Bienvenidos a nuestro avance de clase de World of Warcraft: Legion. En este artículo, nos centraremos en el paladín.
Continuamos nuestro análisis del diseño de clases y especializaciones con el paladín. En estos blogs, exploraremos la identidad de cada clase, hablaremos de los nuevos diseños de Legion, presentaremos las facultades de combate principales de cada especialización y estableceremos la base sobre la que se cimentarán los talentos y los artefactos. Con esto en mente, profundicemos más en lo que significa ser un paladín en World of Warcraft.
Los paladines están muy presentes en la historia de Warcraft, como caballeros sagrados, protectores del pueblo y administradores de justicia. De igual manera que un sacerdote Sagrado actúa como voz de la Luz y predica a los desilusionados y descarriados, el paladín actúa como mano de la Luz, defiende a los fieles e impone la ley divina con su martillo de justicia.
La visión de cruzado sagrado en armadura está bien definido en la mecánica de juego del paladín, con una excepción clave. Da igual si el paladín mitiga ataques enemigos, ayuda a aliados malparados o aplica una justicia punitiva: su naturaleza es estar en el fragor del combate. Pero aunque los paladines visten armaduras pesadas y tienen potentes habilidades defensivas, en la práctica pasan la mayor parte del tiempo en la retaguardia, con los sanadores más frágiles. Además de apuntalar las identidades de los paladines Reprensión y Protección, estamos ajustando la mecánica del paladín Sagrado para que esté más en el frente, que es el lugar que le corresponde.
Sagrado
De igual manera que los sacerdotes que sirven a la Luz, los paladines Sagrados son devotos de su fe. Después de pasar buena parte de sus vidas en salones consagrados, dedicados al estudio de la doctrina divina, aquellos que se dedican a una orden sagrada se convierten, para sus aliados en el conflicto, en faros de la Luz y asumen la armadura pesada y las armas de la justicia. Armados con la creencia inquebrantable de que cualquier batalla luchada para erradicar el mal en el mundo es justa, estos paladines acuden al combate para servir a todos los dedicados a la causa. La verdad y la virtud de la Luz infunden a estos caballeros sagrados el poder de revitalizar a sus camaradas. Si es necesario, pueden incluso ofrecer sus propias vidas y convertirse en mártires, por el bien superior.
«La verdad y la virtud de la Luz infunden a estos caballeros sagrados el poder de revitalizar a sus camaradas.»
Jugabilidad
Nos encanta la identidad propia del sanador paladín y estamos modificando la mecánica de juego para que funcione mejor. Su habilidad característica sigue siendo la curación a un objetivo de Señal de la Luz, pero otros se han ajustado otros talentos y facultades para animar a los paladines a estar cerca de los personajes a los que quieren curar. Incluyendo, cuando sea necesario, a los que combaten cuerpo a cuerpo. Esto se potencia con Iluminado, una nueva maestría que aumenta la curación a los aliados cercanos. Todo esto se refuerza al añadir una fila de talentos que afectan a las auras y que proporcionan una serie de efectos beneficiosos localizados, y al refinar determinados hechizos, como Luz del alba, que vuelve a tener un área de efecto en forma de cono.
También habrá talentos que proporcionarán a los jugadores más opciones para incorporar capacidades de ataque mientras curan. Cuando hay aliados en situación de necesidad, Luz del mártir permite que el paladín Sagrado los cure rápidamente a cambio de sacrificar algo de su salud. Por último, estamos resolviendo los problemas de juego que causaba el Poder Sagrado (que hacía que, muchas veces, los jugadores se sintieran obligados a usar sus habilidades en un orden o proporción determinados) eliminándolo en favor del maná como recurso principal.
Para que os hagáis una idea del paladín Sagrado en acción, este es un resumen de sus facultades básicas de combate:
- Luz Sagrada
- 2,0% de maná. Alcance de 40 m. Tiempo de lanzamiento de 2,5 s.
- Es un hechizo lento pero eficaz que cura a un aliado una cantidad moderada de daño.
- Destello de Luz
- 4,0% de maná. Alcance de 40 m. Tiempo de lanzamiento de 1,5 s.
- Un hechizo rápido pero caro, que cura a un aliado una cantidad moderada de daño.
- Luz del mártir
- 2,5% de maná. Alcance de 40 m. Instantánea.
- Se sacrifica parte de vuestra salud para curar una cantidad moderada de daño a un aliado, de manera instantánea.
- No se puede lanzar sobre uno mismo.
- Luz del alba
- 4,0% de maná. 1,5 s de tiempo de lanzamiento. 12 s de tiempo de reutilización.
- Se lanza una oleada de energía curativa hacia adelante, que cura una cantidad moderada de daño hasta a 5 aliados que estén en un cono de 15 m.
- Choque Sagrado
- 1,5% de maná. Alcance de 40 m . 10 s de tiempo de reutilización.
- Desencadena de manera instantánea una explosión de Luz sobre el objetivo, que inflige una cantidad moderada de daño a un enemigo o sana una cantidad moderada de daño a un aliado.
- Choque sagrado tiene el doble de la probabilidad normal de golpe crítico.
- Infusión de luz
- Pasiva.
- Los golpes críticos de Choque sagrado reducen el tiempo de lanzamiento de la siguiente Luz Sagrada en 1,5 s o aumentan la curación del siguiente Destello de Luz en un 50%.
- Señal de la Luz
- 0,5% de maná. Alcance de 60 m. Instantánea. 3 s de tiempo de reutilización.
- Coloca una Señal de la Luz sobre un objetivo aliado.
- Las sanaciones sobre otros miembros del grupo o de la banda también sanan al objetivo de Señal de la Luz un 50% de la cantidad de daño sanada originalmente. Los lanzamientos de Destello de Luz y Luz Sagrada sobre el objetivo de Señal de la Luz devuelven un 40% de su coste en maná.
- Maestría: Iluminado
- La proximidad al objetivo hace que los hechizos curen hasta un 30% más (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Sagrado:
- Señal del Iluminado
- Pasiva.
- El bonus máximo por maestría: Iluminado se ve aumentado un 24% y ahora aumenta las sanaciones en función de la proximidad al objetivo del paladín o a su Señal de la Luz, quien esté más cerca.
Protección
Las herramientas de combate del paladín dejan claras sus motivaciones. En una mano tiene el arma, una herramienta letal para aplicar el juicio de rectitud. En la otra mano lleva el escudo, una barrera real y simbólica que protege al bien del mal. Resistentes y firmes, estos protectores son ardientes defensores de la Luz y de todo lo que toca, y a cambio se ven revigorizados por su fulgor. Están tan dedicados a la causa que consagran el suelo sobre el que combaten a la corrupción.
«Resistentes y firmes, estos protectores son ardientes defensores de la Luz.»
Jugabilidad
El arsenal del paladín Protección ya está bastante ajustado a su concepto. El cambio principal es la eliminación del Poder Sagrado, que no tenía demasiada profundidad y que acababa reduciéndose a limitar el uso a solo un par de habilidades. En su lugar, ahora las habilidades tienen tiempos de reutilización que permiten una mejor interacción con otras habilidades.
Además hemos corregido un incómodo problema de control con Golpe de cruzado y Martillo del honrado. Para mejorar el control y la profundidad, en lugar de dos habilidades de funcionamiento idéntico (aparte del área de efecto), hemos pasado a una que activa el área de efecto si se está sobre terreno afectado por Consagración. Sentencia es un buen ejemplo de una habilidad que se mantiene sencilla para ser una plataforma sólida sobre la que crear con talentos y otros efectos. En el aspecto defensivo, hemos reemplazado Palabra de gloria por un hechizo más centrado en el propio héroe, Luz del protector. De esta manera será mucho más interesante y tendrá más impacto.
Para que os hagáis una idea del paladín Protección en acción, este es un resumen de sus capacidades básicas de combate:
- Defensa
- Escudo del honrado
- Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 12 s de recarga. 3 cargas.
- Golpea de manera instantánea al objetivo con el escudo de manera que se inflige una gran cantidad de daño sagrado y se reduce el daño que se recibe un 25% durante 4,5 s.
- Luz del protector
- Instantánea. 15 s de tiempo de reutilización.
- Se invoca a la Luz para que cure al paladín un 50% de la salud perdida.
- Reducto
- Pasiva.
- Los golpes críticos del ataque automático permiten ganar una carga de Escudo del honrado.
- Maestría: Baluarte divino
- Aumenta en un 10% la reducción de daño del Escudo del honrado (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) y aumenta en un 20% la probabilidad de bloquear los ataques cuerpo a cuerpo (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
- También aumenta en un 20% el poder de ataque (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
- Escudo del honrado
- Ataque
- Escudo del vengador
- Alcance de 30 m . Instantánea. 15 s de tiempo de reutilización.
- Se lanza el escudo contra un enemigo, de manera que se inflige bastante daño sagrado e interrumpe y silencia al objetivo durante 3 s; luego salta a 2 enemigos cercanos adicionales.
- También aumenta en un 20% los efectos del siguiente lanzamiento de Escudo del honrado o Luz del protector.
- Martillo del honrado
- Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 3 s de recarga. 2 cargas.
- Martillea al objetivo activo para infligir una cantidad moderada de daño físico.
- Si se está sobre una Consagración, Martillo del honrado también provoca una oleada de luz que impacta a todos los objetivos a 8 m o menos e inflige una cantidad menor de daño sagrado.
- Gran cruzado
- Pasiva.
- Cuando se evita un ataque cuerpo a cuerpo o se usa Martillo del honrado, se tiene una probabilidad del 15% de actualizar el tiempo de reutilización de Escudo del vengador.
- Sentencia
- Alcance de 30 m . Instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
- Juzga a un enemigo e inflige una gran cantidad de daño sagrado.
- Consagración
- Instantánea. 9 s de tiempo de reutilización.
- Consagra la tierra que pisa el paladín e inflige una gran cantidad de daño sagrado, durante 9 s, a los enemigos que pisen la zona.
- Escudo del vengador
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Protección:
- Martillo bendito
- Instantáneo. 3 s de recarga. 2 cargas.
- Lanza un martillo divino que surge, girando, del paladín e inflige una cantidad moderada de daño sagrado a los enemigos a los que atraviesa.
- Reemplaza a Martillo del honrado.
Reprensión
Servir como instrumento de la fe implica tener una fe inquebrantable. A menudo, los más dedicados de entre los paladines llevan la devoción hasta el fanatismo y se convierten en instrumentos de reprensión contra aquellos que osan desafiar las leyes divinas. Estos paladines son guardianes vengativos de los débiles, cruzados que juzgan y castigan a los malvados. Su firme convicción en el orden divino de las cosas hace que no tengan dudas sobre su victoria… pero no por ello dejarán de luchar para garantizar que la Luz se impone.
«A menudo, los más dedicados de entre los paladines llevan la devoción.»
Jugabilidad
Estamos realizando varios ajustes en Reprensión para reforzar su personalidad. En concreto, estamos cambiando el enfoque de la mayoría de sus habilidades fundamentales en combate a corto alcance. Muchas de las habilidades del paladín Reprensión eran hechizos de efecto a distancia, lo que hacía que empezara a parecer más un lanzador de hechizos que un cruzado cuerpo a cuerpo. Una nueva habilidad, Hoja de justicia (junto con varios talentos nuevos), cambiará la mecánica de juego de manera clara y reforzará la temática implícita de Reprensión. Como diferencia del resto de tipos de paladines, los paladines Reprensión seguirán usando Poder Sagrado, que es una mecánica muy potente para crear una jugabilidad interesante.
Para que os hagáis una idea del paladín Reprensión en acción, este es un resumen de sus capacidades básicas de combate:
- Golpe de cruzado
- Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 4,5 s de tiempo de reutilización.
- Es un golpe instantáneo que inflige una cantidad moderada de daño físico y otorga 1 punto de Poder Sagrado.
- Hoja de justicia
- Alcance de 12 m. Instantánea. 12 s de tiempo de reutilización.
- Golpea a un enemigo con la Hoja de la justicia, lo que inflige una gran cantidad de daño sagrado y genera 2 puntos de Poder Sagrado.
- Sentencia
- Alcance de 30 m. Instantánea. 12 s de tiempo de reutilización.
- Juzga a un enemigo, inflige una cantidad moderada de daño y hace que el objetivo reciba un 30% más de daño de los generadores y consumidores de Poder Sagrado del paladín.
- Veredicto del templario
- 3 de Poder Sagrado. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
- Un potente golpe con el arma que inflige una cantidad masiva de daño sagrado.
- Tormenta divina
- 3 de Poder Sagrado. Instantánea.
- Una espiral de energía divina que inflige una gran cantidad de daño sagrado a todos los enemigos en un radio de 8 m.
- Convicción
- Pasiva.
- Golpe de cruzado y Hoja de justicia tienen un 20% más de probabilidad de generar 1 punto adicional de Poder Sagrado.
- Maestría: Mano de luz
- Golpe de cruzado, Hoja de justicia, Tormenta divina y Veredicto del templario infligen un 45% de daño sagrado adicional (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Reprensión:
- Poder de Lothar
- Alcance de 30 m. Instantánea. 30 s de tiempo de reutilización.
- Lanza una hoja de luz sagrada hacia la ubicación escogida. Al reactivar la habilidad, el paladín se teletransporta hasta la hoja y ataca a los enemigos cercanos de manera que inflige una cantidad moderada de daño sagrado.
- Reemplaza a Mano de impedimento.
Esperamos que hayáis disfrutado de este avance sobre cómo queremos enfocar el diseño de clase y especialización del paladín en World of Warcraft: Legion.