Últimas noticias de Star Citizen desde El Hangar
Nuestros amigos de El Hangar nos traen una nueva entrega de su noticiario semanal de Star Citizen, que está semana ya va por el número 32, donde harán un repaso a los 40 minutos del último ATV/Burndown publicado por Cloud Imperium Games.
Bugs
Entro lo más destacado tenemos la reunión del equipo de desarrollo, en la que están tratando de discernir cuales son los bugs más importantes y a los que hay que dedicarles prioridad para poder así sacar la versión 3.0 para los EVOCATIS lo antes posible.
Por el momento los bugs más importante que impiden que se libere la versión 3.0 de Star Citizen se han reducido en 18, por lo que aún tienen que solucionar otros 76 errores prioritarios antes de su puesta en marcha.
Sistema de oxigeno
Por otro lado han descrito el sistema de oxigeno y como funciona, resultando muy interesante y complejo. El funcionamiento del sistema es el siguiente:
Cuando un personaje respira tanto en bases, trajes o las mismas naves con atmósfera, resta oxígeno y suma CO2. Cuando en un entorno no exista una regeneración de oxígeno, este se agota y el entorno se llena de CO2, de tal manera que acabaría con la asfixia del personaje. En la 3.0 el propio casco hace las veces de entorno con oxígeno, filtro de CO2 y mantiene la presión inyectando oxígeno.
El casco se rellena automáticamente de oxigeno cuando entra en contacto con una atmósfera que lo tiene, pero hay que tener en cuenta la presión de la atmósfera en la que nos encontramos, ya que aunque exista oxígeno en ella, si tiene muy poca presión se recargará a una velocidad muy reducida.
Cloud Imperium Games se encargará de hacer que los personajes no lleven la mayoría del tiempo el casco puesto, de manera que generaran situaciones en las que buscar los cascos sea una prioridad dándose, por ejemplo, situaciones de riesgo en las que tengas que buscar tu casco de manera urgente debido a una despresurización en tu nave.
Sistema de Stamina
También se nombra al sistema de Stamina, que funciona consumiendo la resistencia de tu personaje. Este consumo depende de varios factores como los movimientos que hagas, el peso de tu armadura, así como el peso de armas y equipamiento que lleves. Por lo tanto, saltar y correr harán que te canses mucho más que andar.
Esto crea un estilo de juego muy específico en el que los jugadores inteligentes y tácticos tendrán ventaja sobre aquellos que usen un estilo más agresivo y directo. De hecho estar de pie consume resistencia, y por otra parte, cuando estas en el espacio tu oxígeno también descenderá más rápido dependiendo de los movimientos que hagas.
Otros apuntes importantes, es que dependiendo de donde nos encontremos, del entorno, el nivel de resistencia se verá afectado. Por ejemplo, la gravedad de un planeta.
Estar cansado no solo influye en la capacidad de movimiento, sino en la estabilidad del arma, el apuntado o la recargar. Los daños en el personaje también afectaran a la recuperación de la resistencia y al movimiento.
Recibir un disparo en la pierna hará que corras más lento, uno en el brazo hará que tus disparos sean menos precisos o que tengas problemas para recargar, y un disparo en el pecho hará que tu capacidad de regenerar resistencia sea más baja.
Fuerza G
Por último, se hace referencia a la fuerza G, donde este elemento se está aplicado a Star Citizen de manera muy realista. Ejemplos de complejidad que nos han puesto son:
- Los humanos se verán afectados por la fuerza G, pero las otras razas alienígenas tendrán otras tolerancias diferentes.
- La carga no asegurada dentro de la nave y los efectos de esta según tu pilotaje se tendrán en cuenta.
- Los cambios de velocidad en la nave implican aceleración, y la aceleración implica fuerza G, si eres agresivo a los mandos tu carga podría recibir daños o golpear a la propia nave.