El parche 7.22 supone uno de los mayores cambios a League of Legends hasta la fecha
Hoy se termina la temporada 7 de League of Legends y como es habitual, Riot Games, añade el parche de pretemporada añadiendo cambios al juego para adaptarlo a los tiempos y cambiar el dinamismo de las partidas. Para esta ocasión los cambios que se van a realizar son los mayores hechos hasta la fecha cambiando cosas tan añejas como el sistema de runas, puntos de influencia y los niveles de los invocadores.
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Entraremos en las partida con seis runas. Se dividirán en tres tipos: runas clave, mayores y menores. Solo contaremos con una runa clave, que será la más fuerte y una evolución directa de las maestrías clave. Las runas mayores son las siguientes en la escala de poder. Son las que más difieren de los sistemas de runas y maestrías anteriores. Por último tenemos a las runas menores, que tienen efectos menos llamativos: tienen menos impacto en la experiencia de juego continua, pero nos permiten especializar a nuestros campeones de forma divertida.
¡VIVID PARA SIEMPRE! Valor otorga aguante y control de adversario
Bonificación de rama: VALOR + CUALQUIER RAMA +130 de vida.
ClaveFuerzaResistenciaVitalidad
Podemos elegir una de las siguientes:
Garras del inmortal
SORBIENDO FIDEOS: Cada 4 s en combate, tu siguiente ataque básico a un campeón hará que inflijas daño mágico adicional equivalente al 4 % de tu vida máxima, te cures un 2 % de tu vida máxima y aumente tu vida en 5 permanentemente.
SIN PALILLOS: El daño y la curación se reducen a la mitad para campeones a distancia, y solo obtienen 2 de vida permanente.
Reverberación
LLÁMAME SEÍSMO: Tras inmovilizar a un campeón enemigo, tu armadura y resistencia mágica aumentan un 20 + 30 % durante 2,5 s; después explotas e infliges daño mágico a los enemigos cercanos.
DAÑO 40-140 (+3,5 % de tu vida máxima).
ENFRIAMIENTO 20 s.
Protector
ESTE NO ES BRAUM: Proteges a los aliados que se encuentren a 175 unidades de ti y a los aliados a los que lances hechizos durante 2,5 s. Mientras proteges, si tu aliado o tú recibís daño, ambos obtenéis un escudo y activáis un efecto de prisa durante 1,5 s.
ENFRIAMIENTO 45 s.
ESCUDO 60-150 + (0,20 PH) + (+10 % de la vida adicional).
PRISA +20 % de velocidad de movimiento.
Podemos elegir una de las siguientes:
Inquebrantable
A TODO GAS: Tras lanzar un hechizo de invocador, obtienes un 15 % de tenacidad y resistencia a la ralentización durante 10 s. Además, obtienes un 10 % de tenacidad y resistencia a la ralentización por cada hechizo de invocador en enfriamiento.
Demoler
PUÑOS FUERA: Cargas un poderoso ataque contra una torreta a lo largo de 4 s mientras estés a 600 unidades de distancia de ella. El ataque cargado inflige 125 (+30 % de tu vida máxima) de daño físico adicional.
ENFRIAMIENTO 45 s.
Fuente de vida
LA LLEVAS: Reducir la movilidad de un campeón enemigo lo marca durante 4 s.
POR TODOS MIS COMPAÑEROS: Los campeones aliados que ataquen a los enemigos marcados se curan 5 + 1,0 % de tu vida máxima a lo largo de 2 s.
Podemos elegir una de las siguientes:
Piel de hierro
ES GRATIS: Obtienes +5 de armadura.
BEBIDA DE BATALLA: Los efectos de curación de los consumibles te curan al menos 20 de vida y los escudos aumentan tu armadura un 5 % durante 3 s.
Concha espejo
ES GRATIS: Obtienes +5 de resistencia mágica.
BEBIDA DE BATALLA: Los efectos de curación de los consumibles te curan al menos 20 de vida y los escudos aumentan tu resistencia mágica un 5 % durante 3 s.
Condicionamiento
ENTRENAR DA RESULTADO: Pasados 10 min, obtienes +8 de armadura y +8 de resistencia mágica. Además, tu armadura y resistencia mágica aumentan un 5 %.
Podemos elegir una de las siguientes:
Sobrecrecimiento
TOMA MI ENERGÍA: Obtienes permanentemente un 0,2 % de vida máxima por cada 8 monstruos o súbditos enemigos que mueran cerca de ti.
Revitalizar
BEBIDA ENERGÉTICA: Las curaciones y los escudos son un 5 % más potentes y aumentan hasta un 10 % adicional para objetivos que se encuentren por debajo del 40 % de vida.
Fuerzas renovadas
¿HAY ALGÚN MÉDICO AQUÍ?: Tras recibir daño de un campeón enemigo, te curas un 4 % de la vida que te falte +6 a lo largo de 10 s.
¡CAZAD Y ELIMINAD A VUESTRAS PRESAS! Dominación otorga daño explosivo y acceso a objetivos.
Bonificación de rama: DOMINACIÓN + CUALQUIER RAMA +11 de daño de ataque o +18 de poder de habilidad, adaptable.
ClaveMaliciaSeguimientoCazador
Podemos elegir una de las siguientes:
Electrocutar
¡CUATRO!: Golpear a un campeón con 3 ataques o habilidades diferentes en un margen de 3 s hace que inflijas daño adaptable adicional.
DAÑO 50-220 según el nivel (+0,50 de DA adicional, +0,3 de PH).
Depredador
QUE EMPIECE LA CAZA: Encanta las botas con el efecto activo «Depredador». Tras 1,5 s de canalización fuera de combate, otorga un 45 % de velocidad de movimiento durante 15 s. El efecto termina al recibir daño de ataques o habilidades y, al hacerlo, inflige 60-140 (+0,4 de DA adicional) (+0,25 de PH) de daño adaptable adicional.
ENFRIAMIENTO 180 s a 120 s según el nivel. Empieza la partida en enfriamiento y entra en enfriamiento si se interrumpe la canalización.
Cosecha oscura
AY, MI ALMA: Los campeones, súbditos grandes y monstruos gigantes sueltan esencias de alma al morir. Recoge almas para obtener Alma cargada. Tu siguiente ataque sobre un campeón o estructura consume Alma cargada para infligir daño adaptable adicional.
ESTE NO ES THRESH: Alma cargada dura 20 s, lo que puede aumentar hasta 300 s tras reunir 150 esencias de alma.
ACAPARAMIENTO: Daño adicional: 40-80 (+0,25 de DA adicional) (+0,2 de PH) + esencias de alma recogidas.
¿21 GRAMOS?: Campeones: 6 esencias de alma // Monstruos: 2 esencias de alma // Súbditos: 4 esencias de alma.
Podemos elegir una de las siguientes:
Golpe bajo
ABUSO: Dañar a campeones con movimiento o acciones reducidas inflige 12-30 de daño verdadero adicional (según el nivel).
ENFRIAMIENTO 4 s. Se activa con el daño de después de la inmovilización.
Sabor a sangre
¡ÑAM!: Recuperas vida cuando dañas a un campeón enemigo.
TRANSFUSIÓN: Curación: 18-35 (+0,2 de DA adicional, +0,1 de PH) de vida según el nivel.
Impacto repentino
¡ESTABA ESCONDIDO!: Después de salir de sigilo o de usar algún deslizamiento, salto, teleportación o teleportación instantánea, infligir daño a un campeón te otorga 10 de letalidad y 8 de penetración mágica durante 5 s.
ENFRIAMIENTO 4 s.
Podemos elegir una de las siguientes:
Guardián zombi
QUÉ MONADA: Cuando eliminas un guardián, un guardián zombi aliado aparece en su lugar. Además, cuando tus guardianes desaparecen, resucitan como guardianes zombis.
AMIGO NO MUERTOLos guardianes zombis son visibles, duran 180 s y no cuentan para el límite de guardianes.
Poro fantasmal
PELUDITO: Entra en la maleza para invocar un poro tras una breve canalización. El poro permanecerá ahí ofreciéndote visión hasta que invoques a uno nuevo.
QUÉ MALA PERSONA: Si el enemigo entra en la maleza con un poro en ella, lo espantará y provocará que Poro fantasmal se ponga en enfriamiento durante 3 s.
POR QUÉ HACES ESO: La canalización se interrumpe al entrar en combate contra un campeón.
Colección de globos oculares
VEO, VEO: Coleccionas globos oculares al participar en asesinatos o asistencias contra campeones o guardianes. Obtienes una bonificación adaptable de 0,6 de daño de ataque o 1 de poder de habilidad por cada globo ocular conseguido.
Podemos elegir una de las siguientes:
Cazador voraz
SÁDICO: Te curas un porcentaje del daño que infliges con tus habilidades.
MÁS SANGRE: Curación: 2,5 % + 2,5 % por cada acumulación de Cazarrecompensas.
MUERTE A TODOS: La primera vez que asesinas a cada campeón enemigo consigues una acumulación de Cazarrecompensas.
CARA A CARA: La curación se reduce un tercio para las habilidades de área de efecto.
Cazador ingenioso
SIEMPRE A PUNTO: Obtienes un 10 % de reducción de enfriamiento de las activas de objetos y un 6 % adicional por cada acumulación de Cazarrecompensas (talismanes incluidos).
REKT: La primera vez que asesinas a cada campeón enemigo consigues una acumulación de Cazarrecompensas.
Cazador incesante
TE ENCONTRARÉ: Obtienes 8 de velocidad de movimiento fuera de combate más 8 por cada acumulación Cazarrecompensas.
Y TE MATARÉ: La primera vez que asesinas a cada campeón enemigo consigues una acumulación de Cazarrecompensas.
¡CONVERTÍOS EN LEYENDA! Precisión otorga ataques básicos mejorados y daño prolongado.
Bonificación de rama: PRECISIÓN + CUALQUIER RAMA +18 % de velocidad de ataque.
ClaveHeroísmoLeyendaCombate
Podemos elegir una de las siguientes:
Ataque intensificado
A TOPE: Golpear a un campeón enemigo con 3 ataques básicos consecutivos inflige 30-120 de daño adaptable adicional (según el nivel) y lo deja vulnerable, lo que aumenta un 12 % el daño que recibe de todas las fuentes durante 6 s.
Compás letal
VELOCIDAD DE CRUCERO: En los siguientes 1,5 s después de dañar a un campeón, obtienes un 30-80 % de velocidad de ataque (según el nivel) durante 3 s. Al atacar a un campeón, el efecto se prolonga a 6 s.
ENFRIAMIENTO 10 s.
¡¡¡ES MÁS DE 9000!!!: Compás letal te permite sobrepasar el límite de velocidad de ataque temporalmente.
Pies veloces
UN MANOJO DE NERVIOS: Atacar y moverse genera acumulaciones de energía. A las 100 acumulaciones, tu siguiente ataque será con Vigor.
BATERÍA LLENA: Los ataques con Vigor te curan 5-50 (+0,10 de DA adicional, +0,20 de PH) de vida y otorgan +30 % de velocidad de movimiento durante 1 s.
PEQUES: La curación tiene una efectividad del 60 % cuando se utiliza con un súbdito.
Podemos elegir una de las siguientes:
Supercuración
NADA SE DESPERDICIA: El exceso de curación que recibes se convierte en un escudo de hasta el 10 % de tu vida total + 10.
HE OÍDO QUE TE GUSTAN LAS CURACIONES: El escudo se crea a partir del 30 % de tu curación excedente o del 300 % de la curación excedente de los aliados.
Triunfo
A POR ELLOS, TIGRE: Los asesinatos y asistencias hacen que recuperes un 15 % de la vida que te falte y otorgan 25 de oro adicional.
Claridad mental
PODER ILIMITADO: Durante 5 s tras subir de nivel o conseguir un asesinato o asistencia, el maná que gastes se restaura por completo.
Podemos elegir una de las siguientes:
Leyenda: Presteza
MÁS DEPRISA: Obtienes un 3 % de velocidad de ataque más un 1,5 % adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo).
FAMAConsigues acumulaciones de Leyenda con asesinatos o asistencias de campeones y monstruos épicos, y por eliminaciones de monstruos gigantes y de súbditos.
Leyenda: Tenacidad
DETENME SI PUEDES: Obtienes un 5 % de tenacidad y un 1,5 % adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo).
GLORIAConsigues acumulaciones de Leyenda con asesinatos o asistencias de campeones y monstruos épicos, y por eliminaciones de monstruos gigantes y de súbditos.
Leyenda: Linaje
EL PRECIO EN HIERRO: Obtienes un 0,8 % de robo de vida por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo).
PRESTIGIO: Consigues acumulaciones de Leyenda con asesinatos o asistencias de campeones y monstruos épicos, y por eliminaciones de monstruos gigantes y de súbditos.
Podemos elegir una de las siguientes:
Golpe de gracia
DESPIADADO: Infliges un 10 % más de daño a los campeones que estén por debajo del 40 % de vida.
¿HE OÍDO «PENTAKILL»?: Además, los asesinatos y asistencias contra campeones otorgan una bonificación adaptable de 9 de daño de ataque o 15 de poder de habilidad durante 10 s.
¡DESATAD DESTRUCCIÓN! Brujería otorga habilidades potenciadas y manipulación de recursos.
Bonificación de rama: BRUJERÍA + CUALQUIER RAMA +15 de daño de ataque o +25 de poder de habilidad, adaptable.
ClaveArtefactoPrestigioPoder
Podemos elegir una de las siguientes:
Invocar a Aery
PODER DE HADA: Tus ataques y habilidades envían a Aery a un objetivo para dañar a los enemigos u otorgar un escudo a los aliados.
DAÑO 20-60 según el nivel (+0,10 de PH y +0,15 de DA).
ESCUDO: Escudo: 30-80 según el nivel (+0,25 de PH y +0,40 de DA adicional).
VUELVE AQUÍ: No se puede enviar a Aery de nuevo hasta que vuelva hacia ti.
Cometa arcano
CÓMETE ESTO: Infligir daño con una habilidad a un campeón proyecta un cometa hacia su ubicación o, si Cometa arcano está en enfriamiento, reduce el enfriamiento restante.
DAÑO ADAPTABLE: 30-100 (según el nivel) (+0,2 de PH y +0,35 de DA adicional).
ENFRIAMIENTO: 20-8 s (según el nivel).
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO: Objetivo único: 20 % / Área de efecto: 10 % / Daño en el tiempo: 5 %.
Irrupción de fase
FIUUUM: Golpear a un campeón enemigo con 3 ataques o habilidades diferentes en un margen de 3 s otorga 15-40 % de velocidad de movimiento (según el nivel).
DURACIÓN: 3 s.
ENFRIAMIENTO: 15 s.
FIUM, FIUM, FIUUUUUM: Además, los campeones cuerpo a cuerpo obtienen un 75 % de resistencia a la ralentización mientras esté activo el efecto.
Podemos elegir una de las siguientes:
Orbe anulador
HOY NO: Cuando recibas daño mágico que reduzca tu vida por debajo del 30 %, obtienes un escudo que absorbe 40-120 de daño mágico según el nivel (+0,10 de PH y +0,15 de DA adicional) durante 4 s.
ENFRIAMIENTO 60 s.
Banda de maná
NO ES LA BANDA MANÁ: Cada 60 s, recuperas el coste de maná o de energía de la próxima habilidad que lances, además de un 8 % del maná o de la energía que te falte.
El sombrero definitivo
10 PUNTOS PARA DE DEMACIA: El enfriamiento de tu definitiva se reduce un 5 %. Cada vez que lanzas la definitiva, su enfriamiento se reduce un 2 % más. Se puede acumular hasta 5 veces.
Podemos elegir una de las siguientes:
Trascendencia
10 SOBRE 10O: btienes un 10 % de reducción de enfriamiento cuando alcanzas el nivel 10.
BIEN APROVECHADOCada porcentaje de reducción de enfriamiento que exceda el límite se convierte en una bonificación adaptable de 1,2 de daño de ataque o 2 de poder de habilidad.
Celeridad
SUPERSÓNICO: Obtienes un aumento del 4 % de velocidad de movimiento y se añade un 8 % de tu velocidad de movimiento adicional a tu PH o DA de forma adaptable (según el nivel).
Concentración absoluta
DE BIEN EN MEJOR: Mientras tengas más del 70 % de vida, obtienes una bonificación adaptable de hasta 24 de daño de ataque o 40 de poder de habilidad (según el nivel).
Podemos elegir una de las siguientes:
Piroláser
CÓMO QUEMA: Tu siguiente habilidad prende fuego a los campeones e inflige 30-60 de daño mágico adicional (según el nivel) tras 1 s.
ENFRIAMIENTO 20 s.
Caminar sobre agua
USAD MANGUITOS: Obtienes 25 de velocidad de movimiento y una bonificación adaptable de hasta 18 de daño de ataque o 30 de poder de habilidad (según el nivel) cuando estás en el río.
Se avecina tormenta
ESTO ES PROGRESIÓN: Cada 10 min, obtienes poder de habilidad o daño de ataque, adaptable.
10 MINUTOS: +8 de PH o 5 de DA.
20 MINUTOS: +24 de PH o 14 de DA.
30 MINUTOS: +48 de PH o 29 de DA.
40 MINUTOS: +80 de PH o 48 de DA.
50 MINUTOS: +120 de PH o 72 de DA.
60 MINUTOS: +168 de PH o 101 de DA.
¡SUPERAD A LOS SIMPLES MORTALES! Inspiración otorga herramientas creativas y manipulación de las reglas.
Bonificación de rama:
INSPIRACIÓN + VALOR +20 % de duración de pociones y elixires y +145 de vida.
INSPIRACIÓN + DOMINACIÓN +20 % de duración de pociones y elixires y +16 de daño de ataque o +27 de poder de habilidad, adaptable.
INSPIRACIÓN + BRUJERÍA +20 % de duración de pociones y elixires y +16 de daño de ataque o +27 de poder de habilidad, adaptable.
INSPIRACIÓN + PRECISIÓN +20 % de duración de pociones y elixires y +20 % de velocidad de ataque.
ClaveArtilugioMañanaMás allá
Podemos elegir una de las siguientes:
Libro de hechizos abierto
OBTIENES UN FRAGMENTO DE INVOCADOR AL MINUTO 2 Y DESPUÉS OTRO CADA 6 MIN (2 FRAGMENTOS COMO MÁXIMO). MIENTRAS ESTÁS CERCA DE LA TIENDA, PUEDES INTERCAMBIAR 1 FRAGMENTO DE INVOCADOR PARA REEMPLAZAR UN HECHIZO DE INVOCADOR POR OTRO DIFERENTE.
ERES UN MAGO: Los enfriamientos de tus hechizos de invocador se reducen un 25 %.
EL TALENTO NO SE COMPRA: Comprar Aplastar no da acceso a los objetos de Aplastar (se debe comenzar la partida con Aplastar).
FRAUDE DE INVOCADOR: No puedes tener dos hechizos de invocador iguales.
Mejora glacial
QUIETO PARAO: Asestar ataques básicos a un campeón lo ralentiza durante 2 s. La ralentización aumenta a lo largo de su duración.
CALMA: Los ataques a distancia ralentizan entre un 20 % y un 40 %.
PACHORRA: Los ataques cuerpo a cuerpo ralentizan entre un 40 % y un 50 %.
CON MI RAYO CONGELANTE: Ralentizar a un campeón con la activa de un objeto lanza un rayo congelante que hiela el suelo de alrededor durante 5 s y ralentiza a todas las unidades de dentro un 50 %.
ENFRIAMIENTO 7-4 s por unidad.
Cleptomanía
MANOS LARGAS: Después de usar una habilidad, tu siguiente ataque sobre un campeón otorga oro adicional. También existe la posibilidad de que obtengas un consumible.
Podemos elegir una de las siguientes:
Destello hextech
*PUF*: Cuando Destello está en enfriamiento, se reemplaza por Hextello.
HEXTELLO: Tras una canalización de 2 s, te trasladas a una ubicación nueva.
ENFRIAMIENTO 20 s. Pasa a 10 s de enfriamiento al entrar en combate con un campeón.
Entrega de galletas
RECIÉN SACADAS DEL HORNO: Obtienes una Galleta de la voluntad eterna cada 3 min, hasta el minuto 12.
¿TIENES HAMBRE?: Las galletas restauran un 15 % de la vida y el maná que te falten. Consumir una galleta aumenta en 40 tu maná máximo de forma permanente.
SIN MANÁ: Los campeones que no usan maná recuperan un 20 % de la vida que les falte.
Momento oportuno
TIC, TAC: Empiezas la partida con un Cronómetro iniciado que se transforma en un Cronómetro tras 6 min. El Cronómetro tiene un efecto de estasis de un solo uso.
COSAS DEL TIEMPO: Reduce el enfriamiento de Reloj de arena de Zhonya, Ángel de la guarda y Protector pétreo de gárgola un 15 %.
Podemos elegir una de las siguientes:
Calzado mágico
PERO SOLO LIGERAMENTE: A los 10 min, recibes gratis unas Botas ligeramente mágicas, pero no puedes comprar botas antes. Por cada asesinato o asistencia, recibes las botas 30 s antes.
DESCUENTO: Las Botas ligeramente mágicas te otorgan +10 de velocidad de movimiento adicional y se mejoran por 50 de oro menos.
Mercado del futuro
PRÉSTAMO ESTUDIANTIL: Puedes endeudarte para comprar objetos. La cantidad que puedes coger prestada aumenta con el tiempo.
COMISIÓN DEL PRÉSTAMO: 50 de oro.
LÍMITE DE DEUDA: 150 + 5 por minuto.
AÚN NO: La deuda no está disponible hasta el minuto 2.
Desmaterializador de súbditos
TIENEN FAMILIAS: Empiezas la partida con 6 Desmaterializadores de súbditos que matan y absorben a los súbditos de la calle al instante. Los Desmaterializadores de súbditos permanecen en enfriamiento durante los primeros 155 s de la partida.
BARBARIE: Al absorber a un súbdito, aumenta tu daño un 4 % contra ese tipo de súbdito permanentemente y un 1 % adicional por cada súbdito extra absorbido de ese tipo.
Podemos elegir una de las siguientes:
Perspicacia cósmica
QUÉ: +5 % de reducción de enfriamiento.
DE: +5 % de reducción de enfriamiento máxima.
STATS: +5 % de reducción de enfriamiento de los hechizos de invocador.
GUAU: +5 % de reducción de enfriamiento de los objetos.
Velocidad de acercamiento
80 KM/H: Obtienes un 10 % de velocidad de movimiento hacia aliados cercanos con movimiento reducido o hacia enemigos a los que les hayas aplicado efectos de reducción de movimiento.
ALCANCE 1000 unidades.
Cuerpo celeste
ERES TODA UNA ESTRELLA: +100 de vida permanente.
QUÉ INTENSO: Infliges un 10 % menos de daño a campeones y monstruos hasta el minuto 10 de partida.
El antiguo sistema de runas ofrecía a los campeones gran cantidad de estadísticas básicas que, sobre todo al principio de la partida, afectaban en gran medida a la sensación que daban las acciones básicas, como asestar el último golpe o despejar campamentos de la jungla. Riot ha querido que muchos de los instintos que los jugadores tienen sobre el juego se mantengan iguales, de modo que han insuflado una buena cantidad de estadísticas básicas a los propios campeones. En su mayoría, esto afecta a la vida, a la armadura y al daño de ataque, pero también han aprovechado esta oportunidad para incluir una nueva estadística en el juego: la velocidad de ataque adicional en el nivel 1.
Se han realizado distintos cambios a los objetos iniciales para supports, cambios en la ganancia de experiencia por muerte o asistencia, cambios en la experiencia obtenida en la jungla, daño contra los súbditos, entorno y oro del entorno, así como en la selección de campeones.
- Experiencia por asesinato o asistencia – Asesinar o asistir en un asesinato cuando estáis por debajo del nivel medio de tu equipo ya no te otorga experiencia adicional.
- Experiencia en la jungla:
- EXPERIENCIA DE RECUPERACIÓN
30 de EXP al matar monstruos por cada nivel por debajo ⇒ 50 de EXP al matar monstruos épicos o grandes por cada nivel por debajo.
- [ELIMINADO]La experiencia obtenida por despejar la jungla por primera vez ya no funciona con el campamento de lobos ni con el de picuchillos.
- DING: Ahora podrás alcanzar el nivel 2 al empezar en el campamento de lobos.
- REDUCCIÓN DE LA EXPERIENCIA AL DESPEJAR EL CAMPAMENTO DE GROMP POR PRIMERA VEZ 25 % ⇒ 50 %.
- ANCESTRO ÍGNEO: 200 de EXP ⇒ 180 de EXP.
- COLOSO CELESTE: 200 de EXP ⇒ 180 de EXP.
- RECUENTO: Ahora todos los campamentos cuentan como 4 monstruos (es decir, Gromp vale 4 monstruos, por lo que cada minipicuchillo vale 0,4).
- DAÑO ADICIONAL CONTRA SÚBDITOS – ESO DUELE: Los ataques básicos infligen 5 de daño adicional a los súbditos de la calle.
- SÚBDITOS, MONSTRUOS Y ORO DEL ENTORNO (Y TODO LO RELACIONADO CON ESTOS):
- TIEMPO DE INICIO DE PARTIDA 1 min y 20 s ⇒ 1 min y 10 s.
- A TODA MECHA El efecto Salida brutal al inicio de la partida ahora es más potente.
- SELECCIÓN DE CAMPEÓN – Se añaden 15 s de forma temporal a la parte del equipamiento de la selección de campeón para que los jugadores puedan disponer de algo más de tiempo para escoger sus runas.
- Se tardará menos en llegar al nivel 30.
- Los Pi pasan a hacer esencias azules.
Se elimina el tope del nivel 30 y el límite nuevo es… ¡infinito!
En lugar de acumular PI, recibiremos una cápsula cada vez que subamos de nivel al final de la partida. Las cápsulas casi siempre contendrán fragmentos de campeón. Las únicas excepciones serán en ciertos niveles clave, como el 50, 75, 100, etc., donde podremos conseguir regalos adicionales. Cuando lleguemos a estos niveles, conseguiremos recompensas exclusivas con las que presumir de estatus en las partidas. Estas recompensas incluyen un aspecto de guardián de nivel alto, emoticonos de niveles clave que podemos mejorar con esencias azules y, en los niveles clave muy altos, podremos conseguir hasta gemas.
Esto ha sido un resumen bastante amplio de las notas del parche, para tener toda la información sobre la versión 7.22 puedes visitar la web oficial.