Call of Cthulhu ya está aquí. Prepárate para sumergirte en los sueños nítidos y el turbio pasado con el tráiler de lanzamiento, que cuenta con música del compositor chileno Cristobal Tapia De Veer, que ha compuesto piezas para las series Black Mirror y Utopia, y la película The Girl With All The Gifts. Para ello te hemos preparado esta guía con consejos y trucos para pasarte el juego como si nada.
Guía Call of Cthulhu
El Vagabundo Dimensional es unos monstruos que saldrá de unos cuadros con el mismo nombre. Aparece en el capítulo 6, en la residencia Sanders, y como el propio personaje no se puede defender, es imposible luchar contra la bestia. Pero te vamos a mostrar como deshacerte de este monstruo, y de paso desbloquear dos logros o trofeos:
- Desde el más allá: Por expulsar a los vagabundos dimensionales
- El ser en el umbral: Por expulsar a los vagabundos dimensionales usando una daga
Para poder derrotar al Vagabundo Dimensional tendremos que escondernos en el armario hasta que se vaya nada más recuperar el control del personaje. Está justo detrás. (Si el Vagabundo dimensional te detecta, cambiará la música).
Espera escondido hasta que el vagabundo dimensional se vaya, sal del armario y de la habitación usando el segundo pasillo para entrar en la siguiente habitación, siempre con sigilo (Si en algún momento te detecta, escóndete en el armario).
En la esquina de la habitación verás un mueble de cristal que está entre la estatua de oro y el mueble de madera más alto. Rompe el cristal y coge la daga. Habrás hecho mucho ruido, así que inmediatamente vuelve al armario y escóndete hasta que se vaya.
Sal del armario y ve al lienzo del que salió la criatura, rápidamente interactua con el cuadro. Cortarás el lienzo y exiliarás temporalmente al monstruo.
Las habilidades tienen un gran impacto en Call of Cthulhu: deciden sobre las opciones disponibles y las líneas de diálogo. No hay suficientes puntos de habilidad para desarrollar completamente todas las habilidades disponibles en el juego, lo que significa que no podrás desbloquear todas las líneas de diálogo. Intenta especializar a tu personaje para que se adapte a tus preferencias. En una segunda partida podrás centrarte en otras habilidades.
Recuerda que las habilidades no afectan al combate, ya que no tendremos que combatir en todo el juego.
Otra cosa que tienes que tener en cuenta es leer bien el capítulo dedicado a las habilidades. En el encontrarás información acerca de las habilidades y su impacto en el juego, algunas cosas no son tan obvias como puedes pensar. La habilidad de fuerza es un ejemplo perfecto, no tiene ningún impacto en tus habilidades físicas utilizadas en combate. En su lugar, te permite amenazar a otros y usar la fuerza para resolver acertijos.
Te recomendamos que te centres en la habilidad de investigación. Esta capacidad mejora tus habilidades analíticas: puedes investigar eventos que ocurrieron en el pasado, examinar elementos que quedaron en la escena del crimen o, lo más importante, abrir candados: la última habilidad es extremadamente útil porque te permite llegar a lugares inaccesibles o evitar enemigos.
Otra cosa que quizás no sabías, es que solo podremos invertir puntos en Medicina y Ocultismo al principio de la partida.
Más tarde, estas habilidades solo se pueden desarrollar mediante la recopilación de ciertos elementos. Debes tratar de poner algunos puntos en ellos durante otra partida: tener algunos puntos en Ocultismo es necesario para uno de los finales. Lo mismo ocurre con la medicina. Podrás desbloquear una línea de diálogo adicional al final del capítulo 5.
El puzle del globo terráqueo es un desafío al que tendrás que enfrentarte en el capítulo 3 de Call of Cthulhu. Consiste en marcar varias coordenadas en la bola del mundo. Al introducir todas desbloquearás un pasadizo secreto.
En primer lugar examina el mapa que está por el escritorio, verás que hay una ruta, y tienes que replicarla en toda la bola del mundo:
- Localización inicial: 42N, 70W
- Primer movimiento: 47N, 55W, mueve arriba y a la derecha
- Segundo movimiento: 49N, 61W, arriba y a la izquierda
- Tercer movimiento: 57N, 51W, arriba y a la derecha
- Movimiento final: 33N, 53W, abajo
Finalmente el marcador debería estar colocado en medio del símbolo de la brújula, confirma y habrás superado el Puzle del Globo terráqueo.
Durante el capítulo 2 de Call of Cthulhu, en el puerto de Darkwater, tendrás que entrar al almacén 36. Para entrar tenemos 2 opciones;
Opción 1
En primer lugar has de conseguir el alcohol para dárselo a los marineros y que entretengan a los policías. Lo explicamos más abajo en la siguiente sección de la guía.
Después ve con sigilo al lugar que protegen los matones. Ve hasta el final y acciona la valla para abrir un pasaje oculto. Tendrás que abrir una puerta bloqueada, pero necesitarás un nivel de habilidad de investigación alto.
Si no lo tienes vuelve a la Mujer misteriosa. Aunque te dejarán inconsciente, vuelve a hablar con el gato después y te dejarán entrar al almacén 36.
Opción 2
Por este otro camino tendremos que resolver un puzle. Sal de la oficina del Capitán Fitzroy y pon rumbo a la ciudad hasta que des con una trampilla bloqueada que da acceso al nivel inferior. Para abrirla necesitas 3 objetos:
- Palanca: Está a la izquierda de la entrada a la habitación, tras la caja.
- Dispositivo de trinquete: Está cerca de la palanca, tras el carro roto
- Rueda dentada: Frente a la entrada al edificio, cerca de la escalera que lleva a la planta superior.
Con los 3 objetos sube por la escalera y llega al mecanismo al final de la plataforma. Interactua con él y ensambla los objetos en el siguiente orden: Palanca, Rueda dentada y Dispositivo de trinquete. Ahora activa el mecanismo y abre la trampilla del suelo.
Baja por las escaleras y entra a la habitación del gas. Atraviesa la cueva inundada. Un monstruo te llevará bajo el agua, aunque volverás a la superficie, avanza un poco más y ya estás en el Almacén 36.
Cuando explores el puerto de Darkwater te encontrarás con unos marineros borrachos que te ofrecerán ayudarte a desbloquear el acceso al almacén 36. Pero te pedirán alcohol a cambio. Si te has liado en como conseguir el este néctar de los aficionados a empinar el codo, te contamos como lograrlo.
Tras hablar con los marineros borrachos ve a buscar al fugitivo que grita sobre que hacer con el cadáver de ballena lanzado a la orilla. Deja atrás la congregación y avanza por la costa del puerto de Darkwater. Terminarás viendo 3 chozas de madera, y la que te interesa es la primera por la derecha.
Acércate a la choza de la derecha e interactua con la puerta bloqueada hasta que se abra. Luego entra y acércate al icono frente a la entrada para interactuar con el. Encenderás un encendedor y podrás ver las botellas de licor, así que coge una.
Vuelve con los borrachos y habla con ellos. Al final podrás darles el alcohol que te pedían. A cambio llamarán la atención de los guardas y tendrás vía libre para pasar.
Estas pinturas son un coleccionable con el que conseguiremos el logro En la noche de los tiempos. Vamos a ver dónde están:
Hay un total de 7 Murales de la tribu desaparecida en Call of Cthulhu:
- Mural 1: Cuando tengas tu primera alucinación, mantente pegado a las paredes y terminarás encontrando el primer mural
- Mural del 2 al 6: Dentro de la cueva secreta de los cultistas encontrarás 5 murales por sus paredes. El mural final lo encontrarás cuando estés saliendo de la cueva.
- Mural 7: Cuando estés a punto de terminar el juego, encontrarás el último mural en una pared de roca.
Los recuerdos de Margaret Wyckwood son un coleccionable necesario para conseguir el logro Detective historiador. Veamos dónde están.
Margaret Wyckwood cuenta con 5 recuerdos y están en las siguientes zonas;
- Cueva Cultistas: Tan pronto como consigas entrar a la cueva secreta de los cultistas, lo verás por el suelo.
- Sanders Manor: El segundo recuerdo de Margaret está por Sanders Manor, en la habitación del gato.
- Algernon Drake: Tan pronto como consigas entrar a la tienda, verás el recuerdo por la parte de la izquierda.
- Oficina de Fuller: Busca el recuerdo dentro de un cajón en la oficina de Fuller.
- Estación ballenera: El recuerdo de Whaling Station está por un cajón al fondo de la estación ballenera.
Las 7 botellas azules pequeñas son un coleccionable necesario para conseguir el logro El objeto más trivial. Veamos dónde están.
- Oficina de Pierre: Accede al interior de la oficina de Pierre y la verás en lo alto de unos libros, sobre una mesa.
- Almacén 36: La verás cuando entres.
- Hawkins Manor: Accede a Hawkin Manor y luego entra a la habitación de Simon, la verás sobre una mesa.
- Hospital: Está por la habitación que está tras la cocina del hospital.
- Sanders Manor: En la habitación del gato, sobre una mesa.
- Algernon Drake: Está por un cajón, dentro de la habitación de Algernon.
- Oficina de Fuller: Dentro de un cajón en la oficial de Fuller.
Libros de Conocimiento Profano son 3 y son un coleccionable para conseguir el logro Revelación Completa. Veamos dónde están.
- Sanders Manor: Está al lado de un gato.
- Tienda de Drake: Está escondido en una caja de madera.
- Oficina de Fuller: En la mesa de la lámpara.