive en las profundidades del bosque,donde crecen dichas bayas.
El Pukei-Pukei acosa e intimida a monstruos más pequeños, pero cuando son más grandes que él, las tornas cambian y huye para evitar enfrentamientos.
Débil al trueno. Signo de debilidad a la cojera.
Diablos
Diablos
Es un robusto wyvern de gran tamaño, de color marrón claro, cubierto con unas conchas muy densas, duras y pesadas. Sus alas están más adaptadas a excavar que a volar, con unas fuertes garras. Su característica más notable son los dos grandes cuernos retorcidos de su cabeza, aunque a veces les puede faltar uno, además poseen dos grandes colmillos y un pequeño collarín dentado. Su cola termina en una pesada maza.
Junto con su pariente el Monoblos, los Diablos son conocidos por ser Wyverns extremadamente agresivos y territoriales, habitan únicamente en desiertos, donde se alimentan de cactus.
Los Diablos son capaces de excavar y desplazarse velozmente bajo tierra. Por ello han desarrollado un oído muy sensible, por lo que cuando está bajo la arena, se puede aturdir lanzando una bomba sónica. A pesar de tener un oído muy sensible,sus gritos son muy fuertes y dolorosos,llegando incluso a dejar incoscientes a los cazadores.
Utilizan únicamente la fuerza bruta para atacar, careciendo completamente de cualquier ataque a distancia o elemental. Suele atacar principalmente cargando con sus cuernos, y a veces puede quedar atrapado momentáneamente en una pared rocosa. También posee una gran cola que usa como maza, muy dura y pesada.
Débil al hielo y agua. Signo de debilidad a la cojera.
Anjanath
Anjanath
El Anjanath se asemeja al Deviljho, pues ambos están basados en un tiranosaurio. Su piel es rosada, y la parte superior de su cuerpo está cubierto de un plumaje oscuro. Su boca está armada con grandes colmillos que sobresalen desde la mandíbula inferior, y su nariz puede inflarse como un globo para poder captar mejor los olores. Cuando se enfurece, puede extender dos velas espinosas sobre su lomo para intimidar a sus enemigos.
El Anjanath es uno de los depredadores que domina el Bosque Primigenio, donde rivaliza con Rathalos, y también puede encontrarse en el Yermo de Agujas. Se alimenta principalmente de Aptonoth, a los que caza usando su agudo olfato. El Anjanath marca su territorio dejando su saliva pegajosa sobre árboles y rocas para mantener a los intrusos a raya.
El Anjanath puede atacar con sus enormes fauces, arremetiendo con su cuerpo o dando coletazos, pero su habilidad más notable es la de escupir fuego para incinerar a sus presas a través de su hocico.
Debilidades
- Agua ⭐⭐⭐
- Rayo ⭐⭐
- Hielo ⭐⭐
Tzitzi-Ya-Ku
Tzitzi-Ya-Ku
El Tzitzi-Ya-Ku se asemeja a un terópodo como el Kulu-Ya-Ku, cubierto con escamas azules. Posee fuertes patas traseras con grandes garras y patas delanteras con dedos alargados. Sobre su cabeza posee dos antenas que se extiende a modo de abanico, revelando una colorida cresta naranja.
El Tzitzi-Ya-Ku puede encontrarse merodeando por el Altiplanos Coralinos. Ya que no es capaz de volar, habita en las zonas bajas. Puede atacar arremetiendo con sus patas, de forma similar al Gran Maccao, dar patadas laterales; ademas su cresta fotosensible le permite crear potentes destellos con los que aturde a sus presas.
Debilidades
- Fuego ⭐⭐
- Agua ⭐⭐
- Rayo ⭐⭐⭐
- Hielo ⭐⭐⭐
- Draco ⭐⭐
Paolumu
Paolumu
El Paolumu se asemeja a un murciélago cubierto de pelaje blanco. Su cabeza es rosada y posee dos grandes orejas redondeadas como un ratón. Es capaz de absorber aire para hinchar su cuello como una pelota. Sus alas terminan en puntas circulares similares a las del Pukei-Pukei. Su cola es larga y aplanada como un castor y no posee pelaje. Tanto sus patas traseras como su cola están cubiertas de una gruesa piel marrón.
El Paolumu habita en los Altiplanos Coralinos, donde se alimenta de los huevos que liberan los corales terrestres para reproducirse. Gracias a su saco aéreo único es capaz de utilizar las corrientes de aire para flotar como un globo. Frente amenazas, se hinchará para parecer más grande y disparará fuertes ráfagas de aire concentrado o crear pequeños tornados. También al estar inflado puede desplazarse de un lado a otro rápidamente, expulsando aire, así como aplastar con su dura cola.
Debilidades
- Fuego ⭐⭐⭐
- Rayo ⭐⭐
Legiana
Legiana
El Legiana es un wyvern de gran tamaño con un cuerpo ligero. Sus escamas son de color amarillo claro por abajo y azul por encima, con marcas negras en forma de cruz en las alas. Las alas del Legiana son muy grandes, como una mariposa, y le otorgan una gran capacidad de vuelo. Posee una especie de antenas en su cabeza que puede extender como velas, su cola alargada también posee dos grandes aletas que puede ocultar cuando se mueve por el suelo. Sus patas traseras están armadas con garras afiladas como espadas.
El Legiana es el depredador dominante de los Altiplanos Coralinos, utilizando sus enormes alas puede surcar el cielo aprovechando las corrientes de aire. Se alimenta de monstruos pequeños como Raphinos que caza en pleno vuelo, y a veces tiene disputas territoriales con otros monstruos como Paolumu. Se sabe que es capaz de utilizar hielo para matar a sus presas.
Debilidades
- Rayo ⭐⭐⭐
- Fuego ⭐⭐
Tobikagachi
Tobikagachi
El Tobi-Kadachi es un wyvern cuadrúpedo cubierto de escamas grises azuladas. A pesar de tener un cuerpo similar al del lobo, su cabeza es como la de una serpiente, con ojos rojos y pequeños cuernos sobre éstos. Sus patas están armadas con garras en forma de garfio, mientras que su lomo posee pelaje blanco que se eriza cuando se carga con electricidad estática. Su cola posee grandes escamas que forman una especie de abanico, y también posee una membrana para planear como el Kecha Wacha.
El Tobi-Kadachi habita en las zonas arboladas del Bosque Primigenio. Utiliza sus garras en forma de gancho para aferrarse a los árboles y sus membranas para planear entre ellos. Debido a la fricción generada al moverse entre los árboles, puede acumular electricidad estática en su cuerpo que luego puede liberar contra sus atacantes. Se trata de un depredador muy ágil y astuto que utiliza movimientos rápidos y certeros para acabar con sus presas.
Débil al agua.
Nergigante
Nergigante
El Nergigante posee un cuerpo robusto cubierto de escamas negras y numerosas púas. Su apariencia es similar a la de un demonio o una gárgola, y posee grandes cuernos retorcidos sobre su cabeza. Sus poderosas patas delanteras están cubiertas de escamas afiladas y asestan fuertes golpes, mientras que sus grandes alas similares a las de un murciélago le permiten volar con agilidad.
El Nergigante es un Dragón Anciano rodeado de misterio, que parece tener alguna relación con el Zorah Magdaros, pues ha aparecido a la misma vez que éste en el Nuevo Mundo. Se sabe que es un monstruo increíblemente agresivo que atacará a cualquier criatura que vea.
Este monstruo es conocido por su capacidad única de regenerar partes rotas para volverlas más fuertes de manera temporal, cubriéndolas de numerosas púas que vuelven sus ataques muy peligrosos. El Nergigante utilizan principalmente sus poderosas patas delanteras y sus cuernos para acabar con sus enemigos.
Debilidades
- Rayo – ⭐⭐⭐
- Draco – ⭐⭐
Zorah Magdaros
Zorah Magdaros
Su aspecto real es difícil de saber, pues su cuerpo está cubierto de escombros y magma endurecido. Su tamaño es colosal, siendo fácilmente del tamaño de una montaña. Posee grandes patas traseras y patas delanteras más bien pequeñas, teniendo una postura que recuerda a Godzilla.
Cada diez años, el Zorah Magdaros intenta migrar al Nuevo Mundo, siendo detenido por los cazadores cada vez que lo intenta pues podría llevar a la destrucción de esta tierra.
Debilidades desconocidas.
Gran Girros
Gran Girros
El Gran Girros es muy similar a un Girros, pero mucho mayor. Se trata de un wyvern cuadrúpedo con un cuerpo robusto cubierto de escamas azul oscuro. Su cabeza, similar a la de un víbora, posee dos llamativas marcas de color amarillo y ojos rojos. La capucha de su cuello puede abrirse revelando una especie de agallas rojizas. De su boca sobresalen dos enormes colmillos que infligen parálisis.
El Gran Girros lidera los grupos de Girros del Valle Putrefacto, se mueve a menudo acompañado de dos compañeros y está constantemente en busca de cualquier cosa que pueda devorar. Al igual que el Jagras, parte de la comida que consume luego es regurgitada para el consumo de otros miembros de su manada.
El Gran Girros es un monstruo agresivo que atacará utilizando sus poderosas fauces armadas con colmillos paralizantes. También es capaz de dar órdenes a los Girros para que ataquen de forma coordinada.
Debilidades
- Agua ⭐⭐⭐
- Fuego ⭐⭐
- Hielo ⭐⭐
Odogaron
Odogaron
El Odogaron es un monstruo cuadrúpedo con un cuerpo similar al de un lobo, pero sin pelo. También podría recordar a un Gorgonópsido, un grupo terápsidos prehistóricos. Su piel roja y tensa hace parecer que tiene sus músculos expuestos. Su cabeza es grande, con fauces armadas con grandes colmillos. Tanto sus patas delanteras como traseras poseen dos filas de garras, una normal y otra que se mantiene contraída, pero que puede extender a voluntad. Su cola es ancha y está cubierta de escamas blancas, al igual que su lomo.
El Odogaron es uno de los depredadores dominantes del Valle Putrefacto y está siempre en busca de alimento, ya sean monstruos vivos o carroña. Se sabe que una vez adquirida una presa, la arrastrará hasta su nido con sus fauces para devorarla con tranquilidad. En ocasiones se le ha visto subir hasta los Altiplanos Coralinos en busca de presas que cazar.
Debilidades desconocidas. Signo de debilidad cojera.
Radobaan
Radobaan
El Radobaan es un pariente cercano del Uragaan, por lo que su aspecto es similar. Al no haber minerales en su entorno, utiliza distintos huesos para cubrir su cuerpo. Su lomo está cubierto de huesos alargados, mientras que su mandíbula está cubierta de vértebras espinosas. Posee parets del cráneo de un Diablos sobre las patas traseras y un trozo de hueso como máscara sobre uno de sus ojos. El resto de su cuerpo es de un color negro.
El Radobaan habita en el Valle Putrefacto, donde se alimenta de la gran cantidad de huesos que se encuentra aquí. Aparte de como alimento, estos huesos también juegan un papel fundamental como forma de defensa y de ataque para el Radobaan, protegiéndole de atacantes con huesos afilados y sirviendo como proyectiles contra amenazas.
Debilidades desconocidas.
Aparte de los monstruos grandes que acabamos de detallar , también existes otras especies de menor tamaño.
- Aptonoth – Los Aptonoth viajan en manadas, y habitan en casi todos los entornos, excepto en climas fríos. Estos monstruos débiles no representan ninguna amenaza para los cazadores. Están estrechamente relacionados con los más agresivos Apceros.
- Barnos – Los Barnos son a menudo avistados revoloteando alrededor del gigantesco Dragón Anciano Zorah Magdaros, posiblemente en busca de restos de comida. Debido a la apariencia volcánica de este coloso, se cree que los Barnos también pueden encontrarse en zonas volcánicas.
- Gajau – Estos gigantescos peces pueden encontrarse nadando tanto en aguas claras como en aguas turbias de poca profundidad. Son agresivos, y no dudarán en atacar con sus enormes fauces. Pueden llegar a saltar a suelo firme y luego volver deslizándose al agua.
- Girros – Los Girros viven en grupos numerosos comandados por un Gran Girros. Son monstruos bastante ágiles capaces de paralizar con sus colmillos venenosos, por lo que se debe tener cuidado cuando hay grandes números, pues pueden volverse un peligro considerable.
- Hornetaur – Principalmente terrestres, los Hornetaur rara vez vuelan. Estos monstruos viven en pequeños grupos sobre todo en selvas y zonas cálidas. A pesar de estar bien protegidos por su concha, ésta es muy frágil y se romperán en pedazos al matarlos con armas fuertes. La mejor forma de obtener sus materiales es envenenándolos con una bomba de humo venenoso o armas de veneno, ya que así no saltarán en pedazos al morir. Sus materiales son preciados por su rareza y permiten hacer armas afiladas y buenas armaduras.
- Mosswine
- Mernos
- Kestodon
- Kelbi
- Jagras
- Shamuosu
Los Lafarillos forman parte del equipo estándar de todos los cazadores de la comisión de investigación. Estos pequeños insectos brillan con un fulgor verde y se guardan en un frasco. Se sienten atraídos por olores y sustancias específicas, lo que los hace muy útiles en expediciones o para rastrear a monstruos. Así que si te sientes perdido en una zona nueva, síguelos para encontrar puntos de interés y familiarizarte con el entorno. Cuando examinamos cierta cantidad de rastros de monstruo, los Lafarillos empezarán a detectar más. Investigando estos rastros conseguiremos que nos guíen hasta donde está el monstruo.
Cómo subir de Rango a nuestro cazador en Monster Hunter World
Subir de rango ahora es mucho más sencillo que en anteriores entregas. Simplemente tendremos que ir completando las misiones principales que veremos en el tablón o desde nuestro asistente.
Lugares de Monster Hunter World
Por primera vez en la saga de Monster Hunter el mundo será completamente abierto. No tendremos más pantallas de carga y por lo tanto habrá un movimiento constante de zona a zona, todas conectadas para realizar unas transiciones que se sienten más reales y vivas.
Las zonas son únicas en aspectos de interacción y por el momento estas son las confirmadas.
Bosque Primigenio
El área consiste en un denso bosque inexplorado lleno de vida en cuyo centro enraigan las raíces de un gigantesco árbol milenario. En el área abundan numerosas plantas, pequeñas criaturas, y monstruos. En las zonas bajas llenas de agua proliferan los herbívoros como Aptonoth, lo que atrae a grandes depredadores como Anjanath, y Gran Jagras. El depredador dominante en el área es Rathalos.
Yermo de Agujas
Una gran extensión de tierra yerma junto a zonas pantanosas originadas por el agua proveniente de las copiosas lluvias del Bosque Primigenio. Está lleno de colonias de hormigas que construyen hormigueros en forma de agujas gigantes, y cuenta también con abundante vegetación alrededor de los humedales. Hay una pequeña zona boscosa al oeste similar al Bosque Primigenio.
En esta zona se encuentran criaturas que aprovechan la coexistencia única de estos dos ecosistemas. En las zonas más áridas habitan Diablos, Kulu-Ya-Ku y Noios, mientras que en los lodazales predominan monstruos como el Gajau, Barroth y Jyuratodus. El monstruo dominante del área es el Nergigante.
Altiplanos Coralinos
El área consiste en un paisaje como el del fondo oceánico, donde crecen numerosas variedades de coral terrestre. Los corales utilizan las corrientes de aire que la recorren para esparcir sus huevos y reproducirse, convirtiéndose un parte fundamental de la cadena alimenticia del ecosistema. Este lugar se compone de acantilados y riscos escarpados con grandes plataformas de coral, mientras que en los niveles inferiores crecen frondosos bosques de corales y anémonas gigantes.
La fauna y flora de este lugar se asemejan a criaturas marinas, y es el hábitat natural de monstruos como el Tzitzi-Ya-Ku y Shamos. Hay numerosas criaturas voladoras como Paolumu o Raphinos, siendo Legiana el mayor depredador del área.
- Algunas zonas poseen corrientes de aire ascendentes que el cazador puede utilizar para llegar a lugares más altos.
- Los corales del área liberan huevos que son el alimento de monstruos como el Paolumu.
Valle Putrefacto
Se trata de una gigantesca brecha situada bajo los Altiplanos Coralinos donde se apilan los cadáveres de las criaturas que caen en ella, formando un auténtico campo de huesos del que emana un miasma tóxico. Son muy pocos los monstruos capaces de sobrevivir en este entorno nauseabundo, pero los pocos que hay son peligrosos y aprovechan la abundancia de cadáveres a su favor.
- El Valle Putrefacto en realidad se encuentra debajo de los Altiplanos Coralinos, razón por la que los monstruos del área que mueren caen aquí.
- Los gases que emanan del valle poseen una peligrosa bacteria llamada Efluvio, capaz de consumir carne rápidamente y pudiendo infectar a monstruos pequeños haciéndolos más agresivos. Su efecto es tan potente que hace que monstruos tímidos como los Raphinos ataquen a cazadores nada más verlos.
- Se puede ver el esqueleto de un Dalamadur en una parte de la zona.
Similar a la arena de Monster Hunter 4, esta arena posee un mecanismo que levanta una valla infranqueable, diviendo la zona en dos partes. Se entra a la zona de combate utilizando la eslinga.
Astera
Astera es la base de operaciones de la Comisión de Investigación en Monster Hunter: World.