¡Saludos, invocadores!
Bienvenidos a la versión 5.24, la última de 2015. Ha sido una locura de viaje, con infinidad de moles de ceniza, colosos y devoradores. Pero no es momento de ponerse sentimentales. Todavía estamos en plena pretemporada y hay numerosos elementos por pulir, sistemas por mantener y chistes malos por hacer.
En cuanto a los ajustes del juego, tenemos numerosos cambios para mejorar el equilibrio del mismo. Afectan a campeones que puede que no veáis a menudo, así que a continuación profundizaremos un poco más en el tema. Como en las pretemporadas pasadas, hemos viajado a un ecosistema completamente nuevo en cuanto a equilibrio de campeones y en este ecosistema el concepto que teníamos de «poder de campeón» ya no tiene cabida. Os pedimos un momento de silencio por el Warwick de la 4.20 y las 6 Cuchillas. Nuevos sistemas, maestrías y objetos se combinan para hacer que los campeones más fuertes sean débiles, los más débiles fuertes y que Brand sea un poco como Dios. Así aunque os parezca raro ver que Swain y Anivia reciben debilitaciones o que Riven recibe mejoras (¡cáspita!), estamos trabajando con toda la información objetiva disponible.
Y luego está Soraka.
Tranquilos, no nos hemos olvidado.
Ya hemos resuelto ese tema, ¿y ahora qué? Ahora Poppy es mucho más mona e imponente que antes, también ha vuelto el Duelo de las Nieves con La Leyenda del Rey Poro y hemos acabado de ajustar un poco a los campeones antes del descanso de equilibrio en enero.
Así que, desde Riot Games os deseamos buena suerte, que lo paséis bien y nos vemos en 2016.
Patrick «Scarizard» Scarborough
Actualización de la versión
9/12/2015
Illaoi
Viktor
Duelo de las Nieves 2015
¡Con esta nueva versión llega esa gélida y maravillosa época del año que es el Duelo de las Nieves! ¡Preparaos para un aluvión de elementos relacionados con esta festividad!
- El modo de juego La Leyenda del Rey Poro regresa con un nuevo icono de PROYECTO: Poro, que se une a los aspectos de poro ya repletos de poros del año pasado.
- Súbditos del Duelo de las Nieves en el Abismo de los Lamentos y la Grieta del Invocador.
- Un nuevo guardián Pingüino Esquiador y un puñado de iconos nuevos del Duelo de las Nieves, con iconos de PI para fardar ante vuestros amigos.
- La tienda del Duelo de las Nieves, que os ofrecerá descuentos únicos en aspectos y campeones.
- Tres nuevos aspectos del Duelo de las Nieves:
¡Dirigíos a la web del Duelo de las Nieves 2015 para estar al tanto de todas las actualizaciones y detalles de la festividad más nevada de League of Legends!
Campeones
Poppy
¡Poppy, la Guardiana del Martillo, sufrirá una actualización con la llegada de la versión 5.24! Para más información, echad un vistazo a los siguientes enlaces:
Ashe
La Q necesita menos acumulaciones.
En la 5.22, Concentración máxima sufrió una serie de cambios que hicieron que el perfil de daño de Ashe se enfocara en los combates más prolongados. Desafortunadamente, no dimos en el clavo con la Q, así que nos hemos deshecho de ese requisito de estadística.
Q – Concentración máxima
Anivia
El alcance de la R es más corto y menos fresquito.
Las sinergias de Anivia con las nuevas maestrías clave se centran en ofrecerle unos niveles de poder absurdos, sobre todo en un metajuego en el que los equipos dependen sobre todo del asedio a las torres para triunfar. Con estos cambios se pretende que Anivia se ponga en peligro a sí misma si quiere mantener el mismo nivel de control en cuanto a defensa de objetivos.
R – Tormenta glacial
Azir
Nueva versión, nuevos errores corregidos para Azir.
W – ¡Alzaos!
E – Arenas movedizas
Bardo
Se mejora la relación de la W. Los meeps se recargan más rápido.
Nada mejor que un Bardo para proteger una dimensión (o disfrutar de unas bellas melodías), aunque al principio de la partida le cueste ser consciente de su destino. Unas mejoras bastante claras para permitir el acceso a ese comienzo de partida soñado.
Pasiva – Llamada del viajero
W – Santuario del protector
Brand
Aumenta el coste de la W.
Brand ha pasado bastante desapercibido durante un tiempo, pero en la pretemporada se ha convertido en uno de los campeones que más daño infligía de todo el juego. Ya que se debilita Toque de muerte ígnea (la maestría clave de Brand), vamos a ser un poco magnánimos, de forma que se reduce su capacidad de hostigar y eliminar oleadas.
W – Pilar de llamas
Caitlyn
A la cabeza se acumula más rápido en los niveles inferiores.
El mejor acceso a la regeneración de vida inicial, junto con la actualización de Caitlyn, han reducido parte de su juego agresivo en la calle. Creemos que Caitlyn se desenvuelve mejor cuando es capaz de abusar un poco más de sus rivales, así que vamos a potenciar eso a costa de su poder al final de la partida.
Pasiva – Disparo a la cabeza
Dr. Mundo
La Q hace menos daño a monstruos. Se necesitan más rangos para potenciar la E, que ya no funciona con torres.
Las temporadas cambian, los equipos emergen y desaparecen… y Mundo va donde le apetece. La introducción del Heraldo de la Grieta ha dejado claro que el daño de la Cuchilla no ha estado nunca bien en la jungla, ya que permitía que Mundo acabara impunemente con los monstruos grandes y sin ningún pavor. Al combinar esta fuerza con el poder puro del impacto de Masoquismo de la 5.20, lo que se obtiene es una fuerza imparable. Nos hemos ocupado de corregir esto para que Mundo vuelva al mundo de los vivos y deje de estar bloqueado en todas las partidas.
Q – Cuchilla infectada
E – Masoquismo
Ekko
WREKKO VIVE
Varios jugadores avezados (y un apuesto redactor) encontraron varios problemas con la pasiva de Ekko, que no aplicaba correctamente los efectos de impacto. ¡Pues ya no! Queridos amigos, ahora podréis hacer realidad vuestros sueños de impactos con Ekko.
Pasiva – Resonancia Z
Hecarim
Menos vida. Solo ignora colisión de unidades durante la E.
El patrón de ataque de Hecarim es de una presión constante. La pretemporada no ha hecho más que amplificar el terror que aporta a cualquier encuentro uno contra uno. Enfatizamos el valor de devolverle los golpes (sobre todo cuando no tiene Espíritu de pavor) y la obligación de hacerle jugar con la misma colisión de unidades que el resto de campeones. Ya no podrás aprovecharte de esa barricada de súbditos enemigos, amigo.
Pasiva – Sendero de guerra
E – Carga devastadora
Jinx
Los cohetes entorpecen menos a Jinx.
Al aumentar el cuadro de ataque de Jinx con Espinas, provocamos un efecto secundario no intencionado de dejarla quieta más tiempo del que pasaba atacando, así que vamos a equilibrar esta situación para que se parezca más a lo de la pretemporada. Aunque su velocidad de ataque seguirá estando reducida, podréis volver a moverla mucho antes.
Q – ¡Cambiazo!
Karthus
La ralentización de Muro de dolor ahora disminuye.
El Muro de dolor de Karthus sale también muy beneficiado de esta pretemporada. Ahora, la masacre posterior de Sembrar la destrucción se vuelve más inevitable e imposible de esquivar. Aunque Karthus conserva el potencial para atrapar enemigos, ahora depende de unas predicciones muy hábiles (o que ayude algún compañero) antes de arrastrar a su presa más lejos del más allá.
W – Muro de dolor
Kindred
La curación de la W baja, el enfriamiento de la R sube.
La fuerza de Kindred se ha hecho muy evidente a medida que los jugadores se han hecho a ella, ya que usan su gran aporte de daño y apoyo para aprovechar la más mínima ventaja y romper la partida. Estos cambios restringen el acceso a las herramientas más fuertes en los momentos cruciales a la vez que introducen más riesgo para las situaciones más cercanas a la muerte.
W – Frenesí de lobo
R – Respiro de cordera
Kog’Maw
La relación de daño de ataque de la W desaparece, pero ahora hay un daño básico.
Kog’Maw es el mismo hipercarry feliz que vomita cosas de siempre, pero con la actualización desapareció demasiado de su daño básico. Y acabamos con con un Kog que es imparable una vez arranca, pero al que le cuesta mucho llegar a ese punto. Al eliminar la relación de daño y reinstaurar el daño básico de Kog se recorta un poco de su poder, pero le otorga un nivel de daño inesperado cuando no está… comiéndoselo todo.
W – Andanada bioarcana
Malzahar
Se reduce el daño de la W.
Malzahar ha estado al filo de lo imposible durante mucho tiempo y justo ahora ha resarcido como el más fuerte de la manda. En vez de quitarle su imprescindible control de calles y su fijado a un único objetivo, vamos a optar por recortar su fortaleza no intencionada: el daño de área incidental.
W – Zona negativa
Maestro Yi
Un simple error en una descripción.
Queremos dejar bien claro que es un simple error en la descripción y que Yi tuvo estos PH desde 2013. Descripción.
W – Meditar
Miss Fortune
Se reducen los primeros niveles de velocidad de ataque de la W y la ralentización de la E.
Miss Fortune sigue imponiendo su dominio durante la fase de calles con firmeza, así que le quitamos un poco de ese poder inicial. Al centrarnos concretamente en los niveles iniciales, estos cambios reducen la efectividad bruta en los intercambios de daño (a no ser que se realice un buen uso de Cachete), además de añadir una preferencia en cuanto a qué subir de nivel al máximo a continuación.
W – Alarde
E – Que llueva
Nidalee
Aumenta el daño de Q.
Antaño reina de la jungla, el comienzo de la partida de Nidalee ha estado sufriendo al impactar lanzazos a monstruos y campeones por igual. Así que vamos a hacer que peguen más fuerte. contexto
Q – Jabalina
Quinn
Se reduce el daño de ataque. El daño y la relación de este de la Q disminuye y aumenta el coste.
Quien haya jugado contra Quinn en esta versión sabrá que Asalto cegador inflige demasiado daño para la utilidad que aporta. Si ajustamos su daño, potenciaremos un uso adecuado de Acosar y del efecto de pantalla de humo de Asalto cegador para ganar duelos, en vez de limitarlos a hacer clic sobre ellos con mucho ímpetu.
General
Q – Asalto Cegador
Rammus
Se reduce la ralentización y el radio de impacto de la Q.
Cuando se trata de reducir a cenizas a los tiradores con solo acumular armadura, Rammus es la palabra que viene a la mente. Llega rodando a las calles a la velocidad del sonido, por lo que las emboscadas de Rammus suponen una gran cantidad de control de adversario para alguien que espera tener una fase de calles normal. Reducimos un poco la fuerza de sus ataques sorpresa, pero a cambio se mejora un poco la calidad de vida para cuando tiene que ir deprisa.
Q – Bola de poder
Riven
Aumenta la regeneración de vida.
No, no estáis soñando, mejoras para Riven. Todo el que juegue con campeones de daño de ataque que no tienen buenas sinergias con los críticos o la velocidad de ataque estará un poco triste estos días. Al igual que en la última versión con Kha’Zix y Zed, esta no será una gran mejora hasta que descubramos alguna solución con los objetos, pero la regeneración de vida debería ayudar a que no pierda tanto la calle mientras… encontramos la respuesta.
General
Sivir
Se mejora la relación de la W.
Dado que los tiradores tienen un daño de ataque menor en sus configuraciones, no nos sorprende el bajo rendimiento de Sivir en esta pretemporada. Siempre le ha costado aumentar más con daño de ataque puro que con cualquier otro tipo de sinergia de crítico, así que aumentar un poco sus relaciones de daño debería ayudarla a caer con mejor pie. Y como siempre estamos atentos a la evolución.
W – Ricochet
Skarner
La E siempre funciona y se reduce la relación de la R.
Skarner es otro tanque jungla para emboscar que, al final de la partida, posee una poderosa mezcla de control de adversario y aguante. Dicho esto, a Skarner también le da por matar todo lo que pilla mientras es un poco tanque, así que hay que tocar eso un poco. A cambio, obtendrá una mejora en los combates diez contra diez. O limpieza de oleadas. Una chiquitita.
E – Fractura
R – Empalar
Soraka
Aumenta el coste de la W y se reduce el alcance de la Q. La R ya no elimina Heridas graves.
La pretemporada ha supuesto muchas ayudas indirectas a los sanadores y, ahora que ya ha pasado algo de tiempo, es hora de equilibrar las cosas.
Como a Soraka.
En vez de modificar la vida que genera la principal curandera de League of Legends (™), vamos a modificar la seguridad de Raka, para aumentar así su vulnerabilidad y sus máximos tanto como la cantidad que se puede curar en un combate, sin necesidad de hacer ajustes importantes en la configuración o en su posicionamiento.
Q – Invocación estelar
W – Inyección astral
R – Plegaria
Swain
Se ha reducido la duración de la W en los niveles más bajos.
Cuando Swain es bueno, la dominancia en la calle es abusiva… y Swain es muy bueno ahora mismo, usa las pociones de corrupción y los toques de muerte ígnea para causar terror al mundo. Estos cambios sirven para que Swain se vea más obligado a invertir en Paralizar para obtener el mismo nivel de control de su presa.
W – Paralizar
Tahm Kench
La W ya no da velocidad de movimiento al escapar.
Tahm Kench. El Rey del Río ‘¿Por qué no lo habré bloqueado?’. Da igual el nombre que se use, la habilidad de Tahm Kench para salvar a sus aliados es crucial para su potencial en el juego y un elemento clave de la frustración que causa cuando está en el equipo rival. Queremos conservar los momentos clave de Tahm al llevarse a sus compañeros, pero debería conceder un poco de su seguridad personal al hacerlo. Debido a sus numerosas barras de vida y a su gigantesco tamaño, el cambio más lógico a sus mecánicas es el de hacerlo más lento mientras alberga a alguien en sus entrañas.
W – Devorar
Twisted Fate
Se reduce el daño de la Q.
Como el moho en la madera, Twisted Fate ha estado debajo de la mesa un tiempo y es fácil saber por qué. Una incomparable presencia en el mapa y los aturdimientos de un solo clic son lo mejor para asegurar la ventaja y no hay mejor momento que la pretemporada para aprovechar el caos. Reducir la potencia a mitad de partida de TF y cómo limpia oleadas debería permitir a los equipos aguantar la presión mientras se crea una defensa.
Q – Comodín
Xin Zhao
Golpe de tres garras funciona.
En la 5.23, el Golpe de tres garras de Xin Zhao sufrió ajustes menores que provocaron todo tipo de problemas no intencionados. Hemos adecuado a Xin de forma que esté mejor preparado para la furia de la guerra. ¡Lo sentimos!
Q – Golpe de tres garras
Ziggs
Se aumenta el daño pasivo a las estructuras.
Ziggs es un campeón cuyo rendimiento está unido al ritmo de la partida; es mejor en las partes finales de asedio y se notan sus debilidades ante una presión fuerte contra las torres. Vamos a llevar a cambio un cambio leve mientras cambiamos el sistema en relación al flujo del juego, pero queremos darle una explosión extra para cuando intenta conseguir una ventaja.
Pasiva – Mecha corta
Jungla
Mejoras en los monstruos de la jungla
Los monstruos tienen menos vida efectiva contra daño mágico.
Los cambios que salen ahora son un poco liosos, así dejémoslo claro. En estos momentos, los monstruos de la jungla se vuelven más duros únicamente con la vida progresiva, lo cual hace que sea más difícil interactuar con ellos al final de la partida con campeones que dependen del daño mágico y del enfriamiento de habilidades. Estamos recalculando cómo funciona la progresión para que los junglas con daño de ataque y golpes de impacto tengan la misma efectividad, pero las Moles de ceniza y Hojas rúnicas tienen el camino un poco más fácil.
Monstruos no épicos (salvo el escurridizo de la Grieta)
Krug mayor
Lóbrego temible
Heraldo de la Grieta
Ahora es más fácil usar Anochecer de los muertos.
Aún estamos intentando ver cómo encaja el Heraldo de la Grieta en el panorama general, así que hacemos unas pocos mejoras en cuanto a otorgar la mejora a la persona adecuada, de forma que no se lo lleven los junglas «sin querer» o que mueran en el intento.
Objetos
Guardianes
Unas pocas correcciones y cálculos para los guardianes, ya que la pretemporada introdujo una pequeña incoherencia entre los diferentes tipos de guardianes (y qué era qué a ciertos niveles). Ahora los guardianes deberían hacer lo que se espera de ellos, siempre y cuando sea visión lo que se espera.
Estandarte de mando
El oro bien presente.
Coraza del muerto
Se reduce la vida.
La recolección de datos nos ha indicado que la Coraza del muerto ha estado alejada de la compra de vida y armadura durante un tiempo, pero queríamos ver cómo se desarrollaba esto en la pretemporada antes de tocar nada. Ha pasado un mes y Coraza del muerto está más presente que nunca. Y eso, a pesar de ser menos potente que, por ejemplo, Presagio de Randuin o Capa de fuego solar. Así pues, vamos a quitarle algún punto para que los demás objetos tengan posibilidades de competir con ella.
Hoja de furia de Guinsoo
Se ha reducido el alcance del área de efecto.
La intención es que Guinsoo tenga la misma área de efecto que Hidra voraz y Tiamat, pero un error provocaba que fuese significativamente más amplia. ¡Así que ahora no es más grande!
Segador de esencia
Se ha cambiado la tasa de conversión de impacto crítico a reducción de enfriamiento.
Segador de esencia ofrece una vía a los lanzadores de hechizos, lo cual era su objetivo principal. Sin embargo, en estos momentos, hace que Fervor o Capa de agilidad sean una alternativa barata para tener un 20% de reducción de enfriamiento, algo con lo que otros objetos no pueden competir. La información a continuación es algo pesada, pero resumiendo un poco… con 20% de crítico (de Fervor, por ejemplo) tendréis 10% de reducción de enfriamiento. Con un 30% de crítico (con las mejoras de Fervor), obtendréis el mismo 20% de reducción de enfriamiento al que estáis acostumbrados. Estamos indagando en su creación a través de objetos y lo que hace en mitad de la partida, pero reducimos la «potencia de objeto y medio» para mantener a ciertos tiradores a raya.
Fervor
Fervor y todos sus objetos cuestan más.
No queremos que los tiradores se retrasen demasiado en participar en la partida, pero la «potencia de objeto y medio» está demasiado presente. La eficiencia de coste de Fervor es uno de los culpables de esta mejora, así que quitamos un poco del ritmo y crecimiento de poder de los tiradores para que todos sigan el ritmo.
Fuerza de trinidad
¡Vaya! No todos los objetos de Fervor son más caros.
Se usa muy poco como un objeto para tiradores, así que no queríamos que el clásico «Tons of Damage» se viera afectado negativamente por los cambios a Fervor. Vamos, Fuerza de trinidad.
Ataques con vigor
El daño de Fragmento de Kircheis, Puñal de Statikk y Cañón de fuego rápido ya no se acumula (los efectos sí).
Por divertido que resulte encadenar ataques desde muy lejos, es evidente que el daño infligido por esa combinación era demasiado elevado para la seguridad que aportaba esa posición de ataque. Mantenemos la habilidad para que acumuléis los efectos (porque los relámpagos desde lejos molan un montón) pero solo se aplicará el mayor daño de los efectos combinados para reducir el acoso sorpresa.
Bailarín espectral
Más velocidad de ataque.
En comparación con Fervor, ya en la pretemporada se observó cómo Bailarín espectral iba desapareciendo de los inventarios de los jugadores en favor de nuevos objetos de Fervor más atractivos. Aunque BE podría recibir un poco más de cariño, esto es solo una pequeña muestra. Tenemos más cambios en mente para el gran objeto de crítico, pero queremos esperar a ver el efecto de que los objetos energizados no se acumulen antes de hacer nada.
Visión lejana modificada
Mayor enfriamiento, menos visión.
El triángulo amoroso del sistema de talismanes empieza a equilibrarse, pero el gran uso de Visión Lejana proporciona demasiada visión a largo plazo para los equipos, lo que provoca que las partidas se conviertan en una constante búsqueda de visión enemiga. Hacemos que este talismán se pueda usar menos y el radio de visión menos eficiente, sobre todo cuando se compara el largo plazo a unos pocos tótems guardianes.
Línea de Escudo reliquia
Botín de guerra siempre ha hecho cosas raras al acabar con clones, pero con la aparición de Illaoi en el juego (y todas sus cosas espirituales), creemos que ha llegado el momento de decidir si deberíais poder o no activar cosas. Teniendo en cuenta que el objetivo del objeto era ayudar a los aliados a asestar el último golpe y no destruir por sorpresa los sueños de los campeones con clones, hemos optado por esto último.
Pasiva – Botín de guerra
Encantamiento: Devorador
¿Y mis acumulaciones, Merche?
Los usuarios de Devorador estaban encantados con la aparición de un nuevo monstruo en la Grieta. Estaban deseando hincarle el diente y combinar con su perro fantasmal para infligir el máximo daño… pero descubrieron que solo otorgaba 1 acumulación por ayudar. Ahora podréis devorar al Heraldo en paz.
Maestrías
Árbol de Ferocidad
Aumenta el enfriamiento de Festín. Fervor de combate se ha renovado ligeramente y se ha reducido la efectividad de daño de Toque de muerte ígnea.
Ferocidad está a la altura de las expectativas de luchadores y magos que quieren permanecer en combate, pero a ciertos campeones les aporta mucho más poder que al resto del plantel. Fervor de combate se basa sobre todo en acumular daño contra campeones, mientras que Toque de muerte ígnea se centra más en infligir daño de forma constante.
Festín
Fervor de combate
Sed de sangre del Señor de la Guerra
Toque de muerte ígnea
Árbol de Astucia
Aumenta la penetración de armadura y la relación de Decreto del señor del trueno. Nueva maestría asesina para asesinos. Se cambió Bendición de Hablavientos de porcentaje progresivo a cantidad fija.
Astucia, por su parte, no estaba cumpliendo en lo que respecta a asesinatos. Para ayudar a corregir sus males (sobre todo los de daño de ataque), hemos añadido daño mejorado del árbol por todo el panel para permitir los increíbles y arriesgados ataques y jugadas por los que son conocidos. Por otro lado, Hablavientos tiraba mucho del carro al hacer que los tanques fueran inmortales, así que lo hemos cambiado a una cantidad fija. Esto hace que sea más efectivo en objetivos con estadísticas de defensa bajas y menos efectivo en los coleguitas (o las) con 400 de armadura y resistencia mágica.
nuevo Asesino
Precisión
Decreto del señor del trueno
Tensión del saqueador de tormentas
Bendición de Hablavientos
Árbol de Valor
Menos armadura y resistencia mágica, menos vida y menos vínculos de piedra.
El más robusto de los nuevos árboles, la progresión multiplicativa de Valor para los tanques es demasiado alta en general. Reducimos la efectividad de la clase en el nivel de maestría mientras añadimos opciones fijas de vida para los débiles que sí quieren algo de defensa, incluso cuando no la acumulan.
Indoblegable
Explorador
Piel dura
Cicatrices de veterano
Vínculo de piedra
Movimiento
Deshacemos todos los cambios al movimiento de los súbditos hechos en la pretemporada.
Hemos realizado unos pocos cambios al bloqueo de los súbditos durante la pretemporada, siempre como objetivo que dicho bloqueo fuera más intuitivo. Cuando te quedas atrapado entre súbditos deberíais poder saber qué está pasando y las formas de escapar (o intentar) del campeón deberían tener sentido. Aunque estos cambios funcionaron en teoría, causaron ciertos problemas al interactuar con otros sistemas. Así que desactivamos estos cambios hasta que se solucionen estas interacciones.
Igualdad en la primera oleada de súbditos
Es más fácil llegar a la calle sin perder súbditos.
Hemos realizado algunos cambios de comportamiento a los súbditos en la primera oleada del juego cuando aún no ha interaccionado ningún campeón enemigo con ellos. Los súbditos repartirán equitativamente el daño y evitarán atacar aleatoriamente a un único soldado enemigo. El objetivo aquí es que podáis predecir mejor si perderéis un súbdito o no en caso de llegar tarde a la calle. ¡En realidad, este cambio es de la versión 5.23, pero se nos ha ocurrido que querríais saberlo!