Final Fantasy XIV Stormblood a la vuelta de la esquina
Ayer salió a la luz mucha nueva información sobre Final Fantasy XIV: Stormblood que pudieron ver los distintos medios de comunicación que asistieron al media tour organizado este pasado jueves 25 de mayo por Square Enix en Hamburgo, Alemania.
Por un lado tenemos una interesante entrevista realizada por Gomultiplayer a Naoki Yoshida;
Algunos jugadores temen que estos cambios dirigidos a terminar con la disparidad entre jugadores core y casual puedan afectar a la dificultad del juego negativamente, hacerlo más fácil. Ya actualmente hay contenidos que se pueden hacer con un solo healer o tanque. ¿Dejará esto de suceder y se mantendrá una suficiente dificultad para no defraudarlos? ¿Es posible contentar a ambos tipos de jugadores?
Primero la gente puede haber malentendido esto un poco. Cuando decimos que queremos hacer las cosas más simples o hacerlas más obvias, algo que sea más fácil de entender, no quiere decir que el juego vaya a ser más fácil.
El objetivo de nuestros ajustes, en estos momentos, es que los jugadores puedan subir de nivel con sus personajes de forma más suave y que puedan ver su progreso de forma más obvia. Así podremos tener más jugadores que entren a jugar y entiendan cómo funciona el juego y así llegar a la parte final del mismo y disfrutar con sus contenidos. Queremos hacer que ese proceso sea más entendible por el jugador.
Por lo que, una vez que el jugador llegaba a ese contenido de alto nivel y gran dificultad, nos encontrábamos que había problemas con algunos de los Jobs disponibles, especialmente para aquellos que requieren de un gran DPS (daño por segundo). Algunos de ellos, una vez que cometías un fallo en la rotación de las habilidades elegidas, te hacía perder mucho DPS y, entonces, era muy difícil conseguir recuperar esa capacidad de hacer mucho daño.
Con esta actualización lo que queremos hacer es que los jugadores puedan recuperarse más fácilmente de los errores cometidos. Sin embargo, la dificultad del contenido del juego no se verá afectada por ello. No va a cambiar, no hemos hecho el juego más fácil en ese sentido. Sigue siendo un gran reto para aquellos que amen la dificultad y maximizar al máximo lo que las habilidades y los Jobs de sus personajes pueden darles. Lo hemos hecho de tal forma que sigue siendo interesante y divertido para los jugadores que quieren destacar.
¿No teméis que afecte negativamente a la experiencia de juego de otros jugadores la llegada de las pociones de subida de nivel? Ya actualmente, debido a que la gente sube Jobs en Palace of the Dead, te encuentras a menudo con jugadores que no saben manejar su personaje. ¿Tenéis pensado añadir alguna prueba con nociones básicas de la clase en cuestión?
Hay que tener en cuenta el trasfondo primero. Este tipo de objetos ya estaba disponible en la versión coreana y china del juego. Algo que descubrimos a través de los datos de nuestra investigación fue que cualquiera que no tuviera nada de experiencia del juego no intentaba usar estos objetos sólo para empezar y avanzar rápido en el juego. Típicamente los jugadores que los utilizan ya han experimentado el juego a través del periodo de prueba gratuito, por lo que ya están familiarizados con los Jobs disponibles, deciden usar un Job específico y entonces ya deciden entrar al juego.
Cuando toman la decisión de acceder al juego completo, y usan los objetos para potenciar los niveles de los Jobs, la primera cosa que necesitan aprender no es sobre la rotación de las habilidades, sino más bien el rol que deben jugar dentro de un grupo de jugadores. Ya sea ser el tanque, el sanador o el que haga daño. Por lo que nosotros juzgamos que es más importante enseñarles cuál es el rol que pueden escoger para jugar en grupo primero.
Por lo que no tendrás un caso en el que, siendo un sanador o un dps, se ponga delante del tanque. Eso no es lo que tiene que pasar. O eres un sanador que no se preocupa de curar sino de usar sólo sus habilidades de ataque. No queremos que se den situaciones así. Por lo que, si utilizas los potenciadores, te dirigiremos a lo que llamamos ‘Hall of the Novice’, una zona separada donde el jugador puede aprender cuál es su rol. Es decir, tal como se usa aparece una ventana preguntando al jugador si quiere ir.
Estoy convencido de que el problema no está ahí. Actualmente es posible ver a jugadores que solo suben de nivel participando en FATEs. Entendemos que eso pueda preocupar a otros y comprendemos dicha preocupación. Pero creo que con la introducción de estos objetos para potenciar la experiencia de los Jobs no cambiará esa situación drásticamente. Creemos que no hay motivos para preocuparse.
Uno de los personajes principales de la historia de Heavensward desaparecía por sorpresa. ¿Tendrá Estinien un papel en esta nueva expansión? ¿Sabremos pronto que ha sido de él?
Por favor estad atentos a él. Esperamos que podamos estar al nivel de vuestras expectativas. Es lo único que podemos decir por el momento.
Este nuevo servicio que permitirá a un personaje saltarse las misiones de historia ¿no puede terminar favoreciendo que la gente deje de prestar atención a la historia y con ello pierda su valor?
De hecho, esta es realmente una pregunta muy interesante porque, desde la perspectiva de un creador, claro que queremos que la gente siga atenta a la historia que hemos creado. Pero, antes que tener a un jugador potencial que piense que va a tener que dedicar demasiado tiempo, y que entonces decida no jugar, prefiero darles la opción de entrar al juego, incluso si eso supone que empiece a mitad de la historia del juego.
Siempre decimos que esto es como una serie de TV que está en su tercera temporada y que, una vez que estás en ella, quizás te sientas interesado en las dos temporadas anteriores. Si te pasa, siempre puedes crear un nuevo personaje, ya que puedes tener múltiples personajes en tu cuenta de juego, y entonces jugar a través de la temporada 1 y 2 y su historia. En verdad, queremos que los jugadores usen estos objetos como excusa para poder volver atrás y jugar esa parte de la historia de nuevo.
Lo más interesante: todas las nuevas habilidades de todos y cada uno de los jobs del juego, incluso de Red Mage y Samurai. De paso, SE ha publicado un vídeo donde se nos presentan varias de las nuevas zonas de la expansión, in-game.
GoMultiplayaerPor otra parte, tenemos todas las nuevas habilidades de todos y cada uno de los jobs del juego, incluso de Red Mage y Samurai, además de un nuevo vídeo de Square Enix donde se muestran varias de las nuevas zonas de la expansión, in-game.
Los vídeos de los cambios y habilidades a los Jobs los tenéis por aquí en el canal de MTQcapture en inglés.
Cambios y nuevas habilidades de los Jobs
Los cambios más significativos son la eliminación de la acción de “castear” en el Bard y el Machinist y la nueva habilidad del Summoner que invocará a su propio Bahamut temporalmente. El Paladin sufrirá cambios profundos en la forma de bloquear daño, ahora su escudo también bloqueará ataques mágicos, además de disponer de una espectacular habilidad que protegerá a los jugadores que se sitúen a su espalda.
En el caso de los Healers su daño escalará ahora con el Mind por lo que Cleric Stance pasa a aumentar el daño hecho durante un tiempo limitado, dejando de ser una “stance” además de que tendrán una habilidad que les permitirá tirar de un compañero para alejarle del peligro. El Monk se convertirá en un compañero que deseado por todo el mundo ya que aumentará el daño de los que estén con él en grupo. Esto es solo una parte de todas las novedades relativas a los Jobs, podéis ver a continuación un vídeo mostrando a cada job en acción:
Cambios en el sistema de batalla
Nuevo sistema – Role Actions. Se ha eliminado el viejo sistema de “Additional actions” y se ha pasado a crear el sistema de “Role Actions”. Según el rol de nuestro job tendremos disponibles un conjunto de habilidades específicas, varias de ellas ya disponibles desde el antiguo sistema, de las cuales podremos elegir cinco para usar.
Mejora gráfica – Job Gauges. Se han diseñado los Job Gauges. Una herramienta visual que nos permitirá controlar mejor cuando hemos cumplido los requisitos para lanzar x habilidad y optimizar mejor nuestros recursos en la batalla. Yoshida confirmaba que se está trabajando en una versión más simple de este nuevo elemento en nuestras pantallas además de mostrarnos en vivo su utilidad en diferentes Jobs.
Cambios en el sistema de PvP
Otro sistema que ha recibido una profunda revisión ha sido el PvP. A partir de Stormblood, habrá una total separación entre PvE y PvP siendo únicas las habilidades de PvP, un total de 9 habilidades para cada job más dos actions a elegir y adrenaline rush. Con esto no sólo se reduce le cantidad de habilidades a tener en nuestra barra de habilidades sino que tendremos una barra específica para PvP. También habrá cambios con respecto a los atributos ya que serán específicos según el rol del Job, no afectando el equipo que llevemos puesto. Por último se eliminará la restricción de nivel por lo que cualquier job superior a nivel 30 podrá apuntarse a PvP.