La Alpha 16 para 7 Days to Die Ya está Fuera
Descubre todos los cambios de esta versión con las notas del parche en completo Español
Los jugadores de 7 Days to Die están de enhorabuena, pues por fin ha llegado la tan esperada alpha 16 a nuestro crafting survival favorito y he de decir que la LAAAAAAAAAARGA espera ha merecido la pena. /modo HYPE on.
En numerosas ocasiones nos avisaron que la espera se estaba eternizando por el ambicioso proyecto de contenido que la compañía había diseñado para este nuevo parche , pero sinceramente yo consideraba que eran solo excusas para justificar el tiempo que estaban tardando en arreglar errores que llevamos muchos parches pidiendo que fixeen. Pero he de reconocer que estaba totalmente equivocada, se trata ciertamente del parche con más contenido desde la Alpha 1 y las 88 páginas de notas del parche así lo atestiguan.
Así que vamos allá con la traducción completa de las notas del pache. Completa hasta que he llegado a la parte del final en la que salen todas las pequeñas mejoras, cambios y cositas añadidas, que si queréis lo leéis en inglés porque madre mía… Pero lo más importante ya está aquí y algunos comentarios míos en cursiva porque no he podido resistirme.
DISCLAIMER: Me perdonais el spanglish en algunas traducciones (claimeo, spawneo,etc) pero es que no tienen sentido las traducciones directas de algunas palabras, yo lo digo así, mis amigos lo dicen así, y así es como las traduzco, creo que se entiende.
Sistema de renderizado de localizaciones en la distancia
Hemos añadido un nuevo sistema de renderizado de localizaciones lejanas ofrece versiones en menores polígonos de localizaciones en los mundos Navezgane y Generación aleatoria a más de un kilómetro de distancia. El sistema crea modelos de localizaciones por encima de una determinada masa y altura.
Nuevos lugares
Hemos redecorado muchos lugares antiguos con nuevo botín y algunas pinturas personalizadas. Demasiados para mencionarlos todos. También hemos desbloqueado una nueva ciudad en el sureste del desierto de Navezgane que llamamos “Salidas”. Es la ciudad más grande hasta ahora. Hemos añadido más de 30 nuevas ubicaciones al juego entre las que se incluyen:
- Se han añadido 4 nuevos rascacielos al juego. Hemos llamando a estas mega ubicaciones las mazmorras verticales porque se ha estudiado meticulosamente el recorrido e incluyen spawn de bichos, sorpresas e incluso algunos secretos.
- 3 restaurantes de comida rápida (1 en Navezgane, los 3 en RG)
- 6 nuevas casas modernas (3 en Navezgane todo en RG)
- Guardería (Ambos)
- Escuela Privada (sólo RG)
- Lavandería (Navezgane y RG)
- Peluquería (Navezgane y RG)
- 2 estaciones de bomberos (1 Navezgane, ambos RG)
- 2 Oficinas de Correos (1 Navezgane, ambos RG)
- 2 Juzgados (1 Navezgane, ambos RG)
- 2 calles de negocios antiguos (Navezgane y RG)
- 4 nuevos parkings de caravanas (sólo RG)
- Tienda empeño (Navezgane y RG)
- Hospital Navezgane y Estadio de Fútbol (añadido a RG)
Nuevo sistema de spawn de enemigos y Fases del juego
Spawn de durmientes – Hemos destripado el antiguo sistema de spawn estático y añadido un nuevo sistema de spawn con enemigos durmientes insertados en lugares marcados por los diseñadores.
- Hemos añadido durmientes y puntos de spawn en todas las zonas del juego.
- Este sistema se encuentra a lo largo de todo el mapa y cada zona tendrá sus zombies específicos dependiendo de la localización. Por ejemplo en una zona de obras se generarán zombies obreros y en una oficina zombies de negocios.
- La cantidad de zombies que spawnean estará determinada por la cantidad de spawn elegida por el diseñador y por lo que se defina en el archivo gamestages.xml, independientemente del número de puntos de spawn.
- El tipo de zombies que se reproducen se determinan por la definición de spawn que se establece y la fase de juego. El juego supondrá un desafío independientemente de tu nivel.
- Los zombies spawnearán en lugares diferentes dentro de un mismo POI cada vez que se juegue, así se asegura que la experiencia sea nueva cada vez.
- Los zombies de las localizaciones son persistentes, lo cual significa que si has entrado en un área y has matado a 1 de 5 bichos y vuelves, encontrarás a los otros 4 aún vivos.
- Los zombies respawnean en su sitio si no se ha limpiado el mismo o nadie lo ha visitado en 5 días.
- Los zombies durmientes tienen una probabilidad de ser un señuelo, lo cual significa que ya a están muertos. Hemos añadido esto para poder eliminar el antiguo bloque de un cuerpo para lootear. Nota: Deberás golpearles para poder lootearlos.
- Los señuelos tienen probabilidad de no estar muertos lo cual supone algunas sorpresas de vez en cuando.
- La fase de juego (gamestage) incrementa mucho más rápido en los niveles de dificulta alta, haciendo que los zombies sean grandes, malos y generosos.
Hordas de gritonas
Hemos cambiado hordas screamer para usar las fases del juego ahora, así que se ajustarán al equipo ofensivo al que se enfrenten en ese momento del juego.
Mejoras por fases del juego
Hemos hecho muchos cambios para que el juego suponga un desafío para los jugadores avanzados, incluyendo:
- Hemos añadido zombies salvajes (ferales) y radiados (radiated) en las etapas avanzadas del juego para aumentar la dificultad en partidas a largo plazo.
- Los hordas de 7 días parten de una reserva de zombies mayor, 15 en fase de juego mayor de 435. Los zombies que mueran por la muerte del jugador vuelven a añadirse a la reserva.
- Hemos añadido una nueva opción de juego y de menú para para establecer el número de zombies por cada jugador en hordas de Luna Roja.El valor predeterminado es 8 pero puede establecerse en 4, 8, 12, 16, 32 y 64 o cualquier número para los administradores del servidor. Las etapas del juego siguen siendo determinadas por tu grupo.
- Con la adición de los números de luna roja , hemos cambiado la opción del juego “Enemy Spawning” a ON / OFF, ya que el sistema de blood moon y el sistema de sleepers controlan la cantidad de zombies del sistema
Electricidad
Hemos añadido un completo sistema eléctrico con una herramienta de cableado, fuentes de alimentación, luces, interruptores, disparadores, trampas y más. Estos artículos están bloqueados mediante habilidades, loot y artículos del comerciante que se pueden comprar. Incluyen:
- Corta cables – Use un corta cables para cablear los aparatos eléctricos. Apuntando en cualquier componente eléctrico y usando la acción secundaria se agrega un cable a un componente principal y clickeando una vez más se completa la conexión a un componente secundario. Apuntando en cualquier componente eléctrico y usando la acción primaria se corta o eliminan conexiones con ese componente principal. Con dicha herramienta equipada se pueden ver muchas cosas útiles como por ejemplo el uso de potencia de los componentes y el estado de la alimentación, el flujo de energía de los principales a los secundarios y el objetivo elementos con detección de movimiento.
- Grupo electrógeno – El Grupo electrógeno le permite alimentar sus componentes eléctricos. Requiere al menos un pequeño motor, ampliable hasta seis. El rendimiento energético máximo está determinado por el número de pequeños motores instalados y su calidad. El banco generador utiliza como combustible gasolina que se puede encontrar en botín y comprado en los comerciantes o elaborado en estaciones de productos químicos y fogatas.
- Placas Solares – También sirven para alimentar aparatos eléctricos. Requiere al menos una célula solar, ampliable hasta seis. La potencia máxima está determinada por el número de células solares instaladas y su calidad. Las placas solares generan energía durante el día cuando están expuestos a la luz directa del sol. Las placas y las células solares se pueden comprar de comerciantes o se encuentran en botín raro.
- Baterías Acumuladoras – Sirven para alimentar aparatos eléctricos. Requiere al menos una batería, ampliable hasta seis. La potencia máxima está determinada por el número de baterías instaladas y su calidad. Un acumulador alimentado externamente sirve también para recargar baterías. Si no hay baterías instaladas actúa como una línea de relé.
- Relé de cable eléctrico – Permite extender su red eléctrica aún más con una pequeña reducción de potencia.
- Interruptor – Permite detener el flujo de energía a los elementos secundarios.
- Placa de presión – Al pisarla activa el flujo de energía a los elementos conectados a la misma.
- Sensor de movimiento – Activa el flujo de energía a los componentes secundarios cuando un jugador o zed está en su campo de visión.
- Cable trampa – Activa el flujo de energía a los aparatos conectados cuando un jugador o zombie camina por el espacio entre los dos postes conectados.
- Temporizador Eléctrico – Activa el flujo de energía a los aparatos conectados durante un periodo de tiempo especificado en fracciones de 30 minutos cada una.
- Trampa de Cuchilla – 3 cuchillas giratorias que despedazan tanto a jugadores como a zombies. No discrimina.
- Poste de valla electrificada – Deja conmocionados a los jugadores y zeds que atraviesen los 2 postes conectados.
- Trampa de dardos – Lanza dardos de metal cuando se conecta.
- Torreta automática – Detecta a los objetivos en su rango de visión y les dispara balas de 9mm.
- Torreta escopeta – Detecta a los objetivos en su rango de visión y les dispara cartuchos de escopeta.
- Altavoz – Hace sonar una alarma al conectarlo.
- Luces – Existen numerosas luces que los jugadores pueden crear para iluminar sus fuertes.
- Foco – El foco crafteado por los jugadores se ha cambiado y ahora necesita energía pero su luz puede dirigirse a donde se necesite.
Version Beta de la Generación Aleatoria
Hemos mejorado enormemente la generación de mapas aleatoria para incluir entre otros:
Puntos de Interes (POIs)
- Nuevos POIS de generación aleatoria
- Mas de 30 nuevos lugares
- Hemos organizado el rwgmixer.xml para que los cree por grupos y así cada POI se creará como se diseñó.
- Se han eliminado las limitaciones al tamaño de los POIs para que cada lugar se incluya en una lista de posibles localizaciones. Por ejemplo un estadio de fútbol-
- Mejorado el código de elección de POIs asegurando una distribución más equilibrada.
- La dirección a la que se dirige la entrada de los POIs se ha arreglado para que los frontales se dirijan a la carretera.
- La altura de los POIs se compara con la altura de la zona en la que spawnean para que no estén situados demasiado alto en el mapa.
Generación de Concentradores (Hubs)
- Añadidos nuevos hubs con puertos.
- Los hubs de ciudades, pueblos y rurales son nuevos Hubs con ranuras (socket hubs) y spawnean según el terreno disponible.
- Los Socket Hubs no solo se localizan en montañas, si no que ahora disponen de formas y aspectos orgánicos. No más ciudades cuadradas.
- El tipo de ciudad del Hub se decide usando un sistema de puntuación de los edificios residenciales.
- Nuevas calles con puertos para añadir a los Hubs con puertos.
- Nueva fórmula de generación de las calles controlada a través del rwgmixer.xml
- Nuevo sistema de zonas para situar POIs en determinadas partes de una ciudad.
- Añadido a las normas un parámetro para controlar el porcentaje de centros de ciudad.
Generación del terreno
- Mejoras en la generación del terreno
- La generación del terreno ajusta ahora la altura para mantenerse dentro de los límites sin recortes.
Generación de biomas
- Se ha mejorado la dispersión y elevación de los biomas para que sea mas antural.
- El generador de la decoración de los biomas ahora comprueba la altura de los prefabs y los bloques para asegurarse de que no esté situado a demasiada altura.
Autopistas
- Las autopistas son más sexies y tienen curvas más suaves.
- Ahora todas las autopistas tienen bordes de grava.
Senderos de grava
- Los senderos de grava usan ahora un sistema de trayectoria mejorado.
- Los senderos de gravilla no se comen un trozo de la carretera con la que conectan.
Pre visualización de mundo
- La ventana de previsualización de los mundos es ahora más ancha.
- Dispone de un modo de visualización utilizando las teclas de movimiento mientras apretas el boton derecho del ratón y la velocidad puede controlarse con la rueda del ratón.
- La altura del terreno en el previsualizador refleja mejor la altura real
- El previsualizador de mundos muestra nombres aleatorios de pueblos usando un generador de nombres.
Otros cambios a la generación de mundos y biomas
Los biomas también han sufrido cambios.
- Los rastros de grava en los biomas son más fiables y dropean 1 unidad del mineral al que te dirigen.
- Las piedras en la capa superior de las llanuras se han sustituido por gravilla.
- Los generadores de partículas individuales (como los tocones de árboles) se han sustituido por un controlador de partículas para que no haya una concentración aleatoria ( y posiblemente demasiado alta) de generadores de partículas.
- Reformulado el sistema de spawneo de animales en todos los biomas.
- Se ha oscurecido ligeramente la luz del sol en el bioma de la nieve para que no deslumbre tanto.
- Puedes encontrar pequeños bancales de tierra fertilizada en los biomas de bosque quemado. (pincha aqui para video de nuestro amigo Yosubo Detoh de como encontrar tierra fertilizada)
- Puedes recolectar carbón de las piras y árboles quemados.
- El nitrato de la superficie en el bioma de la nieve se ha reemplazado por esquisto bituminoso (oil shale) y carbón.
- El nitrato, esquisto bituminoso y carbón se encuentran en la superficie de los bosques quemados.
- Añadidos árboles secos a las llanuras
Nuevos enemigos
Hemos añadido algunos zombies nuevos y variantes de bosses para que supongan un desafío según la fase del juego. Son los siguientes:
- Zombie hombre de negocios: Se encuentra habitualmente en lugares corporativos como rascacielos. Suelen llevar dinero y papel.
- Turista trastornado – Todo el mundo amaba al antiguo zombie gordo turista con su camisa hawaiana así que ha vuelto en alta definición. Antes de este viaje permanente a la segunda vida se encargaba de acumular comida enlatada. Tal vez por eso lo pillaron y lo convirtieron en un comecarne.
- Nuevos zombies ferales – Ahora todos los zombies del juego tienen su homólogo feral. Los zombies ferales corren siempre y tienen unos ojos amarillos que brillan en la oscuridad, son más difíciles de matar y hacen más daño.
- Zombies radiados – Hay versiones radiadas de los polis gordos, los zombies araña y el zombie luminoso ‘el artista antes conocido como feral’. Tienen los atributos físicos de los zombies ferales y corren siempre pero también regeneran vida. Brillan por la radiación lo que los hace inconfundibles.
Enemigos revisados
En la Alpha 15 experimentamos con zombies procedurales UMA pero acabaron no estando tan bien como los zombies tradicionales, y tampoco es que lo hicieran demasiado bien así que hemos decidido reemplazar los zombies UMA con modelos tradicionales. También se ha revisado la colisión y el esqueleto de todos los enemigos para que los combates sean mejores y las muertes más creíbles. Los siguientes han sido remodelados y rediseñados a mano desde cero lo cual resulta en hordas más aterradoras y una mejor interpretación.
- Soldados caídos
- Zombie de materiales peligrosos (Hazmat)
- Zombie motero
- Zombie stripper
- Zombie obrero
- Zombien jugador de fútbol del equipo Z
- Zombie animadora motivada
- Zombien vaquero
- Zombie granjero
- Zombie punk skater
- Zombie gorda hambrienta
- Zombies eliminados – El zombie minero y la mujer hazmat zombie han sido eliminados por no demostrar valía suficiente para un puesto permanente en el equipo Z.
Animales
Además de añadir nuevos animales y rehacer algunos de los antiguos hemos añadido un nuevo sistema de pelaje. Todos los animales peludos ahora utilizan este nuevo sistema que interpreta una cobertura de pelaje realista sobre la textura. Estas son nuestras nuevas o mejoradas inclusiones:
- Oso pardo – El oso pardo grizzly se ha vuelto a crear desde cero con nuevos mesh, texturas y animaciones. No se meten contigo a no ser que te acerques mucho. Habitan en los biomas de bosque verde y nieve.
- Osos zombie – Los osos zombie se han remodelado desde base y son mas malos que nunca. No des de comer a los osos zombie, sólo comen carne humana. Se encuentra en los baldíos y los bosques quemados.
- Lobos – Los lobos grises son una nueva amenaza en 7 days. Como los osos, atacan si te acercas mucho y hacen más daño que los osos zombies pero abandonan más fácilmente. Los lobos se encuentran en los bosques verdes, la nieve y las llanuras.
- Lobos gigantes – Negros y con ojos que brillan este lobo es mayor que el lobo gris y muy temido pues es mucho más agresivo que ningún otro depredador. Spawnean con poca frecuencia en los bosques y la nieve, pero pueden ir en manada.
- Buitres zombie – ¡Los no muertos han tomado los cielos! Estos molestos pájaros casi implacables acechan al jugador desde el cielo y atacan sin previo aviso. Por suerte no les gusta estar en el interior así que los jugadores puedan encontrar refugio de ellos en interiores. Son comunes en todos los biomas excepto en los bosques verdes.
- Serpientes de cascabel – Las serpientes de cascabel son reptiles preferentemente defensivos pero atacarán para defender su territorio si te acercas mucho a ellas.
- Añadidas : Hordas errantes de buitres, lobos y manadas de lobos.
- También se ha revisado la colisión y estructura de todos los animales para mejorar el combate y unas muertes más creíbles.
- Se han remplazado los cerdos por jabalís que atacan si se les provoca.
Pintura
Usa una brocha y pintura para dar a tu base un aspecto personalizado. Apunta a cualquier bloque que pueda pintarse y usa la acción secundaria para pintar la superficie o la acción primaria para borrar la pintura de esa superficie. Apreta la tecla de recarga para ver otras opciones de pintura y cambiar el color deseado de la misma. Desbloquea grupos de pintura adicionales encontrando y leyendo libros de pintura.Se han añadido muchas texturas nuevas para para pintar con ellas.<
Existen muchas opciones de pintura radiales, algunas solo disponibles en modo cheat o creativo. Las opciones radiales incluyen:
- Materiales – Cuando se selecciona este icono se despliega el menú de selección de pintura. Aquí puedes elegir la pintura que deseas, buscar pinturas, ver cuánto cuesta cada pintura por cada y ver qué pinturas tienes desbloqueadas.
- Brocha – Cuando se selecciona este icono la acción primaria borra la pintura de una cara del bloque pintado y la acción secundaria pinta una cara del bloque.
- Rodillo – Pinta o borra las caras de toda un área mayor.
- Pistola – Pinta o borra una área enorme.
- Todas las caras – Pinta todas las caras de un bloque.
- Selector de textura – Cuando se selecciona este icono la brocha se configurará para pintar del color o textura del bloque que esté en el cursor siempre que esté desbloqueado.
- Copiar bloque – Selecciona este icono mientras apuntas al bloque deseado para copiar un set de estos bloques a tu cinturón.
- Reemplazar – Selecciona este icono y la próxima cara que pintes en un lugar será reemplazada de manera global en ese lugar.
Cambios a la Experiencia, progreso y habilidades
Se han realizado numerosas mejoras y cambios al sistema de habilidades para la alpha 16, incluyendo los siguientes:
- Puedes desplazarte a través de todos los niveles de una habilidad o ventaja para descubrir lo que otorga cada una de ellas.
- Recibes menos experiencia por matar zombies pero hay muchos más zombies ahora. En algunos casos más de 100 en un sólo PoI.
- Ganas experiencia por recolectar o labrar y utilizar herramientas de mayor calidad y tener mayor habilidad lo aumentan.
- Las habilidades de crafting son ahora ventajas de 10 niveles que se compran.
- Aumentar los niveles de habilidad requiere un nivel de personaje determinado.
- Las habilidades de confección de armaduras se han unificado en una sóla habilidad. Si requiere cinta americana, cuero o hierro es Creación de Armadura (Armor Crafting). Una simple banda es creación miscelánea (Misc Crafting).
- Los niveles bajos de creación otorgan grandes beneficios a la degradación al reparar. Elegir algunos niveles básicos te permite reparar objetos de manera eficiente. A nivel máximo de habilidad no tienes apenas degradación por reparar.
- Las recetas de electricidad se desbloquean con una serie de ventajas basadas en Ciencia.
- Tanto el coste como el efecto de las habilidades aumenta en los niveles superiores para que comprar una ventaja otorgue un incremento proporcional a su coste.
- La ventaja de “Manitas” (The Fixer) es más barata y reduce el coste de reparación por hasta una tercera parte para todas las habilidades de crafteo.
- Crear munición para armas de fuego requiere un yunque y una mesa de trabajo, no un calibrador (calipers). Las puntas de bala y materiales similares ya no requieren una habilidad.
- La quest tutorial te da suficientes puntos de habilidad para realmente comprar una ventaja.
- La quest de principiante del saco de dormir es ahora la Nº 1 en lugar de la Nº 7.
La habilidad de mal mecánico (bad mechanic) incrementa la recolección con la llave inglesa. - Posibilidad de desplazarse por los diferentes niveles de habilidad para ver los atributos y requisitos de cada nivel.
- Categorías para las habilidades de Ciencia y Pintura.
- Mejorar las tierras de cultivo con fertilizante da experiencia.
- Reparar o mejorar un bloque ahora da experiencia dependiendo de los materiales utilizados multiplicado por su cantidad.
- Recolectar un bloque ahora da experiencia en base a los materiales obtenidos.
- Plantar semillas otorga experiencia por bloque de material.
- Las habilidades de crafteo sólo pueden comprarse ahora. Ganas experiencia por craftear y reparar.
- Los maestros armeros (max en weaponsmith) pueden craftear machetes.
- Se ha reducido los requisitos de la mayoría de las habilidades porque los jugadores nunca deberían tener puntos de habilidad y nada que comprar con ellos.
- Puedes crear/destrozar/reparar con cuero sin comprar una habilidad de curtidor.
- La creación de las mesas de trabajo avanzadas requiere habilidad en ciencia.
- Las habilidades de “Chico de los Cuchillos” (knife guy) y “Megaminero” (miner 69er) incrementan la cantidad de recolección al máximo nivel.
- Ajustado el coste de las ventajas para reflejar los cambios en el crafteo y las otras habilidades.
- Tanto el coste como el efecto de las perks se ha incrementado a los niveles más altos para que comprar un perk otorgue aproximadamente el mismo incremento proporcional.
- La ventaja de “El manitas” es más barata y reduce la degradación por reparar por hasta un tercio en todas las habilidades de crafteo.
- Los niveles bajos de creación otorgan grandes beneficios a la degradación al reparar. Elegir algunos niveles básicos te permite reparar objetos de manera eficiente. A nivel máximo de habilidad no hay degradación al reparar.
- La habilidad de “Escondite Secreto” es la única forma de ver el último nivel de los vendedores.
- La ventana de habilidades permite comprar varias habilidades a la vez.
- La ventadna de habilidades ahora muestra un – en el coste de las habilidades que ya están al máximo.
- La ventana de habilidades ahora muestro KNOWN al intentar comprar un rango ya conocido.
- La ventana de información de las habilidades el coste de comprar una habilidad.
- Los puntos que se ganan por nivel se han incrementado a 6.
- Cambiado: Crafteo miscelaneo ahora es una habilidad
Compatibilidad con gamepad/mando
Hemos añadido compatibilidad con mandos/gamepad y lo hemos probado para Xbox One, PSS4 y mandos de steam. No se pueden definir los controles pero son los mismos que vienen de serie para la versión de consolas. Incluso tienen iconos de acceso rápido propios que aparecen cuando se usa mando. Tengan en cuenta que los campos de escritura solo aparecen en pantalla cuando el juego se inicia desde steam en modo pantalla grande.
También incluye mejoras en ventanas y en teclas de acceso rápido para acciones en los objetos.
Nuevas recetas
Hay nuevas recetas para construir bloques, trampas, dispositivos electrónicos y recursos.
- El cristal antibalas es resistente pero solo puede repararse con un bloque completamente nuevo.
- Muchos bloques de materiales se han ampliado a nuevas formas.
- Trampas mediante trampillas
Puerta de prisión
Esquinas de rampa - Esquinas de escaleras
- Bloques y esquinas redondeadas
- Cóctel Molotov
Nuevos objetos (de botín/recolectables /a la venta)
Hemos añadido nuevos objetos que se pueden conseguir como botín, recolectándolos o comprandolos a los vendedores:
- Revistas de pintura para desbloquear grupos de pintura para el modo brocha.
- La propia brocha.
- El arco compuesto, que es más preciso que el arco de madera o la ballesta y dispara más rápido que la ballesta.
Nuevos bloques creativos
Hemos añadido nuevas formas de bloques para los constructores creativos y mejorado el sistema de colocación. Estas son algunas de las numerosas mejoras:
- Los bloques de estructura de madera ahora muestran correctamente las caras posteriores lo que hace más fácil colocarlos correctamente.
- Bloques dañados de hormigón y madera.
- Barrotes de hierro tanto centrados como no centrados.
- Los coches toman colores aleatorios basados en la posición x/y
- Bloques I-beam
- Formas de arco
- Cubo con forma de recorte de la cara posterior
- Esquina de rampa 60
- Escaleras 3D
- Estructura de rampa 3D
- 8ª trazado de cubo
- Forma de Cartel centrado
- Colisión de objeto para estructura de rampa
- Muro curvado 3x3x1
- Hormigón destruido 05,06 y 07
- Set de esquina interior de rampa60
- Esquina de escaleras con recetas y línea de mejoras
Mejoras en la rotación de los bloques y los UV
Con motivo de implementar la pintura y arreglar un monton de mapas UV erroneos hemos unificado las rotaciones de los bloques y los modelos.
- Cada uno de los bloques de construcción puede rotarse en las 24 posiciones, algunos modelos especiales incluso tienen 28 para rotaciones de 45 grados.
- Los bloques tienen una orientación mas “manejable” colocándose por defecto pegados a la cara del bloque de la superficie a la que estemos apuntando.
- Todos los bloques colocables tienen opciones radiales (secundarias) para mejorar su colocación que incluyen :
- Rotación simple – rota en los 4 sentidos del plano base
- Rotación avanzada – rota en las 24-28 rotaciones
- De Cara – rota en base a la cara que apunta tu cursor
- Auto – rota lejos de ti automáticamente. Esta opción está disponible sólo en algunos bloques como rampas y escaleras.
- Copiar rotación – Copia la rotación del objeto señalado en el objeto que estás colocando.
Mejoras en la titularidad del suelo (claimeo)
- Hemos incrementado el tamaño de serie de los bloques de claimeo a 41 para que funcionen con la electricidad y funciones de asentamiento de la alpha 17.
- El color general de los colores de emplazamiento ha cambiado a: Verde, dentro de tu claim, amarillo dentro del claim de tus amigos, blanco en cualquier otro sitio. Rojo, no puedes colocar el bloque.
- Hemos hecho la cuadrícula brillante al colocar los bloques de doble cara para que pueda verse también desde abajo.
- Los objetos eléctricos situados fuera de tu zona de claim pueden ser cortados y despedazados por extraños.
Nuevo sistema de sigilo
El sigilo 2.0 es más flexible y permite variados comportamientos de los zombies.
- Cosas que afectan a cómo se detecta a un jugador:
- Nivel de luz del jugador (luz del mundo y objetos equipados)
- Postura del jugador (de pie o agachado)
- Movimiento del jugador
- Ruido
- Olor (llevar carne fresca no es lo ideal para esconderse entre los zombies)
- Distancia
- Los zombies tienen diferentes cualidades tanto por el tipo de zombie como individuales. Unos ven mejor que otros, algunos oyen mejor que otros, algunos huelen mejor…en realidad todos huelen mal pero ya captas la idea.
- Un zombie durmiente puede o puede no gruñir ligeramente cuando está a punto de despertarse.
- Es importante hacia donde está mirando un zombie durmiente.
- Si limpia completamente una zona tardará varios días en respawnear. Si no la haces y te marchas, respawneará rápidamente.
- Las camas colocadas (activas) previenen que respawneen los sleepers …en un rango que se define actualmente en serverconfig.xml (BedrollDeadZoneSize)
- Para los zombies, las antorchas que porta un jugador son la fuente de luz menos llamativa, después vienen las luces de las armas, las linternas y el casco de minero es la más llamativa.
Nuevas armas y mejoras de armas
- Los jugadores pueden crear cócteles molotov. Conviértete en el alma de la fiesta prendiendo fuego a zombies y jugadores. Receta incluida.
- Arco compuesto con piezas y entradas en la lista de botín. Necesario para usar flechas de acero e incendiarias. Sólo Loot.
Mirilla de las armas. La Pistola, el Mp5 y la Ak47 tienen puntos de mira de metal mejorados para una puntería más precisa y nuevos sonidos de disparo. Además todas las armas tienen un sonido al activar y desactivar el zoom.
Añadidos sonidos locales de impacto para los disparos lejanos acertados. Esto te permite saber si has acertado un disparo lejano. - Mejorada la punteria del arco, ballesta y la mirilla de hierro ya no muestra una cruceta. El arco compuesto tiene mirillas por rangos.
- Todas las armas apuntan ahora desde la cadera. Los disparos desde la cadera son menos precisos que los disparos con mirilla.
- Revisada la precisión de todas las armas a distancia.
Mejoras a la minimoto
Las minimotos muestran ahora un icono en el mapa y la brújula para la persona que montó el chasis o le agregó el candado para evitar perderlas por ahí.
- Se ha reducido el tiempo de proceso de las piezas de la minimoto de 2ms a 0,5ms
- Arrelgado la desaparición y caida a través del mapa de las minimotos (ya claaaaro)
- El cliente recibe el NRE de la minimoto cuando alguien monta una moto en el juego.
NRef en el GUIHUDStealthInfo.cs cuando sales del juego mientras montas una minimoto. - NRE de la minimoto cuando sales y vuelves a entrar al juego desde el menú principal
- Duplicado de la colocación del chasis de la minimoto.
Añadido
- Las vigas rotas en el páramo ahora tienen forma de bloque en lugar de modelo.
- Nueva textura oxidada para vigas rotas y metales oxidados
- Nuevo bloque rustyMetalWall (pared de metal oxidado)
- Añadidas 4 nuevas barbas al menú de selección de personaje
- Barrotes de hierro y barrotes de hierro centrados
- Objeto camisa de franela, usada por el prototipo MadMole
- Variaciones de la camisa de franela incluidas en el loot
- Figura de esquina de escaleras completa
- Añadido un buff a las explosiones
- Nueva figura de ¼ de cubo
- Cajas de almacenamiento de carácter general crafteables
- Soporte para usar el bloq Mayus como tecla de bindeo
- Teclas de acceso rápido para acciones en los objetos
- La barra (‘/’) activa el modo invisible (solo para modo de un jugador)
- Diferentes sonidos al pisar basura
- Entorno borroso y visión enfocada cuando por ejemplo enfocas una roca mientras la picas (básicamente todos los supervivientes tenemos una miopía de la ostia si activas el DOF)
- Bloque de terreno de hormigón
- Opción para mostrar la contraseña en la ventana de contraseña, la contraseña aparece oculta por defecto (muy útil para streamers)
- Una gama completa de texturas de pintura para mampostería y hormigón
- Paneles del suelo que se rompen cuando pisas encima (esto en PvP va a ser la leche jajajaj)
- Figura de recorte de la esquina de rampa
- Pinturas gris y gris oscura
- Sonido de golpe cuando haces daño a jugadores, zombies o animales a 10 metros o más de distancia.
- Figura de cubo de cristal que no muestra las caras internas
- Textura de contrachapado para nuevas construcciones y ventanas tapiadas
- Mejorado el comportamiento de la niebla
- La lavadora y el compactador de basura son contenedores de loot
- Añadidas cajas de loot/paquetes de la librería y piezas de coche
- Loot y contenedores aleatorios añadidos a la obra
- Placa de la puerta de seguridad
- Placa de escaparate y placas curvas para mostradores y cosas así
- Figuras y texturas de persianas comerciales
- Nuevo arquetipo Richie, un señor de negocios repeinado
- Varios nuevos colores de coche aleatorios: verde oscuro, azul oscuro, beige y negro
- Nuevo personaje de serie Roxy
- Campos de búsqueda en ventanas con “F”
- Cajón empotrado que se puede crear y bloquear
- Nuevos puentes destruidos al este de “Forked River” que van a dar a la nueva ciudad de salida.
- Bloques de mesas de trabajo destruida (para las casa prefabricadas) que puede lootearse o destrozarse para conseguir piezas. (ya no se pueden coger con la llave inglesa como antes)
- Caja de envío y contenedores de loot para las casas prefabricadas con loot especial (hidden Stash nivel hero)
- Caja de envío y contenedores de loot para las casas prefabricadas de Equipo de Laboratorio
- Nuevo modelo redondeado para las escaleras de metal.
- Referencia al bioma quemado en el diario de agricultura
- Añadida la información de que los objetos deben estar en tu inventario en el diario de las mesas de trabajo
- Añadidos generadores y acumuladores rotos
- Añadida la receta para placas sueltas de 1×1
- Estaciones aleatorias de spawneo añadidas en algunos lugares del mundo que spawnean una estación aleatoria rota o totalmente funcional.
- Cajas de libreria a las librerías, cajas de laboratorio a las farmacias y cajas de repuestos en las zonas con coches.
- Calor a las antorchas colgadas en la pared
- Cristal de Escaparate (trampa) + Escaoarate centrado
- Añadidos bloques y recetas para arcos de 2m
- Receta para rampas de cristal
- Nueva textura HD de las losas de piedra que reemplaza la anterior
Cambios
- Se pueden recolectar fibras vegetales de los bloques de terreno con hierba
- Las fibras vegetales se pueden recolectar de forma más eficiente con una azada
- Reducido el tiempo de crafteo de las Plantas de algodón
- Equilibrada la recolección de los coches
- Se ha reequilibrado el desmembramiento de los zombies
- Hay una posibilidad de recolectar fertilizante al cavar en tierra fertilizada
- Hacer pegamento ya no requiere agua hervida
- Se pueden plantar múltiples semillas manteniendo apretado el botón del ratón mientras te desplazas por la línea de sembrado y el cursor de colocación está siempre visible para que sea más fácil apuntar.
- Los puntos de vida de las máquinas expendedoras han aumentado
- Cuando se destruye un contenedor de loot este dropea una mochila con el contenido, en lugar de las cosas sueltas.
- Se ha cambiado la luz super brillante del casco de minero a 1x en lugar de a 2x
- Eliminado el bloque reja
- El pah mohoso es un objeto de crafteo de ciencia
- Los Zombies Poli gordo son más grandes
- Los zombies soldado son menos generosos con los lanzacohetes
- Las recortadas sólo tienen una receta
- Incrementada la cantidad de munición que portan los vendedores
- Las piezas de armas de baja calidad son más duraderas y efectivas
- Césped del Bioma bosque de arces, se ha añadido un canal especular a la hierba.
- Espectros ajustados, algunos pinos sueltos.
- La hierba tiene una dirección del 10% con el fin de capturar mejor iluminación especular
- Renombrada la habilidad de Gun Assembly a Item Assembly
- Valores de masa / SI ajustados para ser más consistentes y más fáciles de entender
- Las fases de juego disponibles aumentaron un 50% para hacer más interesante la vida de los jugadores de alto nivel.
- Las plantas de maíz ocupan 3 bloques de altura en cada etapa de crecimiento. Todas las demás cosechas de granja (incluyendo las setas) ocupan 2 alturas.
- Vidrio actualizado para mejorar la textura de alta resolución
Reemplazado el cristal de la ducha con nuevas baldosas de cristal. - El ángulo solar es ahora del SE al NW
- Actualización de la textura ladrillo viejo,de la cerca de madera roja y de los muros de metal a versiones HD.
- Las piezas del martillo neumático y la motosierra son menos raras.
- Mayor probabilidad de encontrar hierro forjado y acero en botín
- Reducción del daño de bloque de los pernos explosivos para estar en línea con las bombas de tubo.
- El poncho y el fuelle son de cuero.
- Poncho renombrado a Poncho de Cuero porque la armadura de piel de animal es la armadura «cálida y peludita»
- Hay 5 esquemas de la armadura de la chatarra en vez de un libro de McGyver
- Se ha reducido el nivel de pérdida de calidad con las reparaciones
- Se ha bajado ligeramente la reducción de velocidad de las alambradas de espino.
- Aumento de la disponibilidad de candados.
- La vista previa del bloque de colocación es completamente opaco
- El bastidor quemado utilizado en los techos se puede mejorar
- El metal de las farolas es menos brillante y más oxidado
- Reduzca la intensidad de la luz en el casco minero y la minimoto para que coincida con la linterna
- Reequilibrado el daño de algunas herramientas y la salud de algunos bloques.
- La mayoría de los eventos de destruir bloques se trasladaron a eventos de recolección.
- Block / Entity Harvesting overkill ahora proporciona recursos adicionales
- La misión tutorial te da suficientes puntos de habilidad para comprar la ventaja más baratita.
- La piedra en la capa superior de los biomas de las llanuras ha sido reemplazada por la grava.
- Los caminitos de grava que conducen a las vetas del mineral son más consistentes y encuentras 1 trozo del material que encuentras debajo. (para seguir el camino más fácilmente)
- Las mejores herramientas (acero en lugar de herramientas de hierro) recogerán considerablemente más recursos del mismo bloque.
- Aumento del tamaño de los stacks de los recursos principales como las rocas
- Se puede colocar el bloque claim desde más lejos para poder ver el tamaño de la zona afectada.
- Distribuya uniformemente la carga para el bloqueo de tictac en varios marcos
- Los calibradores ya no son necesarios para la fabricación de munición. Las puntas de bala y materiales similares no requieren una habilidad.
- Mejora de la animación de zoom de francotirador
- Grupo de exploradores / durmientes ampliado con los nuevos zombis radiados y ferales.
- Equilibradas y extendidas las listas por fase de juego para permitir mayor dificultad para los grupos de jugadores
- Efecto de la tormenta de arena más granulado
- El “humo” del bioma de la nieve es un poco más ruidoso
- Se eliminaron los antiguos bloques de tocones que creaban nieve, humo y tormentas de arena ahora que tenemos efectos de partículas creados proceduralmente.
- Se realiza un primer chequeo de las zonas planas, si no se encuentra un pueblo se usa un diferencial de altura por capas. (o algo así…)
- Se han ensanchado las autopistas a 10 para que cuadren con las carreteras de los sockets.
- La textura del espejo no tiene ningún marco de madera negro, si no que ahora es transparente para espejos de cuerpo entero
- Axiomas de calles para Ciudades / Pueblos para permitir un mayor crecimiento.
- Ajustado el rango de colocación de los coches
- Se puede despedazar un kit de extracción de sangre para obtener plástico
- El coche se llama ahora simplemente «Sedan»
- Nueva textura de los paneles “drywall” color crema.
- Uso del game GUID para guardar el archivo de cache local, así se resetea correctamente cuando se une a un servidor con el mismo nombre o s resetea el servidor pero se mantiene el mismo nombre de juego.
- Oscurecida la luz de luna del bioma yermo. (wasteland)
- Cielo lluvioso y niebla cuando llueve
- La textura del acero inoxidable es mayor y mejor
- Mejoradas las texturas de las partes superior e inferior de la nevera
- Texturas del agua
- Mejoradas algunas figuras destruidas
- La niebla y los arboles del bosque quemado se han hecho mas espesas
- Se ha oscurecido un poco la luz del bioma de la nieve para que no deslumbren
- Aumentado el spawn de osos
Problemas conocidos
Las vallas electrificadas no tienen un buff propio aún, vendrá con la Alpha 17.
El teclado en pantalla solo funciona si inicias el juego desde el modo pantalla completa de steam.
El olor no está fincionando con el nuevo sistema de sigilo, se revisará para la Alpha 17
Una vez has sido detectado por los zombies, tardan mucho tiempo en perder interés en seguirte.
Lo que queda está en inglés, seguiré poco a poco pero es que no puedo con mi vida llegado a este punto. Si aún queda alguien leyendo a estas alturas del post…eres mi puto ídolo!
Fixed
- Running shoes can be scrapped
- Chrysanthemum seeds can not be found in loot
- The pistol skill does not make clear that it also covers revolvers
- Vending machines are limited to a x8 claim modifier
- Removed stray vertex from shantywall collision
- Underground caves cause blocks above them to collapse
- Rain effects fixed on signs placed indoors
- IOException when deleting a saved game
- Cars misaligned on slopes
- Open locked doors need abiltiy to be closed by all
- Duplicate any item in zombie corpse
- Screen flickering during daytime lightning
- Vending machines covered in snow indoors
- Block placement too opaque
- Not ignited Dynamite does not blow up after nearby explosion
- Window03 getting occluded by water
- Glass windows in hospital outlining terrain behind them
- Distance between players is not updated when user is in Players tab
- Player can drop items into walls and be unable to retrieve them
- Now playing interactive sounds at the position of the target block
- Car windows not getting snow cover
- The player is able to pick up items not focused in POI
- Character has to be in water in order to drink from it
- Crouching affects open/close volume levels
- No “Collect item” prompt is displayed on dropped Stone Shovel
- Increasing server heap by shooting rockets at ground of lake
- Dupe items using full backpack and lootcontainer
- Player is able to upgrade and destroy blocks simultaneously
- Concrete mixers are 1 block high but require 2
- Excessive journal tip links removed from items, missing ones added
- Campfire Dupe from forum and youtube find
- Audio getting cut off before finished
- An MP5 would not normally use 10mm ammo
- Concrete Mix bucket model looks the same as Bucket of Water after dropping
- Consumable items can be substituted with another while being used
- Container Sorting – Not functional in Minibike Storage
- Container Sorting – Stacks of same blocks are not sorted together in Container or Backpack
- Client in a multiplayer game does not receive Harvesting Resources note after killing an animal
- Pistol cannot be picked up after being dropped
- Auger falling through world
- Iron Desk Stability is different than Wood Desk
- Scrap metal log spike yields wood upon destruction
- Dupe assembly items with sorting button
- Crafting queue does not advance after slot is cancelled
- Incorrect collision detection on Minibike
- Ammo amount indicator does not appear after respawning while wielding a weapon
- Death of the player’s character does not affect the number of spawned zombies during horde as intended
- Missing Accuracy and Range stats for certain ranged weapons
- Crosshair is visible for Rocket Launcher whilst aiming down sight
- Rocket Launcher unaffected by Range and Accuracy stats listed
- Placed decorative blocks may partially sink in the surface
- Spending Skill Points Journal Entry added only after completing Basic Survival Quest
- Zombiespawn is triggered in owned POI by players w/o bedroll in it
- Mouse sensitivity can no longer be set to 0
- The player may get stuck in the wall after dismounting minibike
- DOF for distant terrain
- More severe description of the thirst/hunger effect that actually does damage
- Chunks may not stream for certain players, also affecting mobs
- Terrain artifacts may appear after removing large portions of ground
- Zombie moan playing when they’re knocked out or dead
- Impact sounds not playing quieter when crouched
- Disappearing eyelashes while wearing particular headgear
- Jewelry disappearing when wearing a hat
- Missing drowning audio
- Animal Hide Leg Armor is not displayed on character model
- Terrain mismatch causes blocks not to render ( A15 & A16 )
- Explosion does not affect the roof correctly
- Using a bow results in multiple arrows being visible from another Player’s perspective
- Some errors and potential NREs in networking if disconnected during login phase
- Doors and undamaged windows do not keep the rain out
- Many objects not getting snow cover
- Grass tips missing snow
- Lightning & Thunder on Dedicated Servers
- Thunder synced between clients in MP games
- Player dropped Backpack cannot be looted in shallow water
- SetTraderArea can now also be used to remove a trader area protection
- DeathCam persists after getting kicked off MP games
- Water reflections flickering when camera near water surface
- Assigned the relevant crafting skills to weapon parts
- Wrong sound on one of the blood bag actions
- Terrain has missing textures and black areas
- Signs cannot be picked up once dropped
- Terrain clipping exploit
- Cement description is misleading
- Duping bug using facial piercings
- Bypassing loot timer by aborting loot progress
- treeDeadShrub has wrong hitbox
- You can place a bedroll in spaces too small to spawn a player
- Socket Road LSystems not properly returning to last save point
- Haybale is not repairable
- Gas can and fuel barrel are smeltable in forges
- Bow descriptions show compatible arrow types
- Bugs with trees and crops
- Animals won’t die from land mines while playing on dedi or as client on P2P
- Ramp / inside corner frames do not have backfaces
- Chemistry station not getting correct indoor/outdoor weather values
- Fridge audio playing after quitting game
- Snow on glass fix
- Sun/Moon pop in movement on clients of MP games
- Raw but fresh food has a lower chance for food poisoning than rotten/moldy food
- Flaming arrows are ineffective if the target is on fire already
Items can be thrown through hatch’s collision box - Metal railing downgrades to wood railing
- Shooting through lower part of the frame may cause projectile to go under the ground texture
- The player can loop use animation of specific consumables and delay correct use of them
- For each out of sync in network writing of Chunk
- Old Sofas has incorrect icon and different name in creative menu
- No icon when you pick up seeds while harvesting trees
- Added send-backoff on errors for Steam networking
- Change Hazmat Shirt into a Hazmat Jacket to prevent clipping issues
- Wrong side textures on windowPlug blocks
- Assigned correct (new) cutout shapes to frame blocks
- Disappearing faces on wedge60 cutout
- Table doesn’t hide itself
- Some windows or wooden window frames have the wrong material type
- stairs_filled_quarter_vertical_uv collision and zombie pathing
- Timing on zombie hand attacks
- Chalkboard is spelled incorrectly
- Player unable to pass through wedge corner railings
- Terrain concrete is too white
- Road lineup issues in towns
- Prefab heights in towns
- Various other regeneration related issues
- Blend not working
- Highways not lining up in some cases
- Limited bumpiness and cliffs on upward and downward turns
- Collision on resource rock ID# 630
- Wood frames durability is unequal
- Unintentional air gap in flooded basement
- Highways no longer connecting to other highways
- Highways going to center of hub by default
- Water holes in RWG due to road ending
- Incorrect/missing fall events on some doors and log spikes
- (Most) Navezgane Bridges are having SI issues
- Sandbags are missing repair/harvest properties
- Secure Reinforced Door collapsing into iron debris
- Secure Reinforced Door and Metal Reinforced door do not turn into debris
- Reinforced Wood Metal Log Spike3 does not leave debris after collapsing
- Food Poisoning debuff is not refreshed when reapplied
- Using delete key in input fields on Linux causes malformed strings
- Cleaned up old corpses. We now have decoys
- Removed duplicate sight from shotgun mesh
- Wrong sound when using a blood bag
- Outdated hit point values on some blocks/materials
- Improve map colors
- Water bottle icon showing incorrectly in character tool belt after filling
- Fridges had doors on both sides
- Keep populating server list after sorting
- No floating “crafted” HUD icon with CustomIcon
- When leaving game with attachable wire in hand – on rejoin the wire runs to 0,0,0
- Farming feature suffers from a number of issues
- Player is able to place cooking tools when UI shows padlock
- Death animation disabled when alt tabbing during death
- Breaking down a car on the sloped road will create a hole in the world
- Some clothes and armors are lacking Waterproof statistic
- Skill requirements of perks do not display localised string
- Info window level starting at 0
- All explosive ammo and mines use the Science crafting skill
- Concrete and steel blocks have reversed explosion resistance
- Zombie gore causes a blockage on catwalk, prevents zombies from advancing
- Snowberry poisoning is causing wellness number to be too lengthy
- Skill menu search function does not cover localized strings
- Stack overflow exception when starting a new seed
- Hunting Rifle has small zoom available
- Bear had no collision or ragdoll
- 3rd person clipping into main player camera when opening camera control window
- Fix nightvision/miningLight double activate issue when holding a gun with no flashlight enabled
- The UI shows incorrect weapon damage
- Healing items can be used to identify decoy sleepers
- Snowberry poison / blood draw kit buff lasts through player death
- Audio – shotgun repeat rate fix
- AK47 firing sounds
- Many zombies material was set too dark
- Exception in ItemValue Constructor
- ArgumentOutOfRangeException on specific sign use
- Cancelling bow and compound bow shots is now smooth and animates back to the idle position naturally instead of a lag and instant pop
- Unisex Hair Raider rendering issues
- Dev-flagged pickup frames and other “game mode” items like secure storage chests
- Increased maxAlive scaling on gamestaged spawns. Both maxAlive and the max zombie / player menu setting act as max caps.
- Distant terrain with holes in Navezgane
- Raider hair overlay
- Removed deprecated properties from sounds.xml
- Zombie triggered car explosion doesn’t kill zombies
- MP5 front sight is below the crosshair mark
- Fix zombie run offset from dusk/dawn stinger
- Issue where client skills wouldn’t clear out when joining a server
- Fix glass icons transparency making them chopped up
- Cannot shoot through certain Iron Bar (1126) rotations with guns – RWG
- Session temp freezes when cancelling large recipe counts
- INF Hub Cell does not exist at grid position 0, 1 for client
- Incorrect values are shown in “Gun Smithing” skill
- Large Welcome Sign Prefab seems to defy physics
- Horde difficulty does not adjust correctly for a party with multiple players together
- When new players join a dedi (day 77 ) the gamestage recalculates, gives only 1 zed each
- Excessive harvest quantities
- Block placement rotating when pausing the game.
- Vehicle data saving on clients
- Localization not working when game is not installed in Steam client
- zombie transition from walk to idle and vise versa not smooth
- Add zombies killed by playerdeath back to the pool
- Marker not showing for clients when first placing minibike
- Unmanned minibike triggers tripwire
- Red paint showing on distant lod damaged cars
- Secret Stash does not require Barter skill
- Typo in cotton description, form should be from
- un-needed railings in oil refinery
- change color placement to red if the player blocks it
- Decoration Replacing Light Pole Base in Nav a tp -1660 61 772
- Fixed: Added burnt biome reference to the farming journal entry.
- Fixed: Workstation journal entries: added info on items having to be in your inventory
- Fixed: Audio clips not stopping upon leaving a game
- Fixed: Audioloop possible on auto fire tools/weapons – when emptying a clip with no ammo
- woodHalf has no vendor price set.
- Allow shift clicking fuel in workstation.
- Model error on harvestable potato plant.
- Duke token amount is not updating correctly.
- Wrong fall event on some doors and hatches.
- Broken wooden bow gets stuck in zoom position.
- Hitting any trader with a torch and setting them on fire awards player kills.
- First Person Muzzle Flashes are out too far from the barrel at different FOV’s
- Workstations output goes to first free slot – ignoring existing stacks.
- Zombie corpses are not being cleaned up in unloaded chunks.
- Player Editor has invalid character selections available.
- It seems like it rains way too much in game.A rainy time slot is selected by the server each day now. It can only rain during these selected hours IF it is cloudy and a rainy weather dice is rolled. This possible rainy time can range from 8-12 hours per day and it can never rain outside those hours except on 7th days.
- Duplicate items inside dead zombie
- Client now creates a lobby when joining a dedicated server, thus allowing people outside the local LAN to connect to dedicated servers without port forwarding
- Player can get stuck behind barb wire at trader Jimmy’s
- Misleading error message when not knowing a recipe.
- Error when using giveself with non-existing item name
- Console not behaving properly when an executed command throws an error
- Pressing Tab during Building Environment skips to the game while it is not yet ready
- Water tower 3 floats in RG
- RWG Terrain Density Mismatch Issue
- Added vault hatch icons and fixed broken XML name on wood hatch icons.
- Missing BlockLoot file for Workbench getting outdoor weather on it.
- Long pulled canyon in RWG
- Zombie remains blocks not getting snow cover or weather effects.
- Panting SFX continues to play even if stamina is replenished
- Wolf can’t attack crouched player, if wolf is slightly elevated
- Sleepers spawn inside blocks that the player had placed
- Make “gamestage” command available for steam version
- Burnt block will suck player up into it.
- Stoves appearing purple in dark areas
- Missing player audio for sick & food poisoning
- Decoy cops instantly start their explode countdown on spawn
- Electrical Equipment placed inside or in cave can collect rain and or snow
- Night vision goggles will show rain inside buildings sometimes
- Friendly animals were spawning in the enemy animals group in the plains.
- Missing fur on bear and improper wake up animation
- Windshields are not getting covered with snow correctly
- Zombie and normal bear do not use attack animation
- Some objects have a purple hue in dark places
- Hospital fountains
- Arrow slits can allow players to see through walls
- Grass sliding across the terrain
- Quality , The Survivor, The Camel, Quicker Crafting, The Fixer may not always have fired correctly.
- Wrong upgrade target on corrugatedMetalCNRRound.
- Switched XP values on snow zombies.
- Mismatching bright lines on textures in dark areas
- Left 2 engine slots of generator inaccessible using controller
- Wood half block ID 830 won’t upgrade
- Too high harvest amounts from grass.
- Missing loot list entry on zombie strippers.
- Claim stones are repaired with steel.
- Players can be set on fire underwater.
- Adjusted price of iron darts to match the new recipe.
- Forge: adding/moving fuel causing duping and disappearing of Items
- Woodburning workstation lighting issues in B129
- Workstations use info spamming state of messages as host
- Stamina use on tools does not scale correctly with harvest amounts.
- Journal tip for first aid, and/or first aid items should be clarified
- Buying levels of secret stash perk doesn’t change item tier
Game settings, command line, command console
- Allow overriding the Steam language with the “-language=” command line argument
- Launcher switch for exclusive fullscreen mode on Windows (“-window-mode exclusive”)
- Allow EAC to be put in debug mode on servers with “-debugeac” flag
- Console command “visitmap” to generate chunks and minimap contents
- Console command “givequest” prints list of available quests if none given, also preventing an NRE when given an invalid quest name
- Print IP of client to log on connect
- ini support – location is in the same folder as Saves for your saved games. It will be auto-generated and filled once you exit the game, if it doesn’t exist. When hitting apply in the graphics options it should not overwrite your ini settings unless you specifically set those settings, or change Graphics Quality, in the graphics options menu. The default graphics options have been adjusted for better general performance.
Modding
- Allow parameters to be passed to XUi controls as well as using them in simple calculations
- Added “-debugxui” and “-debugxui=verbose” arguments to show XUi related warnings while loading, especially with control instantiation
- Added a server side log entry “PlayerSpawnedInWorld” when a player actually spawned, as well as the according ModAPI event
- Data/Config/Stealth.txt documents the stealth system and how to adjust it
- Biome Particle Manager – Biomes.xml can now specify particle effects to play per biome with a few variables for count and placement. The BiomeParticleManager syncs all clients together and the particle effects are saved and loaded per game. Exact location of the effects is mostly “random”, but synced between clients, while still only playing the effects within its correct biome. More effects are spawned per biome a few seconds after players enter new biomes or every 5 minutes or so per client, but spawn count won’t go above the specified max in the biomes.xml file per effect, per biome, world-wide.
- Reworked a bunch of the internal prefab editor features and UI to get closer to a prefab / world editor for public use
Servers / Config
- “EnemySpawnMode” serverconfig setting is now true/false
- “EnemySenseMemory” serverconfig setting has been removed
- Added “BloodMoonEnemyCount” setting (Adjust this to get more enemies per player on blood-moons if your game stage is high enough. Game-stages are still determined by your party)
- Added “BedrollDeadZoneSize” setting (This is a 3 dimensional unit in meters from bedrolls that blocks zombie spawning. Including zombies spawned from biomes, screamer hordes, blood moon hordes and even sleeper volumes that are within this distance.)
- Allow overriding serverconfig settings via command line (“-settingname=value”)
- Added “HideCommandExecutionLog” to disable printing of command execution to the server log
- Limit of per player uncovered map area configurable with preference “MaxUncoveredMapChunksPerPlayer”, client side defaults to 4 times the area of before A16 (128 km² instead of 32 km²)
- Support reserved slots (“ServerReservedSlots” and “ServerReservedSlotsPermission” settings) as well as admins joining the server even if already full (“ServerAdminSlots” and “ServerAdminSlotsPermission” settings)