Intrepid Studios, concretamente Steven Sharif, Jeffrey Bard, y Margaret Krohn, presentaron un Livestream hoy, 29 de mayo de 2020, ofreciendo nuevos datos de su MMORPG Ashes of Creation. Durante hora y media, hablaron de diferentes elementos del juego como el sistema de crianza de criaturas, housing, diseño de armaduras, así como respuesta a diferentes preguntas interesantes realizadas por la comunidad.
El Sábado 30 de mayo nuevo gameplay de Ashes of Creation
Steven Sharif ha anunciado que mañana 30 de mayo tendremos una hora de gameplay, así como regalos para todos los usuarios registrados. Además se ha compartido por reddit un vídeo de una prueba de calidad para un Punto de Interés que dejamos a continuación.
Antes de pasar a ver lo ofrecido en el directo te recordamos que puedes pasarte por el Discord a charlar sobre el juego, avisarnos de noticias o escribirlas o simplemente a jugar con miembros de la comunidad MMOinGame, invitado quedas.
El Livestream arranca con el sistema de housing ofrecerá parcelas para diferentes tareas como la cría de animales, agricultura, estanques para pescar, así como la casa en sí con diferentes bancos de trabajo para procesar materiales.
Respecto a la cría de animales profundizaron un poco y hablaron de un sistema genético para determinar qué es posible criar. No faltará el elemento RNG que influirá en el genoma dominante, raza o especie específica que podremos descubrir al convertirnos en expertos criadores. Esto se resume en poder criar monturas únicas o especial, que luego se podrán comercializar.
El directo continuó hablando de las armaduras y como el equipo quiere que parezcan realistas, así como una mención a los ajustes que están realizando a la iluminación para contribuir a esta característica. Además, no podía faltar un repaso a varios bocetos de arte conceptual y diseños para el juego.
Sesión de preguntas y respuestas
Respecto a las preguntas realizadas por la comunidad tenemos las siguientes;
P: ¿Cambiarán a Unreal 5?
R: Es algo que estamos revisando y evaluando. Cuando tengamos una respuesta en el futuro con respecto a la migración a UE5, se lo haremos saber.
P: ¿Cómo tratarán el one-shotting (que te borren de un solo tajo) en Ashes of creation?
R: Tenemos en cuenta todos los roles, el TTK (Time to kill) para cada rol, los poderes de ataque básicos vs. el uso de habilidades. Hay mucha iteración que ocurre en ese frente, desde la hoja de cálculo hasta el hecho de ponerla en el motor para asegurar que los números coincidan. No vas a ver el equilibrio en estas primeras pruebas, es definitivamente parte de la Alpha 1, pero es algo que seguirá siendo revisado. Pero diremos que debido a la libertad que los jugadores tendrán en este juego, debido a la extrema flexibilidad y personalización, podrían especular en un cañón de cristal completo para potencialmente oneshotear, pero tendrá inconvenientes.
P: ¿Qué característica te entusiasma y nadie ha preguntado por ella todavía?
R: Hemos respondido a tantas preguntas en los últimos años, que tendríamos que pensarlo. Hay detalles que aún no hemos tocado. Pero algo en lo que estamos entusiasmados por trabajar es probablemente el sistema naval, es particularmente emocionante donde en otros juegos he tenido divertidas experiencias navales que añaden una nueva dinámica al juego. Además, el sistema de construcción y recolección que se remonta a un período diferente en el género de construcción similar a los antiguos MMORPG. También la variedad de clases, razas y la experiencia de las raids.
Q: ¿Se podrán usar emotes de texto?
R: Sí.
P: ¿Los NPC se harán amigos nuestros y nos darán cosas como en Animal Crossing?
R: No de la manera que estás pensando, pero hay varias recompensas que puedes obtener al alcanzar niveles de reputación con diferentes facciones en el juego.
Q: Vimos hechizos que usaban efectos de tierra para representar el tiempo de lanzamiento de ese hechizo en particular. ¿Es este un estándar o acabaremos viendo las barras tradicionales del lanzamiento?
A: Verás barras de lanzamiento implementadas un poco más tarde, sabemos que es un indicador visual importante para el tiempo y más. Tengan en cuenta que muchas de las cosas que están viendo son para un personaje de bajo nivel. En los niveles más altos podrás aumentar varias habilidades y sus cooldown, también verás habilidades mucho más rápidas. Los tiempos de casteo base y los tiempos de casteo de apoyo son diferentes.
P: ¿Quién es el desarrollador más hábil del equipo de desarrollo?
R: Probablemente el equipo de control de calidad porque tienen que repasar todos los aspectos cuando tocan las cosas. Mientras que otros desarrolladores están en sintonía con campos específicos de trabajo, QA tiene que tocar todo.
P: ¿Hay algún plan para incluir el arma en el uso de las habilidades y la animación o sólo se usará para los ataques básicos /combos?
R: Depende de la habilidad en cuestión. Hay algunas habilidades como las habilidades de los tanques que utilizan ciertas destrezas. La dificultad es que no siempre podemos predecir qué arma va a usar el jugador. Especialmente en el tema de las animación para los magos y clérigos.
P: ¿Peso o volumen (es decir, límites de apilado) para la gestión del inventario?
R: Depende del tipo de stack del que estemos hablando. Si se trata de materiales/acumulables, hay un límite de cantidad que no se basa en el peso antes de que el jugador necesite usar una mula/caravana. Pero un objeto general como las pociones, un solo stack tendría un límite de cantidad. Así que las pociones serían como 100, pero la comida podría ser 999, etc.
P: ¿Las caravanas navales sólo pueden ser invocadas en un muelle/puerto como otros barcos o es una excepción a la regla?
R: En el momento en que tu modelo de personaje interactúe con un océano, generará una estructura de conversión que requerirá un período de tiempo dependiendo de la capacidad de la caravana que la convertirá en una caravana terrestre a una caravana naval.
P: ¿Cuál fue la parte más desafiante o molesta de trabajar desde casa durante este tiempo?
R: Para mí, que me gusta caminar y charlar con los diferentes equipos. El no poder hacerlo, resulta molesto.
P: ¿Tendremos armas o armaduras best in slot (la mejor posible) para un tipo específico de monstruo?
R: Habrá best in slot, sí. Pero lo que determina si son las mejores, se basa en la personalización y el rol que quieres que tenga tu clase. Hay cierta autonomía entre las opciones de tu árbol de habilidades y las opciones de aumento que te permite cambiar lo que tu rol podría haber sido tradicionalmente. Por lo tanto, ciertos elementos serían best in slot para varios roles. Los tipos de monstruos tendrán fortalezas y debilidades específicas.
P: Para las skins demoníacas, angélicales, elementales de fuego y raciales de hielo. ¿Estas apariencias estarán basadas en la raza del personaje, o tendrán su propia apariencia única separada de las razas jugables.
R: Desde una perspectiva visual, sólo cambiarás tu raza a eso. Cambio completo.
P: ¿Se podrá modificar las estadísticas base?
R: Puedes modificar las estadísticas con el equipo. Puedes cambiar directamente la estadística base con pociones/tatuajes. La progresión de las estadísticas en las razas y clases es estática. Podrás aumentarla en un toma y daca, así que si aumentas una estadística en particular, te enfrentarás a inconvenientes en otra estadística. No puedes asignar manualmente puntos de estadísticas a tu personaje.
P: ¿Se podrá usar el entorno para hacer daño, como por ejemplo empujar a alguien desde un acantilado?
R: ¿Te refieres a daño por caída? Sí. Algunos de nuestros testers se acercaron a una cabeza antigua, y había agua corrupta a su alrededor que los mató instantáneamente porque no tenían las resistencias correctas.
Puedes ver el directo completo en el canal de twitch de Ashes of Creation.