FrostRaven de la web Ciudadano Estelar, nos deja traducido de nuevo otro Reverse the Verse, en esta ocasión el 2.15 – UK
ared Huckaby: Buenas, Barney. () ¿Por qué no nos cuentas a qué te dedicas?
Barney Dram (Diseñador de Sonido Junior): Tengo un juego genial porque es muy variado, toco todos los aspectos de Star Citizen. Últimamente he estado trabajando en Star Marine, pero he trabajado en todo tipo de tareas del proyecto cubriendo cosas donde sea necesario.
Jared Huckaby: He oído que trabajaste en el gusano de arena de la demo de Homestead. ¿Es cierto?
Barney Dram: Si, así es.
Jared Huckaby: ¿Qué hiciste?
Barney Dram: Cree algunas de las vocalizaciones que se pueden escuchar cuando brama, para las que utilice todo tipo de cosas raras como rugidos de morsas y cerdos. (risas) Cosas así.
Jared Huckaby: ¿Cómo decides el sonido que produce un Gusano de Arena?
Barney Dram: De hecho tuvimos muchas discusiones sobre el tema, porque esa es la gran pregunta: ¿Cómo sonaría?
Jared Huckaby: A mi no me preguntes…
Barney Dram: (Risas) Mucha prueba y error, en realidad, intentando encontrar cosas que funcionasen y fuesen excitantes de escuchar.
Jared Huckaby: Eres una de las contrataciones más recientes de CIG. ¿Cuanto tiempo llevas trabajando en el proyecto?
Barney Dram: Un poco menos de 3 meses.
Jared Huckaby: Un poco antes de CitizenCon entonces… ¿te pusieron a hacer el gusano de arena según llegaste por la puerta?
Barney Dram: (Risas) ¡Básicamente, si! Llegué y empezamos a trabajar de manera intensa en CitizenCon y ha sido un viaje bastante loco desde entonces.
Jared Huckaby: () Mientras van llegando preguntas del chat, ¿Por qué no nos explicas lo que enseñaste en el ATV de ayer? ¿Qué son los sonidos de ambiente?
Barney Dram: El ambiente es cualquier sonido del entorno, cualquier cosa que haya en el espacio. Y en realidad es muy importante porque les dice mucho a los jugadores sobre el tipo de espacio en el que se encuentran. Informa sobre la personalidad y la historia de ese espacio y ayuda a crear un tono y talante. Pero a un nivel funcional es básicamente los ruídos que son emitidos por los objetos de una habitación.
Jared Huckaby: Mi experiencia como usuario es que el sonido de ambiente es lo que hace que una escena cobre vida, que no sea un almacén estático. Una sala vacía sin sonidos puede ser muy misteriosa y perturbadora, pero si quieres un entorno que vive y respira el sonido del ambiente es uno de los más importantes aspectos del diseño de niveles.
Barney Dram: Por supuesto. Cuando comenzamos a trabajar en Echo 11, el mapa más grande de Star Marine, estaba bastante excitado porque Echo 11 tiene un montón de cosas a nivel visual, mucha personalidad. La oportunidad de poner sonidos para mejorar la historia y el carácter que tiene el espacio es fantástica. Espero que le haya hecho justicia, sinceramente. (risas)
Jared Huckaby: (risas) () ¿Qué sonido haría una cría de gusano de la arena? ¿Podrías hacer ese ruido ahora mismo?
Barney Dram: (risotada) ¡No, no podría! «¡Waaahg!» (risas) ¡Es fantástica!
Jared Huckaby: Lo intenté, lo intenté… ¿Es este el primer juego en el que has trabajado?
Barney Dram: Si, de hecho lo es. Antes de trabajar aquí estaba en la Universidad, así que este es el primer videojuego en el que he trabajado.
Jared Huckaby: ¿Has hecho algo de trabajo en los sonidos de las naves?
Barney Dram: No, porque las naves están cubiertas por uno de nuestros diseñadores senior en solitario, Darren Lamborne.
Jared Huckaby: ¿Cuando diseñas sonidos estudias distintas habitaciones e intentas distintas localizaciones físicas para hacerlo o te inventas qué sonidos son los correctos?
Barney Dram: En la práctica depende. Si salto al juego y me pongo a poner ruidos directamente y no suena bien puedo empezar a buscar fuentes de inspiración y de dónde puedo tomar ideas. Pero la mayor parte de veces veo algo y sé exáctamente cómo quiero que suene, porque tienes una especie de sexto sentido de lo que el canon de la Ciencia Ficción en juegos etc le pone. Es variado, la verdad.
Jared Huckaby: ¿Veremos sonidos famosos como guiños a trabajos previos, como el ruído de la puerta de Doom o el Grito de Wilhelm?
Barney Dram: (Risas) Probablemente no.
Jared Huckaby: Probablemente no. Uno de los principios de Star Citizen es la inmersión, así que por mucho que yo disfrute de un buen grito de Wilhelm de vez en cuando…. escuchar uno en SC rompería esa inmersión.
Barney Dram: Es interesante ese, la gente siente reverencia y ni siquiera quiere modificarlo. Es como una broma interna de los diseñadores de sonido.
Jared Huckaby: ¿Habrá tantas fuentes de sonido en el Universo Persistente como en los mapas de Star Marine?
Barney Dram: Sé un poco del UP, así que este va a ser mucho más grande y mucho más variado. Estamos pensando cómo crear mucha más variación. Los mapas de SM están muy centrados, el sonido hace un trabajo en particular, mientras que en el UP hace múltiples cosas y eso nos lleva a que tengamos que cubrirnos de maneras diferentes.
Jared Huckaby: ¿Juegas mucho al juego? ¿Qué sonidos actuales admiras de él?
Barney Dram: Juego mucho, y de hecho hacemos partidas dos veces a la semana en el estudio para probar el flujo del juego. Y cuando estoy trabajando me muevo por el entorno y disparo a las cosas bastante (risas)
Jared Huckaby: Algunos de los mapas tienen secciones en gravedad cero. ¿Diseñas los sonidos del ambiente para el exterior también?
Barney Dram: No, y de hecho todavía no hemos diseñado sonidos para el exterior y estamos pensando en eso ahora. Mucha gente…. (menea la cabeza) Obviamente Star Citizen apunta a ser realista, pero Star Marine es realmente una experiencia relativamente arcade, una experiencia divertida… por lo que tenemos que determinar dónde está la línea entre realismo y disfrute. Puede que tengamos sonidos de fondo o puede que no, ya veremos (risas).
Jared Huckaby: () Nunca hay que olvidar que Arena Commander y Star Marine son versiones arcade de Star Citizen y que no verías en el Universo Persistente, como coger munición de una esfera brillante para recargar munición en Arena Commander. ()
¿Cómo afectará a los sonidos del ambiente los cristales que se rompan? Jugamos en Damien Station en el Aniversario y rompimos unos enormes paneles de cristal allí.
Barney Dram: Esto es algo en lo que hemos pensado un montón. Lo que tenemos en Star Marine es una zona Presurizada y otra Despresurizada, por lo que cuando sales de la Estación a través de los escudos de aire el sonido es filtrado en cierto sentido para emular el hecho de que estés en el vacío. Con las ventanas rompibles eso debería despresurizar toda la estación en teoría y ese es un sistema que queremos implementar, pero obviamente tenemos que ir pensando en cómo sonará después de que sea despresurizado porque básicamente se habrá sacado todos los sonidos del espacio…. estamos trabajando en ello.
Jared Huckaby: El Star Marine de 2.6 es la primera iteración como Arena Commander antes: seguirá mejorando en efectos, sonido, jugabilidad…
¿Cómo comenzaste a trabajar en Diseño de Sonido? ¿Es algo que siempre quisiste hacer o evolucionaste hasta llegar a ello?
Barney Dram: Evolucioné hacia ello, porque escribí música la mayor parte de mi vida (música electrónica) y finalmente acabé interesándome por el Diseño de Sonido a través de mis estudios en la Universidad y uní mi amor por los videojuegos con mi amor por el sonido y eso fue lo que me llevó a esta posición ahora.
Jared Huckaby: ¿En qué otros FPS te inspiraste para crear los sonidos de Star Marine?
Barney Dram: Uno por el que hemos estado muy influenciados es Mass Effect, especialmente el 3, en el que estamos muy inspirados por cómo se hizo el diseño de sonido. También hemos estado jugando a FPS en general un montón, algunos de los CODs y tal, pero es una gran mezcla de inspiraciones.
Jared Huckaby: Gracias por tomarte el tiempo en charlar con nosotros, Barney. Ahora volvemos. ()
Hola, John. ¿Por qué no empiezas contándonos qué es lo que haces para nosotros?
John Crewe (Diseñador Técnico Jefe): Dirijo un equipo de 6 Diseñadores Técnicos aquí en Manchester, tenemos una gran variedad de trabajos de diseño como documentos de naves, de Ben y Chris, a las que damos forma y especificaciones técnicas, guiamos los conceptos y las llevamos hasta que están en el juego. También hacemos el equilibrio tanto para para SC, S42, SM y AC. Y ayudamos con todo el diseño técnico en general.
Jared Huckaby: ¿Qué nos puedes contar sobre las opiniones que nos ha dado la gente sobre los cambios al vuelo en 2.6 y los efectos que ha tenido?
John Crewe: Tuvimos un montón de opiniones, tanto en los foros como Discord… e incluso a través de mi email del Portfolio de Arte privado, así que sus comentarios me han llegado, si.
Jared Huckaby: No faltan opiniones en nuestra comunidad, no. (risas)
John Crewe: A mucha gente le encanta, a alguna gente no le gusta, alguna gente está realmente en contra de los cambios pero cuando se dan cuenta de lo que implican los cambios cambian de opinión… Es una de esas cosas en que es muy difícil de explicar sin realmente probarlo tú mismo.
Jared Huckaby: De hecho los hemos intentado varias veces.
John Crewe: Si, estamos llegando ahí. Hasta que lo juegas es difícil tener una opinión y lo que probaron los Evocati no está en el punto en el que estará, porque todavía hay más en camino… así que todavía estamos escuchando sus opiniones y la mayor parte de cosas que nos sugieren son cosas que estábamos haciendo ya y no tuvimos tiempo de implementar.
Jared Huckaby: Es uno de los desafíos de hacer un juego frente a la gente.
John Crewe: Si….. (suspiro)
Jared Huckaby: En cualquier juego del universo la cosa va tal que así: se hace hasta el 85% o 90%, y luego se pasa a Alpha o Beta y la primera gente lo prueba. Estamos construyendo el juego frente a todo el mundo, por lo que la gente está viendo las más tempranas iteraciones… y es fácil asumir que esta es la versión final, que lo que están jugando es cómo queremos que sea. Y no lo es. Y que piensen esto no es culpa de nadie, porque es a lo que están acostumbrados… esta es una de las cosas que estamos cambiando con Star Citizen: la manera en que se hacen los videojuegos. Siempre es importante recordar que lo que estás jugando ahora son las más tempranas iteraciones, incluso en este punto del desarrollo: muchos sistemas están poniéndose en marcha por primera vez, son sus primeras iteraciones de administración de energía, escudos etc
John Crewe: Si. He trabajado en el pasado en juegos en los que hicimos algo durante 3 años, la gente no tiene ni idea de que existe y luego lo enterramos. Hacer las cosas enfrente de la gente es… ciertamente un desafío, uno muy grande.
Jared Huckaby: ¿Con las menores velocidades podemos esperar que las rotaciones, como los alabeos o cabeceos, sean rápidas y ajustadas? Las rotaciones precisas son clave a la hora de sentir que tienes el control de tu nave.
John Crewe: Si, eso está todo planeado así. Obviamente no puedes pretender que una Starfarer alabee tan rápido como una M50 y es un proceso en curso. Acabamos de hacer una pasada de equilibrio sobre cada nave, arma, componente, escudo de las naves… todo ha cambiado desde 2.5… y siguen cambiando ahora mismo, con cambios de John Pritchett. Y algunos de estos nuevos cambios invalidan los que ya hemos hecho por buenas razones. Es un acto de malabarismo entre cambiar cosas para aproximarnos a lo que queremos tener para que la gente lo pueda probar y validen nuestras ideas ahora mismo o simplemente esperar a que todos los sistemas sean actualizados y funcionen con la nueva tecnología para llegar a esos cambios finales, porque a veces el esfuerzo y horas de trabajo para hacer que sea así hoy en día no valen la pena, porque tendrá que ser cambiado más tarde.
Jared Huckaby: Has mencionado todas nuestras naves. Star Citizen tiene una cantidad saludable de naves…
John Crewe: Si…
Jared Huckaby: … en el juego ya y con todavía más en camino. ¿Cómo de importante es que estas naves se sientan distintas entre si?
John Crewe: Es importantísimo. Y no es algo que se pueda hacer con rapidez. Me he olvidado de cuantas hay pilotables ahora mismo, creo que unas 40… más de 40 por lo menos porque cuando pido que se cambie una nave y se verifique el cambio lleva una hora y eso es una semana de trabajo entera de una persona cuando pido cambios para todas las naves. Cuando hacemos estos grandes cambios hace falta múltiples personas para hacer esos cambios o una única persona dedicándose a eso a tiempo completo, y a eso ha estado durante meses. Y he arrastrado a gente adicional a mi equipo para darle apoyo cuando sea necesario y queramos acabar algo con rapidez.
Jared Huckaby: Así que cuando alguien sube a su nave y la pilota en AC/UP… eso no quiere decir que se pilotará igual en el futuro o cómo se manejan otras naves. Star Citizen no sufre de falta de complejidad en estos aspectos. (Risas)
John Crewe: Si.
Jared Huckaby: Esta es una de las grandes cosas del sistema de RECs, porque te permite alquilar otras naves, probarlas antes de comprarlas. Si se tiene problemas con las características de vuelo de una nave quizás sea porque no es la nave apropiada para tu estilo y quizá haya otra que encaje mejor contigo. Este es un aspecto de Star Citizen que siempre me ha gustado, incluso desde los tiempos en que yo era un fan más.
John Crewe: Eso no quiere decir que podemos quedarnos contentos y no hacer nada, hay naves con las que no estamos contentos con su vuelo. Si hay alguien que quiere volar en su Aurora no podemos decir «oh, la Aurora es basura, olvídate de ella y su estilo de vuelo» Todavía habrá cosas buenas en ella…. No tan buenas como otras, pero bueno.. (risas)
Jared Huckaby: (risas) Y parte de esto es el inminente sistema de componentes nuevo y todo eso, que permitirá a la gente ajustar cómo se manejan las naves hasta cierto tiempo, ¿correcto?.
John Crewe: Si, correcto. Más allá de lo que la gente conoce hasta ahora como generadores de escudos, plantas de energía, disipadores, contramedidas… esos no tienen una interacción directa con el vuelo en si como tendría por ejemplo cambiar tus impulsores. Estamos mirando de cambiar todos tus impulsores de maniobra. Tenemos un objeto ahora mismo para los impulsores de maniobra que generan su propio impulso y consumen un poquito de energía al hacer eso, pero queremos alejarnos de eso para tener un motor de verdad que genera impulso y que este pueda ser cambiado para generar más empuje hacia los mismos impulsores que tú tienes y que así tengan estos un poco más de potencia, o puedes tener todo un conjunto de nuevos impulsores que cambia los impulsores y su funcionamiento para que tengas por ejemplo un conjunto de impulsores de una Aurora de Carreras.
Jared Huckaby: Ummm….
John Crewe: Incrementarían el rendimiento de esos impulsores para las carreras, por lo que quizá maniobren hacia un nuevo vector con mayor rapidez o una mayor aceleración o sobreaceleración al coste de su más rápido desgaste o durabilidad. Esa es una manera en la que podrán ser personalizados los impulsores y mejorarán su control.
Jared Huckaby: Así que no sólo estamos trabajando en las características de vuelo de estas naves, si no que llegado a un punto los jugadores podrán afectar a las características de vuelo de sus naves.
John Crewe: Exacto. Y el daño y desgaste entrarán en efecto. Si estás machacando a unos impulsores para que se comporten de cierta manera puedes esperar que después ciertos impulsores se desgasten más. Todo lo que hagas tendrá consecuencias. Si quieres ese comportamiento quizá quieras invertir en un conjunto de impulsores industriales, que te permitirán hacer eso durante más tiempo con menor penalización.
Jared Huckaby: ¿Funcionará el combustible igual en el Universo Persistente que en Arena Commander? Un gasto pequeño de combustible por mantenerse a una velocidad no parece tener sentido para el universo.
John Crewe: Se va a comportar igual, pero la manera en la que recuperarás combustible será distinto entre el Arena Commander y el Universo Persistente. En 2.6 vamos a tener en Arena Commander objetos que puedes recoger tras destruir a una nave enemiga y que recargarán tu combustible/misiles/munición porque es una simulación arcade dentro del juego y no queremos que te quedes quieto mientras recuperas combustible o munición. En el Universo Persistente recuperas combustible utilizando tus recolectores de combustible o yendo a CryAstro a repostar. ()
Respecto a la velocidad máxima, llegas a ella gastando combustible, pero una vez que llegas al máximo de velocidad con tus Posquemadores (que es la misma velocidad aproximadamente a lo que era velocidad de Crucero) la cantidad de combustible que recoges del espacio y que consume el posquemador en este estado de descanso es muy pequeña, es una pequeña penalización para hacer viajes de larga distancia.
Hablamos con Chris de esto y el tema es que si quieres hacer un viaje de larga distancia tienes que usar Viaje Cuántico y si quieres viajar a distancias intermedias utilizas esta velocidad de Posquemador. Pero si estás en una nave que no está realmente diseñada para hacer esto puedes esperar que al cabo de unos minutos tengas que reducir tu velocidad. No serán 30 segundos o un minuto, serán a lo mejor 10 minutos, pero verás como durante ese tiempo va incrementándose poco a poco el calor y el consumo energético de tu nave para mantener este estado (haciéndote poco a poco más «visible»). Si alguien te atacase entonces no podrías usar tus escudos o armas bien y tendrías que tomar una decisión.
Y por supuesto podrás personalizar el comportamiento de esto con los diferentes componentes de la nave. Una planta de energía mejor te permitiría hacer esto durante más tiempo, unos mejores disipadores te permitirían negar este efecto…
Y el consumo de combustible y generación de calor y energia en este estado de «posquemadores inactivos» es muy bajo. No tiene el mismo consumo que el actual con los Evocati ahora mismo, no tan drástico. Hubo muchas preocupaciones sobre que llegar a la velocidad máxima te consumía el 60% de tu combustible y te sacaban rápido de esa velocidad de vuelta a SCM: eso no es lo que queremos que suceda. Llegas a esa velocidad, viajas así acoplado o desacoplado, o bajas velocidad con esta pequeña penalización. Algunas naves podrán igualar este consumo de energía, recolección y calor, como los cruceros de larga distancia, y otros no estarán hechas para esto.
Jared Huckaby: Muy bien. (risas) Una pregunta habitual. (risas) Los pinchos que tiene en proa la Caterpillar, ¿Qué demonios son esas cosas?
John Crewe: Hablamos de esto el otro día (risas). Lo oficial en este momento es que… En el arte conceptual original había dos opciones, uno que parecían armas y otro arte que parecían partes estilo púas. En estos momentos no son armas, ni están planeadas como armas porque tendrían tamaño 6 o algo así y eso sería un poco pasado de rosca. Ahora mismo son puramente decorativas, no son como las cuchillas de la Glaive o nada parecido, no partirás naves por la mitad con la Caterpillar.
Jared Huckaby: Aún así esto no detendrá a algunos individuos…
John Crewe: Lo puedes intentar y harás bastante daño así, pero no fueron diseñadas para eso. Y no son cañones.
Jared Huckaby: Comprendido. ¿El daño basado en físicas y la penetración está en camino?
John Crewe: Ese sigue siendo el plan, pero no estará en 2.6. De hecho, la Penetración está en 2.6 para Star Marine, pero todavía no está ahí para todas las armas de las naves.
Jared Huckaby: () ¿Cómo piensas que hará una nave lenta para escapar de una nave más rápida y ágil con el nuevo sistema?
John Crewe: Lentamente, probablemente…. (risas) Si por ejemplo tienes una Starfarer contra una Buccaneer la Starfarer acelerará mucho más lentamente que una Buccaneer, pero las naves más grandes tendrán mayores velocidades de Posquemador que las naves pequeñas. Los Portanaves acabarán teniendo algunas de las más rápidas velocidades de Posquemador una vez que lleguen allí… y cuando lleguen a estas velocidades no serás capaz de alcanzarlas. Con las naves más pequeñas tendrás que utilizar velocidad cuántica para saltar más adelante y así poder interceptarlas… o utilizar naves similares para llegar allí. Así que para las naves más grandes es una cuestión de defenderte a ti misma durante el tiempo suficiente como para poder alejarte, porque podrás acabar haciéndolo si tienes tiempo para ello… y estas intacto. Para eso tienes contramedidas y con suerte torretas y gente capaz de usarlas para ahuyentarlos. Y son duras las naves más grandes, así que pueden soportar bastante daño.
Jared Huckaby: Muy bien. ¿Si utilizas el Impulso (Boost) a velocidad máxima de Posquemador (Afterburner) tenemos la misma maniobrabilidad reducida que teníamos antes con la velocidad de Crucero?
John Crewe: En estos momentos no cambia la maniobrabilidad, no. Hay conversaciones con John Pritchett sobre el tema, él te podría dar una fantástica explicación sobre por qué las restricciones actuales de rotación están ahí. Yo lo explicaría mal. (ndt: da una explicación técnica un poco confusa) En estos momentos creo que la restricción de maniobra es demasiado limitante y estamos discutiendo entre los Diseñadores cómo hacer que sea mejor la situación a esas velocidades imitando lo que teníamos con Crucero en 2.5. Tenemos algo desde lo que partir, pero tenemos que hablar más de esto.
Jared Huckaby: ¿Seguis pensando en la posibilidad de cambiar un modelo de IFCs en las aviónicas de tu nave por otro para tener un comportamiento de vuelo distinto?
John Crewe: Es algo que hemos discutido y repasaremos. No puedo decir hasta qué punto funcionará esto, pero la idea en estos momentos es la de tener unos racks de computadora que puedes cambiar en tu aviónica para tener un IFCS avanzado y este te daría opciones en tus Pantallas Multifunción para configurar exáctamente cómo quieres que sean los funcionamientos del como acoplado y desacoplado, del Comstab si o no. Pensamos en hacer algo así en estos momentos.
Jared Huckaby: Vale, nada prometido, es sólo algo que estamos discutido por ahora.
John Crewe: Si, es una cosa para más adelante y está en el plato de John. Ahora está trabajando en los misiles y luego hará cambios a los Posquemadores. Luego tendrá la tarea de sacar el IFCS de los chips y ponerlo como parte de un componente en la lista de piezas que hacen funcionar la nave, para poder hacer esto más adelante si lo deseamos.
Jared Huckaby: ¿Los cambios de velocidad de combate afectarán en algún sentido a la velocidad de los misiles y las armas balísticas?
John Crewe: Si. Al cambiar las naves tuvimos que cambiar la velocidad de los misiles, porque estarían hilarántemente rotas en un sentido u otro. Les hemos dado una pasada y hemos intentado pasar las armas a categorías en vez de a tamaños, para que los repetidores tengan sus parámetros, los cañones balísticos tengan sus parámetros… y luego dentro de sus modelos tengan diferentes alcances. Los misiles recibieron un enorme cambio hoy que afecta a cómo funciona su sistema de guiado y tiene muy buena pinta, porque ahora los misiles cuando fallan hacen un bonito arco de giro para volver hacia su objetivo y no giran sobre si mismos 180 grados de repente como ahora.
Jared Huckaby: () ¿Habrá kits de personalización fabricados por terceros para las naves, como diferentes asientos, materiales…? Similar a comprar un Honda Civic y ponerle spoilers etc. ¿Se ha hablado de esto?
John Crewe: Si y no. No hemos pensando en kits que cambian la geometría externa de la nave, pero algunas de las partes individuales como cambiar asientos en tu Aurora para que sean de cuero o de estilo competición… si. También hay decoraciones de las carlingas, por lo que habrá algo por ahí. Luego está el sistema de pintado como mostramos en el aniversario, pero no hay nada planeado que por ejemplo te permita poner enormes tubos de escape por el lado de tu nave.
Jared Huckaby: Y como veo venir las preguntas ya, esto no tiene nada que ver con el kit de la F7A que se vendió hace dos años. Cuando llegue el momento lo implementaremos, pero aquí John habla de un sistema más robusto que cambia la nave por completo.
John Crewe: Hay algunas naves que tienen cosas similares, como las variantes de la Freelancer con sus sutiles cambios en silueta y geometría, si.
Jared Huckaby: Y las carlingas de la Cutlass.
John Crewe: Si.
Jared Huckaby: ¿Qué es lo que nos impide conservar la velocidad que hemos alcanzado al llegar al máximo de velocidad de los Posquemadores? ¿Por qué no lo apagamos y ya está?
John Crewe: Ese es uno de los fallos de la implementación actual y que John arreglará. Cuando llegues a esa velocidad máxima que tú deseas, el Posquemador te mantendrá a esa velocidad que quieres y no comenzarás a reducir velocidad hasta el máximo de SCM. Y en ese momento tendrás una cantidad de consumo de combustible masivamente reducida. Pero si que mantienes tu inercia, si que puedes volar en desacoplado y girar tu nave manteniendo tu vector de movimiento. La razón por la que sigue consumiendo combustible es por razones de jugabilidad. Me encantaría que se pudiese ira miles de kilómetros por hora por los niveles, pero desgraciadamente no es divertido. Lo intentamos probar internamente con un máximo de SCM de 3.000 m/s.
Jared Huckaby: (risas)
John Crewe: Y los chicos de Físicas de Frankfurt estaban muy descontentos por esto.
Jared Huckaby: (Risas) Muchas gracias por tu tiempo contestándonos preguntas, John.
John Crewe: De nada.