WOLCEN Studio trae nuevas novedades sobre su ARPG Wolcen: Lords of Mayhem del que no hablábamos desde junio. Tengo pendiente unas primeras impresiones del juego, pero estaba tan verde que decidí posponerlo para no sacar conclusiones precipitadas (espero que Jessica, Community Manager de Wolcen, no me mate por ello).
Wolcen: Lords of Mayhem nos habla de los objetivos y cambios de diseño previstos
En el día de ayer, el equipo de desarrollo, dio a conocer algunos matices interesantes para Wolcen, concretamente los nuevos cambios y novedades que podemos esperar para el siguiente parche de contenido. El último que han introducido fue «Children of Heimlock» la cual añadió el modo Historia al juego.
Lo primero que nos nombran es cambio al sistema de equipación. Con el próximo parche añadirán «afijos locales» (local affixes), que son efectos que se aplican al objeto. Por ejemplo, se aplicaría un 5% de bonificación a la vida del objeto, y no a la salud del jugador. Con esto añadirán más diversidad a los objetos a largo plazo, algo que planean hacer durante mucho tiempo.
También quieren añadir valores implícitos a las armaduras y armas, y esperan implementarlos también para el próximo Parche de Contenido, para dar un poco más de identidad a los diversos equipos disponibles.
Después de Wrath of Sarisel, están planeando trabajar en más formas de combinar las habilidades, permitiendo nuevos tipos de builds y formas de jugar. Aparecerán nuevos afijos, permitiéndonos usar otros hechizos mientras usamos las armas cuerpo a cuerpo. Otros afijos traerán más variedad y un poco de «locura» en el detalle, de lo cual nos explicarán más en detalle en un futuro.
El comunicado sigue con los planes que tienen para el balance del juego:
- Curva de aprendizaje menos inclinada y una progresión más lineal.
- Todos los arquetipos igual de interesantes
- Builds híbridas viables.
- Equilibrar el daño de todo.
Siguen hablando de añadir al menos 2 niveles de dificultad en el lanzamiento. Uno sería un «modo historia» donde se puede hacer la historia sin demasiado retos, y el otro sería un modo normal basado en la visión del desarrollador de lo que quieren en términos de dificultad.
También están considerando un modo de mayor dificultad, pero no quieren que se base sólo en más vida y daño para los enemigos. Actualmente están trabajando en un sistema que permite variaciones en la intensidad de los encuentros para una experiencia personalizable.
El modo Hardcore también está previsto, pero no estará disponible hasta que estén satisfechos con el equilibrio y la fluidez del juego base.
Y no podían faltar los objetos legendarios, los cuales están pensados para ser raros y muy poderosos. Ofrecen una mayor cantidad de afijos y pueden ser extremadamente valiosos cuando encuentras uno con los afijos buenos, buen nivel, y buenos números. En este aspecto, puro RNG como en todos los ARPG.
También nos hablan de los objetos únicos, que están pensados para ayudar a los jugadores durante el leveling, proporcionando afijos únicos que no se pueden encontrar en otros objetos del mismo tipo, o efectos únicos que pueden abrir nuevas formas de jugar a varias builds.
Seguimos, y aunque dejándome algunas cosas menores por el camino, tenemos el sistema de atributos y el sistema de crafting. Para el primero, esperan mejorarlo con las siguientes iteraciones ay que no están conforme con el resultado actual. Se ha añadido un CD (cool down) a las dolencias, el cual aportará más valor al atributo de Sabiduría tanto en ataque como en defensa, ya que los enemigos también se beneficiarán de este cambio y aplicarán más stacks de dolencias. Los bonos traídos por la Sabiduría serán entonces más interesantes.
Respecto al crafting no se comenta nada en especial, salvo que estará presente en el lanzamiento.
Por último, tenemos el sistema de cámara, la sensación de «Mundo Abierto» y los puntos de viaje o también conocidos como «waypoints». Respecto a la cámara, creen que no es suficiente tal y como está y les gustaría hacer más pruebas al respecto para mejorar la visión que tienen los jugadores, especialmente en la parte inferior de la pantalla.
Actualmente hay dos tipos de niveles en Wolcen: niveles fijos usados principalmente para la historia, y niveles aleatorios usados para todo lo demás. En estos momentos es muy difícil técnicamente realizar eventos en entornos aleatorios, pero están trabajando en ello para que los jugadores puedan explorar entornos aleatorios con áreas opcionales y misiones secundarias.
Terminando ya, los puntos de viaje se aumentarán especialmente en eventos/encuentros estratégicos.
Tienes el comunicado oficial por aquí.