Si hace unas hora publicamos la carta de disculpas por parte de Mark Jacobs a todos los patrocinador de Camelot Unchained. Ahora, el CEO de City State Entertainment, llega con otro directo mostrando el estado actual de los asedios y el prometido Roadmap.
Según podemos ver en la hoja de ruta mostrada por Mark Jacobs durante el directo de hoy, todo el trabajo que podemos esperar en Camelot Unchained recae en nuevas características y tecnología para el MMORPG. Entre ellas vemos una actualización del sistema de habilidades, scrips para el control de spawn, NPCs, puntos de referencia, loot , mensajes a los jugadores y gameplay, entre muchas otras. También la parte gráfica espera ser mejorada con retoques a la iluminación y sombras, así como mejoras en la calidad del procesamiento de las texturas, que falta le hace.
¿Será jugable Camelot Unchained durante 2020?
Ability System Update
- Projectile Prediction and Responsiveness
- Capture system updates
- Summon upgrades/limited system
- Spatial State Visualization Tool
- Trigger Volume Upgrades including Trap Support
Overmind
- Brand new feature
- Scripted Control of spawning. NPCs, landmarks, loot, player messaging, and gameplay
Improved Character Collision NPCs
- NPC Behavior Tree
- Line of sight
- Target selection
- Attack timing variation
- 1000s of players
Improved Scripted Items
Looting In-Game
Linux Servers Running
Knockback
- Spatial Query Prediction on Client
- Improved Rubberbanding
Ragdoll
3D Pathfinding
- In large dynamic environments Realtime dynamic navmesh generation Nearest-to-goal path determination Partial paths
- Large-scale NPC networked path request system
- NPC stuck detection and correction
Improved Skybox
- Sky Zone Editing
Graphics
- Dynamic Shader Loading
- Lighting system improvements
- Improvements to normals and reflections
- Order Independant Alpha Overhaul
- Model instancing and loading improvements. Reduce hitches.
- Texture processing quality improvements. Reducing jagged edges and noise in textures.
- Reduced shimmer and flickering in textures
- Asynchronous mesh uploads (client performance when buildings damaged)
- Fast material swapping/effects on models
- Significant overdraw optimizations
Client Threading Improvements
Server Threading Improvements
Patcher
- More performant crash dump system (improves client perf all the time)
- Distributed patch server load balancing
- Many bugfixes
Support for instancing the Depths
API Server Scaling
- Load balancing
- Auto scaling
Connection Stability
- Ul push notifications
- Server cycling stability
- Client connection management
- Inter-service communication channels
Warbands, Orders, and Battle Groups
- Backend Server Improvements
- Cost reduction
- Service stability and reliability
Load Testing
Unit Testing Suite
Editor Tools
- Terrain Relative Placement
- Animation Data Builder
- Transform Gizmo
- Object Selection
- Terrain Multiselect
- Texture Combiner
Art Pipeline Knowledge
- Material pipeline and process improvements
- Enviroment creation process
- IOR updates
- Procedural Materials
Metrics and Telemetry
- Split between monitoring and game metrics
- Monitoring dashboards and operation views
- Performance reduction for metric collection
- Log collection and categorization
Chat Server
Server Hosting Improvements and Cost Reduction
Developer and cloud operations work necessary to support a live game
Database Hardware Upgrades
Input and player movement Updates
Base User Interface Websocket Resilience
Data layer high volume caching
Data retrieval resource layer delayout source
También mostró los planes más inmediatos de Febrero a Mayo donde se le meterá mano a la UI, Engine y se añadirá algo de contenido. Te la dejo a continuación para que le des un vistazo.
El directo continuó con una media de unos 600 viewers, y la demo mostrada de los Asedios Cherry Keep, sinceramente me ha parecido lamentable para llevar 7 años en desarrollo. Es verdad que tenemos en escena un montón de «actores» como pueden ser la cantidad bastante decente de catapultas y bolas mágicas de un lado a otro del campo de batalla, pero nada para tirar cohetes.
Además, ni de broma tenemos 1.200 NPC como se nombró en la carta, y tampoco se puede sacar nada en claro ya que «la acción no es real», simplemente tenemos una escena scriptada que se repite una y otra vez a 20 FPS en una resolución de pantalla de 1920 x 1080 (siempre desde la vista aérea del administrador del sistema, claro).
Las conclusiones que saco es que Camelot Unchained sigue estando en un fase de desarollo totalmente en pañales y estoy seguro que durante este 2020 poco o nada será jugable. Según la web oficial del juego, Unchained se encuentra en Beta 1 y textualmente «es solo el comienzo del proceso Beta, no la parte final de las pruebas para un juego que tiene características completas o se está localizando en otro país». Puedes informarte más sobre la Beta 1 aquí.
Te dejo el directo a continuación, y sacas tus propias conclusiones. Recuerda apoyarme compartiendo el contenido de la web por las diferentes redes sociales. También tienes la opción de Patreon desde tan solo 2$ al mes. Se agradece mucho ya que me permite aportar algo más de dinero en casa para salir adelante (se que suena muy cutre poner esto, pero no lo diría si realmente no me hiciera falta).
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