Combate, Leveo, Optimización y la UI son los puntos que están mejorando para Bless Online
Neowiz ha presentado los planes que tiene para este año para su MMORPG, Bless Online. El director del juego, Jae-hoon Jeon, nos viene a decir que tendremos una serie de «Dev Talks» ( un preguntas y respuestas de toda la vida ) regulares donde nos irán informando del estado del desarrollo del juego. «Estamos muy agradecidos de que muchos de ustedes estén esperando a Bless, y están mencionando puntos de preocupación debido a su interés y entusiasmo por él. Estamos al tanto de los intereses de todos, ya que prestamos una gran atención a nuestra comunidad. Si bien no podemos responder a TODAS las preguntas de inmediato, intentaremos arrojar algo de luz a todas las dudas a través de la serie Dev Talk».
Dev Talk – 18 de Enero de 2018
P. Jae-hoon! Cuéntenos sobre la dirección de desarrollo de Bless Online en 2018.
R. Primero, quiero decir lo feliz que estoy de poder conocer a todos a través de este Dev Talk. Mientras decidimos y nos preparabamos para la puesta en marcha de Bless Online en el servicio de Steam, pensé que lo más importante era ser claramente consciente de las fortalezas y puntos de mejora de Bless cuando decidía sobre el panorama general para el desarrollo.
Por lo tanto, tratamos de encontrar las fortalezas y las debilidades de Bless mirando hacia atrás en nuestras experiencias con los lanzamientos pasados a través de varios tipos de investigación, como los comentarios de la comunidad de NA / UE y las entrevistas a grupos focales. Usando esto como nuestra base, terminamos decidiendo la dirección de desarrollo después de darle muchas vueltas.
Para resumir la dirección de desarrollo de Bless Online para 2018:
- Nuestro objetivo es solucionar los problemas que muchos han identificado a medida que avanzamos hacia el Acceso Anticipado en Steam. Queremos garantizar un juego fluido y desarrollar y pulir contenido nuevo y actual para permitir a los jugadores experimentar la transformación de Bless. A la larga, presentaremos un nuevo contenido central que exprese las fortalezas y singularidades de Bless.
Por supuesto, como nuestro objetivo es lanzar el EA en Steam, lo antes posible, se nos puede criticar por la prueba y error durante el progreso del desarrollo. Sin embargo, creemos que la comunicación con los jugadores y proporcionar respuestas rápidas es lo más importante. Por lo tanto, haremos crecer Bless Online juntos mientras escuchamos los comentarios de los jugadores en Norteamérica y Europa.
¡Haremos nuestro mejor esfuerzo para mejorar todas las deficiencias de Bless antes del lanzamiento en Acceso Anticipado en Steam!
P. De acuerdo con la dirección anterior, ¿cuál es la característica más importante en la versión de Steam que mejora a lo que ya vimos?
R. Como mencioné anteriormente, como parte de nuestras metas a corto plazo, actualmente nos estamos enfocando en el desarrollo de cuatro componentes que transformarán a Bless antes del Acceso Anticiapdo.
- Leveo: además de proporcionar un mayor crecimiento vertical para los jugadores, queremos proporcionar objetivos para el crecimiento horizontal (exploración de nuevos contenidos en lugar de simplemente subir de nivel, etc.) mientras se minimizan las experiencias repetitivas.
- Optimización: proporcionar un ambiente de juego agradable.
- Combate: abandona los patrones de combate repetitivos, haciendo el combate divertido y rítmico.
- UI / UX: proporciona una interfaz de usuario intuitiva y unificada que crea una experiencia de usuario positiva.
En la primera compilación que se dará a conocer en Steam, le presentaremos el nuevo Bless, que incluye el crecimiento, la optimización mejorada y los cambios notables en la mejora del combate y UI / UX.
P. ¿Puede hablarnos sobre el contenido principal que se está desarrollando y, en particular, proporcionar ejemplos detallados sobre el combate?
R. Para darle una breve descripción de lo que estamos desarrollando:
- Estamos rediseñando la disposición y la estructura de conexión del contenido del juego para mejorar el flujo, y estamos revisando la guía del juego en su conjunto. También mejoraremos la interfaz de usuario/UX actual para facilitar a los jugadores la comprensión de lo que está pasando en el juego sin ningún inconveniente.
- El combate es el área en la que más nos centramos porque abarca la mayoría de la jugabilidad. Sin embargo, estoy seguro de que sentirán un cambio considerable en el sistema de combate de Bless, ya que hemos estado trabajando muy duro para mejorarlo.
El objetivo principal del cambio de combate es hacer un sistema de combate rítmico que sea divertido en cuanto a la construcción de habilidades, y la lucha en solitario o en grupo.
Con el fin de proporcionar un combate basado en el tempo (rítmico), estamos reajustando la dificultad de los monstruos y añadiendo efectos combinados de habilidad para un combate más eficiente e interesante. Además, con el sistema de personalización de habilidades, el efecto de una habilidad o el impacto total de la habilidad en sí puede ser cambiado dependiendo del camino que elijas. Definitivamente proporcionará más profundidad a las habilidades y permitirá un combate más estratégico en situaciones PVE / PVP. Además, los aspectos cooperativos serán más interesantes gracias a los nuevos buff que varían dependiendo de las clases de los miembros del grupo.
Este Dev Talks termina mencionando que seguirán dando detalles de nuevos contenidos en Dev Talks posteriores y que sobre la fecha de lanzamiento se darán detalles próximamente.