Sandi Gardiner, responsable de Marketing, y Sean Tracy, Director Técnico de Star Citizen han presentado el Around the Verse 3.15. En esta edición nos han hablado de los campos de asteroides, las nuevas opciones de la cámara y algunas cosas más que veremos a continuación.
Campos de asteroides
Alistair Brown, explica que los asteroides, en un principio, se colocaban a mano, siendo esta una tarea muy tediosa. Para adaptarse a las nuevas peticiones de diseño puso en marcha un nuevo sistema para ocuparse de esta tarea.
El cliente de los jugadores sólo tiene las propiedades básicas de qué aspecto debería tener el campo de asteroides, qué tipos de asteroides debería haber en ese lugar, tipo de densidad, color… información muy básica. Y luego a partir de un pequeño paquete de información es capaz de ver la posición de cada uno de los asteroides que hay. El beneficio de esto es que el cliente del jugador no tiene que comunicar con el servidor y saber exactamente qué tiene que renderizar.
Nuevas opciones de cámara
Steve Turberfield (Diseñador Técnico) ha presentado las nuevas vistas de cámara disponibles en el juego:
- Cámara en Primera Persona, la que hay por defecto.
- Cámara de Vuelo en Tercera Persona, también conocida como Cámara de Persecución.
- Cámara de Órbita, que como su nombre sugiere te permite orbitar la nave desde distintos ángulos con la cámara.
- Cámara de Órbita de Pasajero, que te permite centrarte en el piloto y mover la cámara alrededor de él.
Estas herramientas no sólo han sido diseñadas para ser usadas durante la jugabilidad, si no para aquellos que quieren grabar vídeos o crear cinemáticas.
Actualización de la comunidad
- Fin de la semana aniversario.
- en el mes de diciembre los suscriptores tendrán acceso a la Freelancer de MISC.
- Noobifier es el MVP de esta semana por su vídeo «El Nacimiento de una Nave» (Birth of a Starship).
El sonido en Star Marine
Ross Tregenza (Diseñador de Sonido Senior) nos enseña el funcionamiento de la música en el modulo de Star Marine.
Seis capas de música forman la base de lo que se escucha durante un modo de juego. Desde el comienzo de la ronda todas están activas, pero estarán silenciadas por los dos parámetros que controlan esto y que están en 0 por defecto. A medida que el modo avanza y te vuelves más exitoso en el juego, también se incrementa el número de la música. Usamos muchos efectos de volumen y de pasada para que estas tres fases de la música sean muy sutiles, pero a medida que incrementas tu efectividad en el juego va subiendo a 25, 50 etc hasta llegar a 100 en que escuchas todo el espectro de los temas entrelazados y es más excitante, con un volumen ligeramente más elevado.
Equilibrio de vuelo
John Crewe (Diseñador Técnico Jefe) explica los cambios en el equilibrio de vuelo. Hace mención al cambio de la velocidad máxima de SCM (Velocidad de Maniobra en Combate). Básicamente han reducido los valores a la mitad, intentando de esa manera hacer que el combate fuese más cercano y más personal. Han adaptado el Posquemador (Afterburner) para que pueda llegar a alcanzar las antiguas velocidades de crucero, ya que la velocidad de crucero ha sido eliminada. El uso del Posquemador restará maniobrabilidad a la nave.
Este cambio a beneficiado a las carreras, porque hasta ahora, las carreras trataban de ir constantemente con la aceleración al 100%, pero con estos cambios se obliga a administrar tu acelerador.
También cambia el dogfighting porque las nuevas velocidades de SCM han acercado la distancia del combate y todas las armas han sido re-equilibradas junto a todos los parámetros de las naves, incluyendo impulsores, escudos, salud del casco, etc.
Para terminar nombran la nueva cámara de misiles que funciona especialmente con los grandes torpedos que hay en el juego, como los de la Retaliator.