Cloud Imperium Games ha soltado un comunicado que no ha sentado del todo bien por la comunidad de su MMORPG Star Citizen. Los cambios en concreto son al sistema de CCUs (Cross Chassis Upgrades, pasar de una nave a otra pagando la diferencia). En vez de incrementar el precio de los CCUS, han decidido tomar un camino distinto.
- Se eliminan los CCUs de 0$ de las ventas conceptuales.
- Un proceso hará expirar los CCUs de 0$ sin usar que hay en el sistema.
Dejamos el comunicado entero traducido por FrostRaven del cual tenéis el enlace de referal al final de la entrada por si alguno quiere apoyarlo por el trabajo que realiza para la comunidad.
Los CCU y los sistemas de «fundido» fueron creados para dar a los mecenas el tipo de elecciones que no conseguirían con un editor normal.
Sabíamos que las naves conceptuales iban a cambiar a medida que los sistemas del juego eran construídos y equilibrados después de su venta inicial, por lo que pronto nos aseguramos de que los mecenas pudiesen fundir una de sus compras por la cantidad total que habían donado para este y luego usar todo ese crédito para comprar una nave distinta. Pese a esto, teníamos un problema con la gente que quería mantener elementos de sus packs de juego originales: cosas como los objetos físicos que traían las ediciones coleccionistas, debido a que fundir este pack no permitía recuperarlo. Esto creó un atasco bastante grande Atención al Cliente, en el que teníamos que añadir y cambiar estos packs manualmente. Así que el sistema de CCUs fue desarrollado para permitir que los mecenas pudiesen mantener las características actuales de su pack actual, pero cambiando la nave digital. Entre estos dos sistemas, en muchas casos se convirtió en un juego por si mismo navegar el sistema para acabar con la nave de tus sueños, pero también permitió hacer algunos exploits que no benefician a todos los mecenas.
Hemos identificado un problema relacionado con la acumulación de CCUs de 0$. Como indicamos previamente, hay más de 1.1 millones de CCUs sin usar en el sistema hoy en día. 1.05 millón de estos son de 0$ y la vasta mayoría de estos son guardados, sin usar, por mucho menos del 1% de los mecenas de Star Citizen. Algunas personas tienen miles de CCUs de 0$ en su cuenta en estos momentos, lo cual es un claro abuso del sistema. Una muy pequeña cantidad de usuarios están creando un escenario en el que pueden obtener una nave limitada en el futuro, sin tener que invertir ningún dinero para tener el derecho a hacer esto. Con un stock de CCUs de 0$ en sus cuentas, ellos pueden generar naves para vender a otros usuarios para obtener un beneficio.
También hay un potencial problema de diseño relacionado al número de naves que habrá en el universo en el lanzamiento. Estamos llegando al punto en el que necesitamos profundizar en cosas como la rareza de las naves, su dispersión general en la galaxia y cosas similares. Cuando no sabemos cuantas naves estarán presentes en el lanzamiento, esto hace que sea mucho más difícil. Las implicaciones tienen mucho impacto: si la Carrack es la nave más popular entonces necesitamos poner más recursos en la exploración… si las Buccanners están en todas partes entonces tenemos que construir misiones que sean desafiantes y divertidas para los pilotos de las Buccs. Es algo que toca cada una de las partes de Star Citizen.
Habiendo dicho todo estos: hemos estado pasando algo de tiempo pensando en las opciones sobre cómo nos ocuparemos de esto, algo que no incluyese un cargo monetario adicional. Aunque necesitábamos acabar con el abuso de los CCUs de lo 0$, comprendíamos que todos estos sistemas ayudaban a los mecenas y daban confianza a la gente que empezaba en el juego. Hemos acabado con un plan que eliminará los CCUs de 0$ sin impactar a los beneficios de los sistemas de CCU y de fundir vuestras compras en general.
La primera parte es muy sencilla, eliminaremos los CCUs de 0$ de las ventas conceptuales a partir de la venta de esta semana. Si vosotros tenéis una nave de un valor equivalente y queréis usar vuestro crédito en la tienda podeís por supuesto fundirla y comprar la versión con store credit. Esto debería reducir mucho la acumulación de los CCUs.
La segunda parte es a largo plazo, pero es muy importante: planeamos que un proceso haga expirar los CCUs de 0$ sin usar que hay en el sistema. Queremos que los CCUs que existen sean usados tal y como fueron diseñados: para escoger una nave que te valga, y no como una opción de «cualquier cosa vale» permanente. Esto no sucederá inmediatamente, pero a medida que nos aproximemos a la 3.0 será una parte importante de este proceso. Y queremos que sepáis por adelantado que esto está en camino.
Esta simple solución debería ocuparse de los problemas que hemos discutido aquí. Nuestro objetivo es hacer de Star Citizen el mejor juego posible para todos los jugadores. Como siempre, os agradecemos vuestro apoyo.
Para los que no estamos al día de todo esto, las naves de Star Citizen suben de precio con el tiempo y a veces también crecen de tamaño y son mucho más completas de lo que plantearon originalmente, por eso el precio se incrementa.
Por este motivo los usuarios pueden usar esta subida de precio para conseguir naves mucho más caras por una inversión más baja. Esto no es el problema real, el problema es que hay usuarios que luego venden estas naves en el mercado gris, cobrando a la gente por la diferencia.
Hablando claro, existe un comercio de naves con el que algunos usuarios están sacando tajada especulando con los upgrades de 0$ y quieren cortar esto de raiz.
Si aun no lo tenemos claro, Frost ha realizado un vídeo para ciudadano estelar explicando más detalladamente el tema.