Robin Henkys directo del juego, nos explica en que se está trabajando, los cambios futuros del mundo y los objetivos de diseño.
Un mundo creíble
En primer lugar, es importante que el mundo de Albion sea un mundo inmersivo y creíble, uno en el que puedas perderte. Ahora mismo, este no es el caso, ya que nuestro mundo es muy parecido a una rejilla o tablero de ajedrez. No teníamos la intención de que el mundo fuera así, pero tuvo que ser así debido a las limitaciones de tiempo.
A medida que nos preparamos para volver a implementar el mundo, primero estamos reestructurando el mundo, haciéndolo más natural. Esto incluye varias regiones únicas con puntos de referencia que se definen como lagos o cordilleras. También introduciremos ciudades basadas en biomas, cada ciudad teniendo un diseño único y siendo diferente de la otra.
Aparte de esos cambios, el mapa mundial también está siendo modificado. Por ejemplo, agregamos una mejor opción de zoom, lo que te permitirá acercarte más y tener un mejor acceso a la información importante.
Un mundo significativo
Por supuesto, el mundo de Albion debe ser algo más que un simple caramelo, que es donde entra en juego nuestro segundo objetivo: crear un mundo diverso y significativo.
En comparación con la primera fase Beta, ya hemos mejorado este objetivo añadiendo cinco biomas diferentes, cada uno con su propio conjunto de recursos. Todavía hay más características especiales por venir, tales como:
- Campamentos raros de monstruos con sus propios cofres del botín.
- Lugares de recursos con Guardianes para protegerlos.
- Altares, que es el lugar para recolectar esencias:
- Dedicado zonas de ataque de facción en forma de bases de origen.
- Pasajes entre regiones, proporcionando una ruta más rápida pero también más peligrosa.
Además de trabajar en este nuevo contenido, es importante notar que estamos mejorando continuamente nuestras herramientas de diseño de nivel, lo que nos permite asegurar que las zonas individuales continúen siendo más únicas y de mejor calidad.
Un mundo estratégicamente diseñado
Recogiendo todo lo que hemos aprendido de las pruebas actuales y anteriores, estamos rediseñando tanto el Continente Real como Tierras Salvajes.
El Continente Real
El continente real no sólo es el punto de entrada para los nuevos jugadores al mundo de Albion, sino también la columna vertebral económica del mundo. Es el hogar de los jugadores más pacíficos, que disfrutan del lado económico del juego, y el lugar para el PvP a pequeña escala.
Teniendo todo esto en mente, hemos desechado las dos islas reales actuales y hemos creado un nuevo continente con un diseño circular, en el cual las zonas se ponen más peligrosas cuanto más cerca del centro te encuentres. Habrá una ciudad central, justo en el centro del continente, con cinco ciudades en las zonas de desembarco (una ciudad por bioma). El comercio entre las ciudades se anima y depende de ti cuál ruta tomar: ¿tomar el camino largo y permanecer en las zonas seguras, o tomar la ruta rápida pero peligrosa a través del centro de la tierra?
Además, haremos zonas amarillas y rojas más concentradas en el Continente Real, asegurando que habrá oportunidades constantes para el PvP a pequeña escala.
Las Tierras Salvajes
En contraste con el Continente Real, las Tierras Salvajes son el hábitat natural de gremios competitivos y bien organizados. Para asegurarnos que sigan siendo atractivas para los gremios, nos aseguraremos de que el continente de la zona negra de Albion tenga las siguientes características:
- Varios lugares de PvP, asegurando de que siempre hay valiosos objetivos de PvP para luchar.
- Zonas horarias ajustadas, asegurando a los jugadores de una misma región luchen por los mismos objetivos.
- Subregiones (baja, media y alta) para alentar a los gremios de la misma habilidad a luchar entre sí y establecerse cerca unos de otros.
- Centrar regiones con un botín valioso que no pueda ser controlado por gremios (no hay territorio ni torres de vigilancia).
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Como siempre toda la información en la web oficial.