Warborne: Above Ashes no estaba en mi radar. Apareció de la nada, como un destello, con una propuesta tan directa como familiar: un cruce entre Albion Online y Foxhole, pero con menos farmeo y más acción PvP al instante. Me apunté al playtest de tres semanas casi sin expectativas, y salí con una mezcla de entusiasmo, preocupación… y muchas preguntas sin responder.
Porque sí, Warborne tiene una base muy sólida, y eso es innegable. El combate funciona. Es ágil, con claras influencias MOBA y una jugabilidad que premia tanto al jugador solitario como a los grupos organizados. Las builds ofrecen variedad, los Drifters aportan un toque de diferenciación interesante, y las mecánicas de despliegue en territorio enemigo (torretas, trampas, etc.) aportan un dinamismo que engancha. Incluso la progresión semanal del servidor, que desbloquea nuevas mecánicas y facilita el «catch-up», está muy bien planteada.
Pero también es un juego que, si no hace cambios estructurales ya, se va a pegar un batacazo de los gordos.
Facciones desequilibradas y abandono masivo
Uno de los mayores problemas —y más comentados por la comunidad— es la descompensación entre facciones. Desde el primer día, era evidente que los jugadores con más experiencia estaban eligiendo Ashen o Shroud, dejando a Sirius y Emberwild en el olvido. ¿Por qué? Porque los bonus pasivos que ofrecen no están bien calibrados. Si le das a un bando más daño y más salud, y al otro mejor recolección de animales… ¿en serio esperas que haya igualdad?
Y claro, cuando una facción empieza a perder, ocurre lo inevitable: los jugadores se van, cambian de facción, abandonan el servidor o esperan al siguiente reinicio mensual. He visto cómo una guild de 150 personas activa entre semana se quedaba con 10 conectados en hora punta de fin de semana tras unas cuantas derrotas humillantes. Lo que tendría que ser una guerra de desgaste y remontadas se convierte en una estampida hacia la facción ganadora.
En Reddit, Discord y foros, ya se proponen ideas más razonables que lo que los desarrolladores han implementado: un sistema de objetivos alternativos para las facciones en desventaja, buffs dinámicos por población o incluso reagrupar a las tres más débiles en una especie de alianza con nuevas condiciones de victoria. Todo antes que dejar que la bola de nieve siga creciendo hasta que no haya nadie para detenerla.
Preocupaciones reales: equilibrio, economía… y P2W
A eso hay que sumarle una economía todavía en pañales. El sistema de mercado está provocando distorsiones absurdas, con armas que se disparan al 500 % de precio por pura popularidad, dejando fuera del juego a quienes no tienen tiempo (o ganas) de farmear como locos. Y esto es especialmente grave en un título donde las muertes PvP son frecuentes y necesitas re-equiparte constantemente.
Pero lo que más me preocupa —y no soy el único— es la puerta abierta al Pay-to-Win. Durante el test, había un pase de batalla y sistema de suscripción que, en principio, solo reducía el farmeo. Bien. Pero el diseño actual del sistema de infusions (que te permite mejorar tus objetos) grita a los cuatro vientos: “Aquí, en la versión final, vamos a vender esto en la tienda.” Y como han dicho muchos testers: si permites que alguien pague para saltarse semanas de progreso, adiós juego competitivo.
Lo peor es que ni siquiera han disimulado. Todo está montado para que el día uno del lanzamiento puedan meter una tienda con ventajas jugables sin que cambie la infraestructura del sistema. Y si eso ocurre, podemos irnos olvidando de que Warborne tenga una comunidad estable.
Un diseño que ilusiona, pero que necesita dirección
No quiero ser injusto. El test fue divertido, y el concepto tiene muchísimo potencial. La progresión mensual es inteligente, el PvP funciona, y por fin tenemos un MMO de guerra territorial que te mete en la acción sin obligarte a farmear 40 horas primero. Pero si no corrigen la deriva que ya se ve venir, se van a cargar el juego antes siquiera de lanzarlo.
¿Soluciones? Que empiecen por comunicar mejor los bonus de facción. Que se atrevan a experimentar con sistemas dinámicos de equilibrio. Que diseñen las diferencias entre facciones como estilos de juego, no como ventajas numéricas. Que pongan freno al cambio indiscriminado de facción y valoren formas de premiar la fidelidad y el esfuerzo.
Y, sobre todo, que se tomen en serio lo que está diciendo la comunidad:
“Nos gusta el juego, pero no nos toméis por tontos.”
¿Y tú? ¿Qué harías para evitar que Warborne repita los errores de otros MMOs basados en facciones?