Donkey Crew ha presentado hoy la última característica de Last Oasis, en un nuevo tráiler. El Camelop, un nuevo walker que ya está disponible en el juego junto algunos fix menores.
Así es el Camelop Walker de Last Oasis
El equipo nos cuenta que han escuchado la opinión de los jugadores para recoger lava de una mejor forma, por ellos han sacado este nuevo caminante llamado Camelop. El nombre se debe por un género extinto de camellos. Este Walker nos ayudará a recolectar lava y agua. Puede contener grandes cantidades de líquidos, pero no tiene una cubierta adecuada, por lo que no podremos spawnear en ellos.
El bombeo de agua es sencillo y relativamente seguro, pero la lava requiere un enfoque y planificación mas elevalobrado, ya que este walker también se daña por la lava. Aunque será un desafío a superar para aquellos que quieran adquirir cantidades muy grandes, las piernas del Camelop arden en la lava mucho más lentamente que el resto, por lo que es posible permanecer sobre el charco de muerte líquida mientras no se sea muy codicioso.
Ronda de Q&A Last Oasis
P: ¿Van a ofrecer algo único (y útil, no sólo una skin) a los compradores del Early Access del juego cuando se lance el producto final?
R: Aún no tenemos planes específicos para ello, pero nos gustaría agradecerles su apoyo y sus comentarios antes de que el juego sea oficialmente terminado con algo único y genial. Es poco probable que sea algo con funcionalidad que no esté disponible para otros, ya que eso sería básicamente hacer trampas, pero intentaremos encontrar una solución interesante para ello.
P: ¿Habéis pensado en que una parte del mundo no se queme y contenga mucho material de élite para que los jugadores que se instalen allí se enfrenten constantemente a la naturaleza para sobrevivir, pero a cambio puedan construir un estilo de vida más estático?
R: Iría bastante en contra de nuestra tradición tener zonas que nunca se queman mientras que otras sí lo hacen, así que no hemos considerado la mecánica que lo requeriría. Dicho esto, algunos azulejos especiales podrían potencialmente usar una característica como esa, especialmente si es algún tipo de evento. Sin embargo, seguiremos pensando en formas de integrarlo, así que háganos saber si tiene alguna idea.
P: ¿Añadirás el daño por movimiento cinético?
R: Hemos estado experimentando con él mucho antes de Early Access y nos encantaría darle otra oportunidad. Definitivamente afecta mucho al equilibrio y al meta, especialmente con los caminantes que son muy valiosos y difíciles de controlar adecuadamente, así que podría llevarnos algún tiempo implementarlo adecuadamente una vez que finalmente decidamos ir a por él.
P: ¿Cuáles son sus planes para los módulos?
R: Hay un montón de ideas, tanto prácticas como creativas, flotando alrededor de los diferentes módulos y estamos planeando seguir añadiéndolas con el tiempo. Como has visto con la Actualización Volcánica, se introducirán nuevos módulos con nuevos mecanismos para obtenerlos, de manera que puedas planificar tus actividades para cultivar los módulos que realmente quieres en lugar de tener una oportunidad al azar de obtener un módulo al azar con una actividad al azar.
P: Has comentado sobre el acceso multi-funcional del servidor privado, lo cual es genial, pero ¿hay algo sobre los comandos expandidos como la posibilidad de realizar limpiezas / desovar artículos?
R: Definitivamente estamos planeando mucho más control sobre los servidores privados, incluyendo la capacidad de borrar y usar comandos de engaño de los administradores. Los reinos de multiples azulejos vendrán con la actualización de comercio y anunciaremos las fechas para el resto más tarde. Como hemos mencionado antes, el alojamiento en sus propias máquinas también vendrá en el futuro, lo que debería permitir una mayor personalización.
P: ¿Se ha planeado un parche de repaso del combate, y cuáles son sus pensamientos generales sobre el combate cuerpo a cuerpo tal y como está ahora mismo? ¿Qué crees que hay que cambiar y qué te gustaría que se cambiara en el futuro?
R: Probablemente obtendrás respuestas algo diferentes según a quién le preguntes en el equipo, ya que cada uno tiene sus aspectos favoritos del combate cuerpo a cuerpo y del combate en general. En lo que respecta al combate cuerpo a cuerpo en sí mismo, queremos añadir más mecánicas interesantes, nuevos tipos de armas únicas y, en general, intentar que el juego sea más dinámico y divertido, especialmente en sinergia con otras partes del juego como el combate de los caminantes.
Con el equilibrio específicamente es un poco más complicado, ya que queremos mantener el techo de habilidades bastante alto para aquellos que decidan dedicarse a perfeccionar sus habilidades de combate cuerpo a cuerpo, pero, al mismo tiempo, tenemos que recordar que no es un juego puramente de combate, por lo que debería ser posible que un jugador nuevo aprendiera a luchar con relativa facilidad. No imaginamos de ninguna manera que el combate esté equilibrado en este momento y haremos cambios y añadiremos más con el tiempo a medida que iteremos el juego durante Early Access.