Campeones
Annie
La furia de Tibbers decae más rápido tras la muerte de Annie.
Una de nuestras metas para la actualización de mitad de temporada era permitir que Tibbers hiciera realidad la fantasía de guardián infernal. Que se enfureciera ante la muerte de Annie fue uno de nuestros enfoques; la idea era que resultara en un oso bestialmente cabreado que diera mucho miedo y del que dieran ganas de huir. Sin embargo, para que eso funcione, los jugadores tendrían que sentir que existe la posibilidad de vencer a Tibbers, así que vamos a mitigarle un poco el enfurecimiento.
R – Invocar: Tibbers
La velocidad de ataque y de movimiento adicional de Tibbers después de que Annie haya muerto decae un 20 % más rápido.
Ashe
Se reduce la duración de la Q. Baja el daño de la R.
En las últimas versiones, Ashe ha llevado al límite lo que razonablemente podríamos llamar »tirador de utilidad». Elegirla debería ser muestra de que se le da prioridad a utilizar sus aspectos únicos (participación global) a costa de hacer menos daño, pero en el punto en el que se encuentra actualmente, ese dilema simplemente no existe. Al igualar el daño que hace Ashe cada segundo a otros tiradores dejamos margen para que otros tiradores compitan con ella, pero dejamos intacta su decisiva capacidad de presión y el control de visión que solo ella puede otorgar a la calle inferior.
Q – Concentración máxima
R – Flecha de cristal encantada
DAÑO250/425/600 ⇒ 200/400/600.
Corki
Atacar a los guardianes ya no cancela la mejora de velocidad del paquete.
El paquete de Corki cementa su identidad como tirador merodeador de primera, por lo que perder la mejora de velocidad de movimiento que conlleva para atacar a un guardián resulta muy poco intuitivo. Vamos a actualizar a Corki en consonancia con el cambio que realizamos en la versión 6.13 a las Botas de movilidad, lo que le permitirá conservar su velocidad de movimiento fuera del combate si se detiene para eliminar un guardián.
Pasiva – Municiones hextech
Atacar a los guardianes ya no elimina la velocidad de movimiento fuera de combate otorgada por el paquete.
Diana
Aumenta la distancia del tirón de la E.
El estilo de juego de Diana, como el de muchos campeones ofensivos, consiste en encontrar el momento exacto para lanzarse a por un objetivo prioritario y rajarlo hasta la muerte. En lo que deberíadestacar Diana respecto a otros atacantes es en su habilidad para juntar campeones enemigos y prepararlos para un pequeño ataque de área de efecto (Orianna, te toca). Por ello, estamos puliendo la efectividad de Lluvia de luna para atraer a los rezagados; así, los compañeros de equipo se alegrarán de tener a Diana, no simplemente a cualquier campeón ofensivo.
E – Lluvia de luna
150 ⇒ 225.
Draven
Disminuye el coste y el enfriamiento de la R.
Para ser alguien al que se conoce como el Ejecutor Glorioso, resulta raro que Draven no tenga más ocasiones de ejecutar gloriosamente a sus oponentes. La mayor parte de las escaramuzas de alta tensión de Draven se producen al atrapar y preparar las Hachas giratorias, lo que acaba con sus enemigos o con su reserva de maná a bastante velocidad. Estamos incrementando la disponibilidad de la definitiva de Draven para aumentar la probabilidad de que termine sus duelos con energía. Una energía arremolinada, hermosa y bigotuda.
R – Espiral de muerte
110/100/90 s ⇒ 120/100/80 s.
Evelynn
Se reduce el enfriamiento de la R.
Cuando pensamos en qué queremos que haga Evelynn, la respuesta es aprovechar su sigilo para flanquear desde una ubicación interesante y que su equipo la siga. En la actualidad, el enfriamiento de la definitiva de Evelynn es demasiado elevado, sobre todo entre el principio y la mitad de la partida, lo que significa que Evelynn no tiene muchas oportunidades de provocar ese tipo de situaciones.
R – Abrazo agónico
150/120/90 s ⇒ 120/100/80 s.
Ezreal
Aumenta la velocidad de ataque de la pasiva.
Principalmente escogido por su daño de desgaste, Ezreal siempre ha sido conocido por pasar de dominar a principio de partida a decaer al final de la misma. Sin embargo, ahora mismo, el nivel al que Ezreal pierde fuelle lo convierte en una carga para cualquier equipo, excepto para aquellos que se centran en la mitad de la partida. Le vamos a dar un poco de amor a Ez y le vamos a ampliar su potencial para dominar al final de partida cuando despliega su capacidad de lanzar hechizos con éxito.
Pasiva – Fuerza de hechizo naciente
50 % en todos los niveles ⇒50/60/70 % (en niveles 1/7/13).
Gangplank
Se reduce la vida básica. Aumenta el coste de la W. Aumenta el enfriamiento y se reduce el daño de la R.
Gangplank es un hipercarry que disfruta de todo su potencial a final de partida. Y, para qué mentir, también al principio. Mientras que la mayoría de los hiperrcarries tienen problemas para cumplir sus fantasías de final de partida (debido a una fase de calles relajada o alguna otra vulnerabilidad), la seguridad de GP, la presión global y el hecho de que genere más oro, obliga al equipo a centrar todos sus esfuerzos en plantarle cara. En otras palabras: si te enfrentas a Gangplank, o ganas o mueres.
En esta versión nos hemos propuesto conseguir que Gangplank tenga una »curva de hipercarry» más parecida a la tradicional. Para ello, vamos a darle un vuelco a su seguridad. Aunque más abajo veréis varios cambios, se dividen en dos grupos. En primer lugar, al disminuir su capacidad de aguantar un enfrentamiento duro aumentamos el número de veces que tendrá que alejarse. En segundo lugar, reducir su amenaza global implica que a GP le costará más subir de nivel si no consigue pelear sus propias batallas. Gangplank seguirá siendo una amenaza poderosa con recompensas cuando llegue a su estado de final de partida, pero estos cambios implicarán que, si atrapáis al rey pirata, tendrá menos posibilidades de escapar.
General
W – Eliminar escorbuto
E – Barril de pólvora
R – Andanada de cañón
600/840/1080 ⇒ 420/720/1020.
Gragas
Aumenta el enfriamiento de la E. La R ahora tiene un tiempo de desplazamiento fijo.
Antes de diseccionar los cambios de Gragas, queremos señalar que la tarea que hemos realizado en este punto está estrechamente relacionada con la llevada a cabo para otra campeona: Rek’Sai. Estos campeones dominan la escena de la jungla profesional, por lo pronto que se manifiesta su estilo de juego de «emboscador resistente con gran movilidad». Concretamente, el enfriamiento de sus herramientas de movilidad (que son también sus herramientas de iniciación) es demasiado bajo durante los primeros niveles. Barrigazo y Túnel deberían plantear un importante dilema para Gragas y Rek’Sai. »¿Uso la E para eludir a un guardián enemigo o la guardo para una jugada?». En la actualidad, la respuesta es: »Puedo hacer ambas cosas». Y está bien una vez los enemigos tienen acceso a sus propias herramientas de movilización, pero resulta opresivo al principio de la partida. Vamos a aumentar el enfriamiento de Barrigazo y de Túnel para obligar a Gragas y a Rek’Sai a tomar decisiones más difíciles en cuanto a sus habilidades al principio de la partida.
En cuanto a Gragas específicamente, también vamos a reducir la fiabilidad de sus lanzamientos de definitiva a corta distancia. Cuando Gragas lanza Tonel explosivo sobre sí mismo, los rivales no tienen (literalmente) tiempo de reaccionar antes de salir volando por los aires (el barril ni siquiera aparece). En lo que se refiere al gankeo, no importa que los oponentes eviten Barrigazo, pues Graggy solo tiene que acortar distancias para asegurarse el empujón con su definitiva. Ahora que Tonel explosivo tiene un tiempo de recorrido fijo, Gragas tendrá que confiar en acertar con el aturdimiento de su E para crear las jugadas a las que está acostumbrado. Conseguirlo será más fácil ahora, pues hemos resuelto un error que provocaba que Barrigazo fallara.
E – Barrigazo
R – Tonel explosivo
0-0,58 s (en función de la distancia) ⇒ 0,55 s.
Jayce
Se reduce el coste de la E. La relación de PH de la R se reemplaza por una relación de DA.
El Defensor del Mañana de Piltover, que siempre ha sido un favorito del público, se ha encontrado en apuros en lo que a su relevancia al final de partida se refiere. Jayce es bastante poderoso a distancia, pero el problema es que depende de las descargas que lanza a los enemigos. En lugar de aumentar aún más el daño de desgaste de Jayce, le vamos a recompensar por encontrar el momento oportuno para pasar a cuerpo a cuerpo y darle protagonismo a su martillo.
E – Golpe tormentoso
R – Transformar: Martillo de mercurio
Se ha corregido un error que provocaba que Jayce no pudiese usar los ataques básicos durante unos instantes tras cambiar a Martillo de mercurio.
Jhin
Disminuye la relación de DA de la W. La R ya no reduce el tiempo de enfriamiento por los disparos no usados. Aumenta el daño de ejecución y disminuye el daño básico de la R.
Jhin es un tirador de utilidad cuyas habilidades de largo alcance le permiten mantenerse a una distancia segura; así, se encarga de los rezagados o echa una mano en el combate que se esté produciendo. En la actualidad, el daño que infligen estas habilidades supera las necesidades con creces, por lo que el Virtuoso se puede permitir comenzar y finiquitar combates él solito. Jhin debería poder infligir daño de manera constante en el combate en equipo (al fin y al cabo es un tirador), pero sus contribuciones a larga distancia deberían considerarse la opción correcta solo en algunas circunstancias, no siempre.
W – Florecer mortal
R – Abajo el telón
Los enemigos ahora tienen un indicador del alcance máximo de Abajo el telón.
Jinx
Aumenta la relación de daño de la R.
Jinx es una maníaca irascible que transforma un asesinato en varios. Queremos aumentar su habilidad para iniciar la gresca cargándose a un objetivo con poca vida usando Supermegacohete mortal.
R – ¡Supermegacohete mortal!
1,0 de daño de ataque adicional ⇒ 1,5 de daño de ataque adicional.
Kennen
Los ataques básicos de Kennen se han suavizado.
Los ataques básicos potenciados de Tensión eléctrica de Kennen viajan a una velocidad distinta a la de sus ataques básicos normales. Estamos igualando las dos velocidades para crear una experiencia más predecible en lo que se refiere a asestar golpes finales y a hostigar en la calle.
General
W – Tensión eléctrica
1800 ⇒ 1700.
Kled
¿Pueden siquiera los drakalops como Skaarl distinguir los colores?
El modo para daltónicos ahora cambia el color de la barra de vida de Skaarl.
Malphite
Se reduce el enfriamiento de la W. La W otorga más armadura y también progresa más con la armadura.
Malphite es uno de los principales iconos de la calle superior de League, pero es más conocido por convertir su fuerza constante en las calles en combates de equipo sólidos como una roca. Sin embargo, en las versiones más recientes, Malphite recibe demasiados palos, hasta contra campeones de daño físico frente a los cuales debería destacar. Vamos a aumentar la capacidad del hombre de piedra para ahuyentar a los posibles opresores, de forma que pueda responder a los amantes de la cuchilla en todos los rincones.
W – Ataques brutales
0,1 de armadura adicional ⇒ 0,15 de armadura adicional.
Morgana
Aumenta el alcance de lanzamiento de la E.
La capacidad de Morgana para atrapar a otros campeones y su Escudo negro, que le permite jugar a la defensiva y a la ofensiva, la convierte en una elección muy flexible para diversos roles y composiciones. Vamos a mejorar un poco la expresión estratégica de Morg para que siga siendo relevante cuando los equipos busquen la composición más útil.
E – Escudo negro
750 ⇒ 800.
Orianna
Se reduce el coste y el enfriamiento de la R.
La fuerza de Orianna depende de su capacidad para crear zonas de amenaza que sus rivales tienen que respetar. Gran parte de la disrupción que provoca procede del uso de Orden: onda de choque, por lo que Orianna puede parecer una campeona totalmente distinta cuando no puede usar su definitiva. Es importante que los enfriamientos sean significativos, pero queremos asegurarnos de que Orianna pasa más tiempo molestando y menos esperando a hacerlo.
R – Orden: onda de choque
120/105/90 s ⇒ 110/95/80 s.
Poppy
Aumenta la velocidad de movimiento. Aumenta la resistencia de la W.
Desde el reinado del terror de Poppy hace unos meses, hemos dado pasos pequeños pero seguros para volver a poner en forma la destreza en combates de equipo de la pequeña yordle peleona. Para esos que lleváis la cuenta, nuestro mensaje sigue siendo el mismo: Poppy está especialmente equipada para crecerse en mitad de las batallas y dar palizas a unos y otros, pero no debería ser una amenaza de daño para los campeones de la retaguardia. Para seguir recuperando el espíritu de grandeza de Poppy, vamos a hacer que le resulte más fácil sobrevivir lo suficiente en batalla como para poder lanzar su martillo.
General
W – Entereza inalterable
12 % de armadura y resistencia mágica adicional ⇒ 15 % de armadura y resistencia mágica adicional.
Rek’Sai
Aumenta el enfriamiento de la E y la R.
Por su diseño, Rek’Sai es una campeona con grandes herramientas de movilidad. Pero como hemos explicado anteriormente (véase: Gragas) la velocidad a la que se mueve al principio de la partida es exagerada. En lugar de tener que tomar la difícil decisión de si necesita usar su Túnel para llegar a algún punto del mapa, o de reservarlo para hacer una jugada cuando llegue allí, Rek’Sai suele ser capaz de hacer ambas cosas. Vamos a limitar un poco esa flexibilidad para forzar a Rek’Sai a gestionar con más cuidado sus recursos.
Carrera del vacío comparte los mismos problemas al principio de partida que Túnel, pero provoca otro tipo de frustraciones. Como Rek’Sai puede desplazarse con tanta frecuencia a través de la Grieta, agruparse al principio de la partida para hacer jugadas por todo el mapa con su equipo puede parecer un esfuerzo innecesario. ¿Quieres intercambiar torretas? Rek’Sai usa su definitiva para defenderlas. ¿Quieres detener su avance dividido? Rek’Sai usa su definitiva para defender en otro punto del mapa. ¿Quieres eliminar al Dragón o al Heraldo de la Grieta? Rek’Sai usa su definitiva para pelear por ellos. Carrera del vacío podría inclinar la balanza a favor del equipo de Rek’Sai en la ubicación hacia la que se desplace, pero también debería servir como señal a los enemigos de que tienen una oportunidad realista de hacer una jugada en cualquier otro lugar del mapa.
E – Túnel
R – Carrera del vacío
150/110/70 s ⇒ 180/140/100 s.
Riven
Aumenta el daño de la R.
Riven lleva luchando demasiado tiempo contra demasiados rivales de la calle superior, así que es hora de mejorarla un poco. Dado el efecto bola de nieve que puede generar Riven, entendemos el miedo que puede dar esta frase. Cuando Riven está en su mejor momento, puede darlo todo, hacer una jugada rápida y salir triunfante. Vamos a afilar las armas que necesita para brillar en esas situaciones.
R – Hoja del exilio
240/360/480 ⇒ 300/450/600.
Ryze
Aumenta el alcance de lanzamiento de la R en el nivel 1.
Nos dimos cuenta examinando la actualización de Ryze de que su nuevo conjunto tiene una curva de maestría muy abrupta. Mejorarlo mientras los jugadores aún están en el periodo de aprendizaje puede ser arriesgado: El Ryze »equilibrado» actual se vuelve muy potente en cuanto los jugadores comienzan a usarlo óptimamente. Dicho esto, ha llegado la hora de darle a Ryze algo más por lo que entusiasmarse al llegar al nivel 6.
R – Distorsión de reinos
Sivir
Se reduce la relación de DA de la W. Se reduce la velocidad de ataque de la pasiva de la R.
Si has estado siguiendo las debilitaciones a Ashe y Jhin, puede que te hagas una idea de lo que viene ahora. Sivir (otra tiradora de utilidad) está especializada en potenciar a su equipo para lanzarse contra el enemigo, pero su utilidad no cuesta lo suficiente en relación al daño que inflige. Elegir a Sivir por ser la mejor de la clase iniciando batallas debería tener un coste que su exagerado daño de área estaba enmascarando hasta ahora.
W – Ricochet
R – A la caza
40/60/80 % al usar Ricochet ⇒30/45/60 % al usar Ricochet.
Thresh
Se reduce el enfriamiento de la R.
Como otros tantos de esta lista, Thresh tiene menos acceso a su definitiva de lo que quisiéramos. Aunque es verdad que La caja no es tan determinante como otras definitivas si tratamos de identificar el momento álgido de Thresh (Sentencia de muerte es muy chula, ¿vale?), aún es una parte importante en sus contribuciones en los combates de equipo. Aumentar la disponibilidad de La caja al final de la partida debería contribuir a que Thresh se sienta más completo a la hora de hacer esas jugadas que le caracterizan.
R – La caja
Trundle
El enfriamiento de la E se ha reducido en los primeros niveles, y ha aumentado en los últimos.
Trundle coloca a sus oponentes entre la espada y la pared con Pilar de hielo, lo que restringe levemente el movimiento. Pero según Trundle se acerca a su reducción de enfriamiento máxima, Pilar de hielo pasa de ser una molestia temporal a convertirse en un muro activo cercano al 100 %, lo que coloca a los rivales entre la pared… y la pared. Crear terreno temporal para obstruir el paso de sus oponentes está bien, pero los oponentes de Trundle deberían tener cierto tiempo para respirar entre Pilar y Pilar.
E – Pilar de hielo
23/20/17/14/11 segundos ⇒ 22/20/18/16/14 segundos.
Vayne
La progresión de la Q se incrementa en los últimos niveles.
Vayne es la tiradora de duelos más representativa para el jugador que quiera un 1v1 contra todo y fardar de mecánica evitando tiros de habilidad con Pirueta. Sin embargo, Vayne se está quedando rezagada respecto al resto de tiradores desde hace algunas actualizaciones. Vamos a aumentar el daño al final de la partida de su habilidad fundamental para resaltar más su identidad.
Q – Pirueta
0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 del daño de ataque total ⇒0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 del daño de ataque total.
Veigar
La pasiva otorga más poder de habilidad por los asesinatos o asistencias.
Lo bueno si breve, dos veces bueno: para ser un campeón que progresa infinitamente, Veigar no despega como esperaríamos tras un principio y una mitad de partida potentes. No queremos pasarnos mucho, pero ajustar la transición del pequeño maestro al ganar los combates de equipo debería ayudarle a pasar de trivial a terrorífico.
Pasiva – Poder de Maldad increíble
E – Horizonte de sucesos
Se ha corregido un error que provocaba que los enemigos no viesen el anillo de aviso cuando Horizonte de sucesos se lanzaba en el terreno.
Vi
Se reduce el enfriamiento de la Q y de la pasiva en los primeros niveles.
Después de todo lo dicho sobre Rek’Sai y Gragas en esta actualización, Vi es el ejemplo perfecto del tipo de campeón que desaparece en la oscuridad cuando la movilidad constante al principio de la partida se vuelve la norma. Conocida por su amor a las trifulcas y su sorprendente gankeo post 6, Vi ha desempeñado un papel secundario respecto a otros junglas por lo mucho que cuesta ponerla en marcha. Echarle una mano en los primeros niveles debería motivarla para meterse en la refriega antes y más a menudo.
Pasiva – Escudo de rayo
Q – Rompemuros
E – Fuerza innecesaria
NUEVO VENTAJA INNECESARIALa primera vez que suba de nivel, Vi obtiene inmediatamente dos cargas de Fuerza innecesaria.
IA de las torretas
Las torretas atacan a los campeones de forma más predecible.
Las torretas son como los hermanos mayores. No siempre están cerca, pero cuando lo están te cubren las espaldas. Protegen a sus aliados… excepto cuando no lo hacen. En circunstancias normales, las torres se centran en atacar a los campeones rivales que infligen daño a los aliados. Debido a la manera en la que las torretas adquieren objetivos en la actualidad, si un campeón aliado se encuentra demasiado lejos, la torreta permanecerá inactiva mientras el rival te ataca, incluso si se encuentra bajo la torreta. Los jugadores esperan que las torretas los protejan, así que vamos a asegurarnos de que así sea.
Próximos aspectos
Los siguientes aspectos se lanzarán durante la versión 6.17: