Kingdom: Two Crowns es un juego que nos propone crear nuestro propio reino y evitar que caiga en las garras de La Codicia en esta evolución de la premiada franquicia de micro estrategia. De todas formas si estás en esta guía es que ya sabes de que va el juego, así que vamos al grano con la guía sobre Kingdom: Two Crowns.
Lo básico
El juego se desarrolla en un ciclo de día y de noche, donde se construye y se expande durante el día, y se defiende del ataque de los enemigos por la noche. Cuanto más tiempo sobrevives, más difícil se vuelve. También puede interesarte estrategia para ganar.
Teclas
Player 1
[Left Arrow] o [A] Camina hacia la izquierda. Doble toque para correr.
[Right Arrow] o [D] Camina a la derecha. Doble toque para correr.
[Down Arrow] o [S] Dejar caer una moneda/gem o retenerla para pagar algo.
[Left Shift] Corres al dejarlo pulsado
[Esc] Pausa el juego.
Player 2
[~] Habilitar/Deshabilitar la pantalla dividida para el cooperativo.
[H] Camina hacia la izquierda. Doble toque para correr.
[K] Camine a la derecha. Doble toque para correr.
[J] Dejar caer una moneda/gem o retenerla para pagar algo.
[G] Corres al dejarlo pulsado
Si tu monarca es golpeada por un enemigo, perderás un número de monedas proporcional al ataque. Tenga en cuenta que no tiene ningún período de invulnerabilidad después de ser golpeado. Si te golpeas cuando no tienes monedas, tu corona se desprenderá de tu cabeza. Si cae en el océano o es robado con éxito por un enemigo, habrás perdido esa corona. Un monarca sin corona puede recoger y dejar caer monedas como de costumbre, pero no podrá comprar nada. El monarca que todavía tiene una corona tendrá entonces la opción de crear una nueva corona para su pareja pagándole 8 monedas. Si todos los monarcas activos pierden sus coronas, usted pierde el juego.
Las monedas son la moneda principal del juego, y se requieren para contratar a los sujetos, construir defensas y el progreso en general. Hay muchas maneras diferentes en las que puedes encontrar monedas, pero sólo puedes guardar una cantidad limitada en tu bolsa antes de que se desborde. Cualquier moneda que se desborde de tu bolso será arrojada automáticamente al suelo o tirada al agua. En el modo multijugador, las monedas no se comparten; cada monarca tiene su propia bolsa de monedas. Para poder compartir monedas con su pareja, usted debe dejar caer sus monedas en el suelo para que su pareja las recoja.
Las gemas son la moneda secundaria del juego y son necesarias para activar estructuras especiales. Sólo se pueden encontrar en los arcones de las gemas. Las gemas se almacenan en la misma bolsa que las monedas, pero ocupan mucho más espacio. Al ser atacadas, las gemas sólo serán sacadas de tu bolsa una vez que te quedes sin monedas, y sólo pueden ser arrojadas al suelo si no tienes monedas en tu bolsa. Pueden ser robados por la avaricia, pero si se sacan de su bolsa, nunca caerán al agua al azar, a diferencia de las monedas. Una vez que algo ha sido comprado con gemas, se desbloquea permanentemente para ese archivo guardar; si el jugador termina el juego, puede volver a comprar todo lo que ya había desbloqueado con gemas pagando el mismo precio en monedas.
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Biomas y Estaciones
Biomas
Los biomas son a los que los desarrolladores se refieren como las diferentes tierras temáticas, o diferentes «paquetes de piel» para el juego. En la versión actual de K2C, tenemos dos biomas: el bioma por defecto y el bioma shogun. Los biomas sólo se pueden seleccionar en la pantalla de carga cuando se inicia una grabación por primera vez. Más adelante se añadirán más biomas.
Estaciones
El juego rota a través de 4 estaciones, cada una de las cuales tiene su propio efecto en tu reino. Una temporada tiene una duración de 16 días, con una rotación completa de las 4 temporadas, con un total de 64 días. La rotación estacional persiste entre islas, y sólo se restablecerá a la primavera si el jugador termina la partida. Las lunas de sangre se producirán con mayor frecuencia a medida que pasen más estaciones.
Animales
Conejos
Los conejos desovan periódicamente de parches de hierba alta. El pasto alto puede desovar en cualquier momento, siempre y cuando el área en la que desova esté cubierta de hierba, desprovista de edificios y campos de cultivo, y esté más allá de los muros más lejanos. Debido a la descomposición de la hierba, ni la hierba alta ni los conejos pueden desovar durante el invierno. Después de desovar, cada conejo vagará sin rumbo, y dejará caer una moneda si es asesinado por un arquero.
Venado
Los ciervos desovan periódicamente en el bosque. Cada ciervo recibe 2 golpes de un arquero para matar, y tirará 3 monedas cuando muera. Huirán del jugador y de los arqueros por miedo a que les hagan daño, pero al pasarlos a toda velocidad, podrás llevar lentamente a los ciervos de vuelta a tu reino para que tus arqueros los maten. Este es el único animal que puede ser cazado por los arqueros en las torres, y por la noche. Cuando es invierno, los ciervos dejan de desovar.
Pescado
Los peces nadan en el río ocupando el primer plano, saltando ocasionalmente fuera del agua. Serán cazados aleatoriamente por sus pikemen durante el día, y tirarán una moneda al ser capturados. Los peces son el único animal que puede ser cazado por monedas durante el invierno.
Perros
Los perros se pueden encontrar después de romper un árbol caído. Seguirá al monarca que lo liberó, haciéndole compañía, y ocasionalmente ladrará en dirección a los enemigos que se le acercan. También huye de la codicia, porque cuando es atacado, será recogido y transportado, así que ten cuidado si quieres mantener vivo a tu perro. Si utiliza un teletransportador, el perro no vendrá con usted, y en su lugar tendrá que correr a través de la isla para llegar a usted. Una vez secuestrado, el perro será inalcanzable hasta que destruyas el portal del acantilado de la isla en la que fue secuestrado y, o vuelvas a liberar al perro después de haber terminado el juego.
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NPC y Tiendas
NPC
Vagabundos
Vagabundos (también conocidos como mendigos) son PNJs que desovan en campamentos de vagabundos, y son la única manera de poblar su reino. Deambularán sin rumbo dentro de cierta vecindad de un campo de vagabundos, y son completamente ignorados por la avaricia. Cuando se les pague una moneda, serán contratados para trabajar por tu reino, y así se convertirán en campesinos.
El Banquero
El banquero es un PNJ que gana dinero y que engendra automáticamente una vez que la «iglesia» ha sido construida para pasar de ser un reino de nivel 4 a ser un reino de nivel 4. Él va adentro durante la noche, haciéndolo a él y a todo su dinero que guarda completamente a salvo de la avaricia. Durante el día puedes darle monedas, que él recogerá y almacenará en el banco. Sólo puede llevar 10 monedas a la vez, mientras que el banco puede llevar a cabo una cantidad infinita de monedas. Por cada día que pasa, la cantidad de monedas en el banco aumenta en un 7% (nunca puede exceder de 8 monedas por día, así que a 101 monedas su interés deja de crecer). El interés se redondea al alza, por lo que obtendrá al menos 1 moneda al día, siempre y cuando haya invertido al menos 3 monedas. Debido a esto, es una gran idea a largo plazo almacenar monedas con el banquero. Durante el día, si tienes más de dos monedas en el banco, puedes retirar las monedas almacenadas caminando junto al banquero. La cantidad que usted puede retirar a la vez es el 33.3% (1/3) de sus monedas almacenadas, o la cantidad necesaria para llenar completamente su bolsa de monedas, lo que sea menor. Nunca te da más de lo que tu bolso puede contener, pero tiende a ignorar las gemas, por lo que podría darte demasiadas monedas si llevas algunas gemas.
El Comerciante
En tu primer día, el comerciante entrará en tu reino y se parará junto al fuego, con bolsas en su burro. A la mañana siguiente, te dejará 8 monedas si pasas por aquí, lo que le quitará las bolsas de su burro. Entonces esperará a que le pagues una moneda, y si le obligas antes de que caiga la noche, se internará en el bosque hasta la cabaña del comerciante. Cuando llegue allí, se tomará unos segundos para equipar a su burro con algunas bolsas nuevas antes de regresar a tu reino. Este proceso no puede repetirse una vez que se destruye la cabaña del comerciante (quitando los árboles que la rodean), y desaparecerá poco después. El comerciante sólo está disponible en las islas 1 y 2, y no puede ser asesinado por la codicia.
El fantasma
El fantasma es un simple PNJ que aparece al principio de cada isla, representando a un monarca caído que vino antes que tú. Ellos tratarán de guiarlos en la dirección del reino, y desaparecerán una vez que lleguen allí con ustedes.
Las Tiendas
Los ermitaños
Hay cinco ermitaños que encontrarás en casas abandonadas por el mapa, pero conseguirlos no va ser fácil porque suelen ser bastante lentos y es fácil que les pille la noche antes de llegar a tus murallas o que los enemigos salgan a pasear en su búsqueda. Asegúrate de protegerlos o calcular bien lo que tardarán en llegar.
Un ermitaño aparecerá en su respectiva choza de ermitaño, y puede venirse con nosotros por 1 moneda. Mientras que llevamos a un ermitaño, nos permitirán actualizar un tipo y nivel específico de edificio en un nuevo edificio con un propósito totalmente diferente. Después de comprar una actualización de un ermitaño, viajar más allá de los muros exteriores en la noche, llevarlos por un día completo, o cambiar de montura, nos dejará caer al ermitaño y tendremos que pagar otra moneda para recogerlo de nuevo.
También podremos forzar a un ermitaño a salir de su montura cambiando rápidamente entre caminar a la izquierda y a la derecha. Cada uno de los ermitaños puede ser traído con nosotros a través de un teletransportador si están en su montura, y todos los ermitaños actualmente vivos serán traídos con nosotros automáticamente en el barco cuando salgamos de una isla. Todos los ermitaños tratarán de permanecer detrás de los muros como otros NPCs, pero a diferencia de otros, no pueden correr.
A partir de la versión 1.0.1, los ermitaños ya no deambulan fuera de los muros durante la noche, por lo que ahora es mucho más seguro dejar a los ermitaños solos. Cuando son atacados, son recogidos y llevados por la codicia como una herramienta o una moneda. Una vez secuestrado, ese ermitaño será inalcanzable hasta que destruyamos el portal del acantilado de la isla donde el ermitaño fue secuestrado, o hasta que vuelvas a comprar al ermitaño después de haber terminado la partida.
Las estatuas
Las Estatuas en Kingdom Two Crowns son diferentes a las estatuas de los juegos anteriores, ya que sus efectos son ahora semipermanentes. Después de pagar las gemas para desbloquear una estatua, el jugador debe pagar una cuota única de monedas, en cuyo momento los efectos de la estatua estarán activos para cada isla hasta que el jugador muera. Cada una de las estatuas, mejoran a una unidad en concreto;
Estatua del Arquero: Isla: 1 | Coste de desbloqueo: 4 Gemas | Coste: 10 Monedas | Mejora: hace que los arqueros tengan un objetivo perfecto, y es, con mucho, la estatua más importante para activar.
Estatua del Granjero (Sithe): Isla: 2 | Coste de desbloqueo: 1 Gemas | Coste: 7 Monedas | Mejora: aumenta la cantidad de agricultores que pueden crear campos de cultivo alrededor de una sola granja, y hace que los agricultores trabajen más rápido y ganen más monedas por cosecha.
Estatua del Constructor: Isla: 3 | Coste de desbloqueo: 3 Gemas | Coste: 9 Monedas | Mejora: Esta estatua aumenta la salud máxima de los muros. Cuando está activa, esta estatua hace que las paredes emitan partículas blancas desde su base cuando tienen más salud que su salud máxima normal, lo que ayuda a medir si la salud adicional se ha agotado. Los trabajadores pueden reparar las paredes para recuperar su salud máxima si se dañan.
Estatua del Caballero: Isla: 5 | Coste de desbloqueo: 2 Gemas | Coste: 9 Monedas | Mejora: Esta estatua le da a tus caballeros (no escuderos) una habilidad de estocada, donde saltan hacia adelante y apuñalan con su espada, causando daño a cualquier enemigo que toquen. También lo hacen cuando se esconden detrás de las paredes, donde se asoman desde detrás de la pared para dañar a los enemigos antes de retirarse detrás de la pared. Esto hace que tus caballeros sean mucho más efectivos contra la avaricia, pero también los hace arriesgar sus vidas y mueren más rápido en el proceso. Esto hace que la estatua de los caballeros sea un detrimento a largo plazo, en lugar de una mejora directa como las otras estatuas, y los jugadores deberían pensar dos veces antes de activarla.
Monturas
Esta sección trata sobre las diferentes monturas en las que puedes montar en el juego y cómo cada una de ellas te beneficia de forma diferente. Desbloquear una nueva montura siempre cuesta de 1 a 4 gemas, y una vez desbloqueadas, pueden ser montadas pagando una cierta cantidad de monedas.
Puntos Claves y Trucos
- Cambiar a otra montura requerirá que pagues la misma cantidad de monedas.
- Todas las monturas pueden correr, pero correr drenará la resistencia de la montura.
- Si la montura se queda sin resistencia, tendrás que esperar hasta que se recupere completamente.
- Para rellenar la resistencia de la montura más rápido, quédate quieto sobre un poco de hierba y deja que la montura coma un poco.
- Después de que la montura haya terminado de pastar, la resistencia se rellenará por completo, y obtendrá un aumento de la resistencia.
- Estos impulsos le dan a la montura una resistencia ilimitada durante un tiempo determinado, comenzando una vez que la montura termina de pastar.
- Caminar en lugar de correr mientras dura este beneficio no lo preservará. Sabrás cuando está activo porque creará partículas de polvo blanco alrededor de las patas.
Tipos de monturas
- El caballo por defecto: El caballo predeterminado es el que está montando la primera vez que comienza a guardar. Todas las comparaciones de velocidad para otros montajes se basan en el caballo predeterminado.
- Gran Oso: Mientras corre, el gran oso inflige alrededor del daño de 1 flecha a los ciervos y conejos que pasa, lo que hace posible la caza sin la ayuda de los arqueros. También se puede usar para atacar la codicia, aunque esto no se recomienda a menos que la codicia se retire, ya que no solo es inefectivo sino también altamente peligroso.
- Lagarto: El lagarto (también conocido como el dragón) obtiene su impulso de velocidad de manera diferente a otras monturas; En lugar de pastar en la hierba, se obtiene tomando el sol, lo que hace imposible obtener un aumento de velocidad para el lagarto durante la noche. A costa de unos 4 seg. Con un valor de resistencia, el lagarto puede respirar fuego al permanecer quieto y presionar [Mayúscula izquierda], o al intentar correr a toda velocidad haciendo doble clic en una dirección. El lagarto pasa una segunda vuelta antes del ataque, y crea una pequeña trampa de fuego durante unos segundos que enciende a todos los enemigos que la atraviesan.
- Caballo de guerra: El caballo de guerra puede derrotar a todas las tropas cercanas cuando comience a correr. Las tropas pulidas destellarán en blanco durante 10 segundos, durante los cuales no recibirán ningún daño de los enemigos, cambiando fácilmente las mareas de una batalla perdida. El beneficio puede reutilizarse después de unos 20 segundos.
- Grifo: Mientras monta la montaña de grifos, puede obtener un aumento de resistencia mientras se encuentra sobre cualquier terreno, incluso durante el invierno. Esta montura también puede devolver el golpe y aturdir a los enemigos con una ráfaga corta al costo de aproximadamente 15 s. Valor de la resistencia al permanecer quieto y presionar [Left Shift].
- Ciervo: El ciervo puede atraer a los ciervos caminando o parados cerca de ellos durante unos segundos, momento en el que los corazones aparecerán por encima de la cabeza del ciervo y lo seguirán, permitiéndote guiar a los ciervos de regreso a los arqueros para una fácil caza.
- Unicornio: Al pastar en la hierba, el unicornio «expulsará» 3 monedas, dando a las monarcas una forma fácil de acumular dinero.
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Trucos
¿Cómo conseguir Oro en Kingdom Two Crowns?
Esto no es exactamente un truco, si no unos consejos para saber los métodos más rentables para sacar más dinero en Kingdom Two Crowns.
Prioridades para generar oro:
- El Banquero – Guarda el oro y cada noche produce intereses. Funciona incluso en invierno.
- Lanceros – Pescan automáticamente por la mañana independientemente de la época del año.
- Unicornio – Esta montura es capaz de producir 3 monedas cada vez que descansa. No produce en invierno.
- Arqueros – Rentables a más no poder. Defienden bien y Cazan.
¿Cómo destruir los Portales de acantilados?
Los portales de los acantilados, como los portales de los muelles, comenzarán a cerrarse, y sólo se abrirán cuando todos los demás portales en esa dirección hayan sido destruidos. El portal del acantilado puede ser atacado como cualquier otro portal, y luchará con su enorme reserva de salud, pero tras su destrucción, comenzará a reconstruirse en los próximos tres días. No engendrará enemigos durante este período de reconstrucción. El portal del acantilado se presenta como la última amenaza de cada isla, pero puede ser destruido permanentemente a través de un ataque específico.
Para destruir el portal de un acantilado, primero debes comprar una bomba de la forja por 18 monedas. Una vez comprada la bomba, un escuadrón de ataque se reunirá automáticamente alrededor de la bomba. El escuadrón contendrá hasta dos caballeros/escuelas, el grupo de arqueros asignados a cada caballero/escuela, más hasta 3 trabajadores para empujar la bomba. A partir de ese momento, todo el equipo te seguirá a medida que avanzas hacia el portal del acantilado, deteniéndote sólo si te mueves en la dirección opuesta. Al llegar al portal del acantilado con la bomba, debes pagar 5 monedas a la bomba para iniciar el asedio. Tras el pago, tu escuadrón entrará en el portal en el reino de la codicia. Una vez dentro, debes trabajar con tu escuadrón para escoltar la bomba más allá de un número de nidos de avaricia, que cada uno de ellos desovará 7 avaricia cada pocos segundos. La cantidad de nidos de codicia que debes vencer es proporcional a la isla en la que te encuentres. Una vez que la bomba llega al corazón del portal, debes pagar otras 5 monedas para encender la bomba, lo que hará que el corazón haga erupción, generando una cantidad ingente de codicia. En este punto, tus tropas están condenadas, y debes correr para escapar por el portal antes de que la bomba detone. Tras la detonación, el portal del acantilado será destruido, y la isla estará permanentemente a salvo de la avaricia, pero si no consigues salir a tiempo… game over, haciendo que la victoria sea agridulce.
Otros consejos
- Prepárate para la llegada del invierno.
- No pases a otra isla sin ir bien aprovisionado de dinero y unidades.
- Cuando vayas en busca de vagabundos a primera hora del día, deja una moneda para que cuando aparezca el siguiente vaya directamente a tu reino.
- Mantén los campamentos de vagabundos dentro de las murallas. No tales los árboles que hay cerca y busca un claro más adelante en el que construir una muralla.
- Al conseguir gemas, gástalas primero en las estatuas que mejorarán tus unidades y edificios, especialmente si tienes a mano la del arquero o el constructor.
- No gastes dinero en la construcción del barco si se acerca la noche, los enemigos pueden robar las partes que compres.
- Si los enemigos te han robado dinero, gemas o ermitaños, la forma de recuperarlos es destruyendo su portal.
- Al talar árboles tienes la posibilidad de conseguir monedas adicionales, así que si tienes pocos recursos, puede ser una buena opción para incrementarlos.
- Pese a ello, intenta tener siempre algunos lanceros preparados. Su capacidad de generar ingresos es sin duda una de las grandes bazas de esta unidad.
- Si encuentras un animal atrapado entre dos troncos y no sabes qué hacer, lanza una moneda. Conseguirás un valioso amigo.