Hypixel Studios, un grupo de desarrolladores formado por modders, mapmakers y administradores del servidor más gran de Minecraft «Hypixel» y que ahora formar parte de Riot Games, se han unido para trabajar en lo que podía ser perfectamente el Minecraft 2.0 o su sucesor espiritual con todo lujo de detalles. Hablamos de Hytale, el cual ya vimos en profundidad en esta entrada, pero ahora le daremos un vistazo a como va progresando su desarollo.
Hytale: Actualización de Progreso Mayo
En el Devblog que han publicado los chicos de Hypixel Studios nos han enseñado las mejoras que han hecho en el sistema de personalización de personajes, así como cambios que amplían la gama de personajes que podrás crear tanto en el juego como mediante el uso de las herramientas de modding de Hytale. También le han dado un vistazo a los objetos lanzables sacando músculo en lo que se refiere a físicas.
Mejoras en la personalización de los personajes
La personalización de los personajes de Hytale permite a los jugadores elegir entre una variedad de opciones de cuerpo, peinados y prendas de vestir. Desde su primera iteración la cosa ha cambiado. Mientras antiguamente elegir un color de pelo significaba usar unas textura que se aplicaba al modelo del cabello, ahora funciona de una forma mucho más eficiente. Ahora usan un sistema llamado «mapeado de gradientes». Esto efectivamente divide cualquier activo del juego en tres componentes:
- El modelo, que determina la forma fundamental del elemento.
- La textura, que ahora puede incorporar áreas de escala de grises para indicar al motor del juego dónde aplicar las variaciones de color.
- Un archivo de gradiente de color, seleccionado de un grupo de archivos compartidos, que le dice al juego qué color aplicar al área designada en la textura.
Ahora es posible establecer los colores de ciertas partes de una textura y dejar otras personalizables. En el ejemplo anterior, la raya verde de los pantalones de chándal es un área personalizable, mientras que el tono azul oscuro de los propios pantalones se fija en el archivo de la textura. Además, las propiedades del archivo de degradado pueden utilizarse para definir diferentes tipos de material: desde telas gruesas hasta metálicas de alto contraste y texturas suaves como el cabello.
Tirando cosas
La otra parte del devblog se centró en los objetos lanzables y la destreza que necesitarás para convertirte en un maestro lanazdor. En el siguiente clip se pueden apreciar algunas mejoras recientes en el sistema de audio. La panoramización estéreo puede aplicarse ahora a los efectos de sonido elemento por elemento, haciendo que los balanceos de las armas sean más inmersivos al reflejar el movimiento direccional en el propio audio.
Mientras que los objetos punzantes, como las lanzas, se incrustan en los objetos con los que chocan, otros pueden rebotar o romperse. En el siguiente clip, puedes ver cómo los escombros lanzados interactúan con el entorno después de ser lanzados:
También han dejado un ejemplo muy simple de lo que esperan lograr con este tipo de interacciones. Los sistemas de física y el audio inmersivo les ayudarán a añadir profundidad y tactilidad a las acciones, y con el tiempo estos pequeños detalles se suman a un mundo de juego mucho más creíble.
Para terminar, tenemos un vídeo con un objeto lanzable en particular sobre el que han recibido muchas preguntas desde que lo presentaron en enero, las caquitas. El devblog ha sido la excusa perfecta para hacer el siguiente clip…