Intrepid Studios, a través de su Director Creativo Steven Sharif, ha presentado un Livestream el 25 de julio de 2020, centrado en un AMA con la comunidad para discutir el progreso del desarrollo de su MMORPG Ashes of Creation. Durante 2 horas, estuvo resolviendo las preguntas realizas por la comunidad y se trataron temas como las habilidades de utilidad, EXP en grupo, Jefes de mundo y Mazmorras, así como más de 20 preguntas relacionadas con el juego.
Todo lo hablado en el Livestream de AOC del 25 de julio
P: Al discutir sobre el arquetipo de rogue, se dijo que sólo este arquetipo es el que destaca en la exploración de las mazmorras más profundas, ¿qué más puede decirnos?
R: Sí – Tenemos lo que llamamos habilidades de utilidad. La mayoría de los MMORPG sólo se centran en las habilidades de combate activo. La forma en que implementamos las habilidades utilitarias específicamente para los pícaros es su capacidad para descubrir puertas ocultas, trampas, botines adicionales – serán capaces de descubrirlos dentro de una mazmorra. La forma en que nos aseguramos de que no sean las mismas ubicaciones cada vez es porque estas ubicaciones surgen al azar en diferentes momentos del día. (Esto es en particular para los pícaros)
P: ¿Cómo se verá afectada la EXP a la hora de gridear o hacer misiones en grupo?
R: Si estás en un grupo y matas a un monstruo o al jefe de la banda, la EXP será divisible por el número de miembros del grupo. Además, se aplica un multiplicador basado en el número de miembros adicionales que tengas en tu grupo. De esta manera se equilibra porque a su nivel es un multiplicador de 1.3 o 1.4x. En el lado de las misiones, las misiones mantendrán sus valores de EXP a los individuos. Incluso para el farming, es lo mismo.
P: Considerando el número de nodos, ¿cuántos jefes de mundo y mazmorras habrá? ¿Una mazmorra por nodo?
R: Considerando el número de nodos, el ZOI inicial es relativamente pequeño. Así que las mazmorras tienen una región que es compartida con numerosos nodos. Eventualmente el nodo padre más alto influye en la mazmorra. En cuanto a los jefes del mundo/raid, inicialmente habrá 12-15 jefes del mundo/raid, sin incluir las mazmorras y los jefes de zonas. Las diferencias entre estos son las tablas de drops y el número de jugadores necesarios para matarlo. Así que los drops de equipo legendario será de los jefes de mundo legendarios. Los jefes de mundo legendarios son estáticos, los jefes de zonas cambian según los nodos y sus tipos.
P: ¿Por qué se permite el multi-boxing en AoC, ya que podría considerarse una forma p2w?
R: Veo las dos caras de la moneda. Quiero aclarar que no habrá absolutamente ningún p2w comprable en Ashes of Creation. En cuanto a las multi-cuentas y el multi-boxing, podría considerarse como pay to win ya que puedes progresar en 2 personajes y regalar el progreso a otro. El multi-boxing estará permitido en AOC, pero hay algunas restricciones, por ejemplo, el sistema de dominio absoluto está ligado a una cuenta, no es como otros juegos en los que cada personaje puede tener múltiples propiedades. Además es muy difícil hacer cumplir las restricciones en el multi-boxing, como las restricciones de IP, pero hay familias y compañeros de cuarto que juegan juntos.
P: Existe la preocupación de que los vestidos de la tienda te permitan esconder tu equipo para parecer más débil.
R: Podrás apuntar a un jugador y ver un buff en el personaje para ver el tipo de equipamiento que lleva (Placa/cuero/tela). A continuación, también verás un borde en el buff para ver el nivel de su equipo. Así que esto te permite evaluar rápidamente la amenaza del enemigo. Con respecto a desactivar los cosméticos, antes mencioné que habría una apariencia de jugador por defecto- Ahora la razón principal de esto es ayudar al cliente del juego a renderizar múltiples objetivos en escenarios de asedio o de alto contenido grupal. Vamos a habilitar ese escenario cuando haya un cierto número de jugadores en el rango o en eventos específicos. La razón de esto es que los cosméticos son una parte importante del juego.
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P: ¿Has decidido qué le pasa a una caravana si un jugador tiene que desconectarse a mitad de camino? ¿Puedo estar a mitad de camino, desconectarme y luego conectarme al día siguiente y continuar?
R: Habrá un retraso de 5 a 10 minutos si se desconecta durante una ruta de caravana. Así que si te desconectas o te caes, la caravana persistirá y existirá en el mundo.
P: ¿Cuáles son los beneficios del sistema de religión y se puede cambiar de religión?
R: Sólo se puede elegir una religión. Las religiones tienen misiones religiosas únicas para los seguidores de esa religión. Basándose en la progresión dentro de la religión, se avanzará de rango, dando acceso a títulos o rangos únicos. Se puede cambiar de religión, pero se perderá la progresión. El acceso de nivel superior de la religión es para obtener aumentos únicos que se apilan sobre los aumentos de la clase secundaria.
P: ¿Serán los clérigos la única clase base con curación directa para los demás jugadores?
R: Los clérigos y los bardos pueden curar directamente a los demás. Los Bardos serán mucho menos y se basarán en la proximidad en lugar de en la curación por objetivos directos de los clérigos. El clérigo base será de hecho la clase de curación predominante. Con más curación basada en Proc para el papel de bardo. A través de los aumentos de la clase secundaria pueden concederse o mitigar la curación para los miembros de su grupo aumentando sus habilidades primarias.
También probamos esto en nuestra prueba de asedio de castillos con PI, donde teníamos habilidades basadas en la acción con las que podías lanzar curaciones en una dirección y se encontrarían con aliados para curarlos. Sin embargo, aún no hemos decidido si implementaremos esto.
P: ¿Cómo funcionará el consumo de alimentos en AoC? ¿Serán buffs a largo plazo?
R: Cuanto mayor sea la calidad de la comida basada en la profesión de cocinero, mayor será la duración de los buffs. Se puede aumentar el buff que la comida da a través del sistema de muebles colocados en las casas. Así que si tienes un plato terminado y lo procesas en un horno colocado en tu casa, puedes aumentar sus estadísticas. Si un jugador construye una taberna o una casa, puede ofrecer comida a través de esa taberna, así que los jugadores que visiten la zona, coman comida si está disponible, recibirán una mayor cantidad de buff, es decir, por proximidad, si cazan alrededor de ese edificio obtendrán un buff. El edificio (la taberna) cuando es mejorado, aumenta su área de buff por proximidad.
P: ¿Se requerirá a los jugadores que jueguen en la zona de inicio o pueden pasar inmediatamente?
R: Puedes crear tu propio destino, no tienes que hacer la linea de misiones o participar en los eventos. Podría haber una meta alrededor de min-maxing y hacer eso, pero puedes diversificarte y hacer lo que quieras. Ya que tenemos tantos caminos de progresión, tu objetivo está determinado por tus metas. Si quieres ir con tu gremio y establecer un área lejana, hazlo. Si quieres mejorar tu clase aventurera lo antes posible, hazlo. Si quieres enfocarte en el crafting y recolección, hazlo.
P: ¿Cuál es la perspectiva del equipo en cuanto a los objetos recolectables limitados y su escasez? ¿Serán recolectables de una sola vez?
R: Sí, habrá algunos objetos que se recolectan una sola vez y que tienen una tabla de spam. Sin embargo, también hay grandes objetos que se pueden recolectar en las vetas. Así que puedes tener múltiples puntos de recolección donde se atrae a muchos jugadores para reunirse básicamente en una gran mina o juntar grandes grupos de criaturas para recolectar pieles. En el lado de la escasez, obviamente habrá niveles más altos que requieran herramientas de mayor calidad.
P: Los grandes gremios sufren de bloqueos de servidores a veces, donde un servidor es bloqueado por los devs forzando a los gremios a dividirse. Aunque entendemos la carga de los servidores en el lanzamiento, ¿planearán con anticipación y estarán disponibles las transferencias de los servidores?
R: Yo era el líder de un gremio muy, muy grande que se construyó durante unos 15 años. Tuvimos alrededor de 14.000 miembros en nuestra lista de correo en un momento dado. Para aclarar, yo renuncié antes de comenzar en Intrepid – Pero 100% entiendo la absoluta parodia que ocurre en los nuevos lanzamientos. Una de las cosas que me gustaría introducir probablemente durante las fases beta es permitir las reservas de servidores. Esto permitirá a los jugadores de los grandes gremios reservar sus lugares en los servidores. Es casi imposible detener la superpoblación en el lanzamiento. Bloquear el servidor temporalmente es realmente la única solución, sin embargo podemos mitigar ese problema permitiendo reservas de ranuras de personajes. Esto es mayormente para ser usado por los gremios en lugar de los jugadores solitarios, los jugadores solitarios pueden tener amigos que obviamente pueden seguir usando el sistema, pero los jugadores novatos probablemente no querrán hacerlo. Pero quiero decir que es por eso que las fases de prueba y la retroalimentación es tan importante para nosotros. No hablo de hacer un pedido previo del juego, ya que yo personalmente financio el proyecto hasta su finalización, sino que se trata de que la gente se comprometa y nos proporcione constantemente comentarios para ayudarnos a progresar.
P: Escuché que la creación del personaje está planeada para estar al nivel del de Black Desert.
R: Me encantó la creación del personaje de BDO, me pareció genial y proporcionó mucha personalización a los jugadores. Sin embargo, como desarrollador, creo en proporcionar un poco más de confinamiento debido a las diferentes razas. Sí, habrá un tipo específico de control de deslizamiento. El objetivo es tener un creador de personajes a la par o mucho mejor que el que proporcionó BDO. Me encantaría dar el creador de personajes antes para que los jugadores puedan dedicar tiempo a hacer y guardar el perfil para que estén listos para el primer día y así poder entrar en el juego rápidamente. No puedo decirte cuántas veces mi gremio y yo estaríamos esperando a que el servidor saliera en vivo, la gente dice que está en vivo cuando no lo está, así que sé el objetivo de entrar lo antes posible, por lo que tener al creador del personaje fuera lo antes posible es importante.
P: ¿Qué tan limitado será el espacio del inventario y no podemos simplemente meter materiales en la gente y atropellarlos?
R: La capacidad inicial será limitada, por lo que el progreso del sistema de nodos y las diferentes líneas de misiones permitirán actualizar el inventario. El inventario tendrá una sección separada para los artículos de las misiones que no interferirá con la capacidad de los artículos regulares, odio cuando los juegos hacen eso. Así que la capacidad que un jugador puede tener de materiales crudos o procesados también puede ser mejorada. Puedes usar una mula para cargar cosas extra. Así que las caravanas tienen múltiples aplicaciones además de transferir cosas. Podrías mover cosas sólo con amigos, pero necesitarías MUCHOS amigos para que coincidan con una sola caravana. Hay sistemas de misiones relacionados con la realización de rutas comerciales, hay caravanas de NPCs que se utilizan para establecer relaciones comerciales que requieren escolta. También hay bonificaciones por recorridos de caravanas de nodos específicos. Así que hay un montón de beneficios únicos además de la capacidad de carga.
P: A medida que nos acerquemos a Alpha 1 y eventualmente a Alpha 2, ¿vamos a ver más sobre los arquetipos y clases?
R: Absolutamente. Queremos examinar muchas de las ideas de diseño que hay detrás de la retroalimentación de los jugadores y, por otro lado, también queremos hacerlo de manera estructurada. Es importante no arruinar la sensación de descubrimiento que ocurre con un nuevo MMORPG. Como he dicho en el pasado, la transparencia es un arma de doble filo. Al hacer tantas pruebas, arruinamos la experiencia de las pruebas. Uno de los antiguos diseñadores de Blizzard revisó el video de Peon y dijo que estaba muy emocionado cpn AoC y casi no quiso ver más el progreso del desarrollo para no arruinar la experiencia. Mientras que por un lado queremos comprobar nuestras ideas, no queremos arruinar la experiencia del jugador. Ya que no estamos poniendo NDA’s detrás de las fases Alpha/Beta, esto habla de la confianza en el producto. Ver que nuestras filosofías resuenan con la comunidad es muy alentador. No estamos revelando ninguna de las tradiciones durante las fases alfa, así que en las alfas habrá marcadores de posición.
P: ¿Existe la posibilidad de que la cuota mensual se ajuste por regiones? Soy de Brasil.
R: La armonización de precios es bastante estándar en la industria, donde en los territorios extranjeros, el precio se ajusta. De hecho, lo haremos para » Ashes of Creation». Sin embargo, tenga en cuenta que esto sólo ocurrirá en los servidores de esa región, por lo que un jugador brasileño estaría pagando el precio reducido por los servidores brasileños.
P: ¿Sería más difícil asaltar las ciudades de Dunir contra Nikua?
R: No. Eso sería una característica desequilibrada que crearía un desequilibrio de la población. Entonces no, se trata de un proceso de asedio estandarizado que está determinado por la dirección que los ciudadanos toman con su alcalde para dirigir los recursos hacia las defensas. La comunidad tiene que dirigir los recursos hacia las defensas, pero acabará sacrificándose el crecimiento. Por lo tanto, si eliges hacer crecer más tu ciudad, probablemente carecerás de defensas. El relicario es un símbolo de estatus que se consigue por logro del cual algunos puede buffar a los jugadores en los asedios.
P: ¿Quién recibe el drop de los jefes de mundo?
R: Cuando se forma una raid, el líder de la banda establece la configuración de distribución del botín. Esto se determina por una amplia variedad de opciones, específicamente el maestro de botín, etc. Pero si tienes dos bandas que compiten entre sí, se reducirá a sistema de tag vs DPS. Así que el targeteo proporciona un ligero beneficio sobre el DPS para los derechos de drop. Si por ejemplo, targeteas un objetivo, sólo necesitas hacer el 40% del daño para tener derecho al drop. Si no targeteas el objetivo, necesitas hacer el 60% del daño para conseguir el drop. Definitivamente queremos más comentarios sobre esto por parte de la comunidad.
P: Cada vez que recuerdo el combate, termino viendo las imágenes del Battle Royale Apocalypse
R: Para proporcionar algo de claridad, déjame explicarte la razón de la dirección del battle royale. Estamos tratando de crear un sistema híbrido entre targeteo y acción, obviamente tienen dos tiempos muy diferentes. A principios de 2017, recibimos muchos comentarios de la comunidad, con razón, esto es lo que debes hacer bien, debe ser bueno, fluido y móvil. Es un componente muy importante que es increíblemente iterativo. La retroalimentación al principio fue que el combate no es fluido y no se siente bien. Así que necesitábamos probar realmente cómo implementar un combate de acción para obtener datos de los lanzamientos, datos de hitbox, datos de áreas de efecto y examinar los sistemas de fondo como los algoritmos de matchmaking, concurrencia, selección y representación, optimización del entorno y el terreno, todo esto era necesario para poder comenzar.
Ahora, un battle royale es un modo muy fácil de implementar en cuanto a diseño. Fuimos por esta vía para probar cosas y por suerte encontramos muchas cosas que necesitaban ser reelaboradas, habría sido mucho más difícil si hubiéramos llegado a Alpha y hubiéramos tenido que volver y rehacer las cosas. Así que el combate de Apocalypse será el sistema de acción que NO va a ser representativo del combate híbrido en el MMORPG. Alpha 1 contendrá un tipo de combate híbrido muy básico, estaremos observando las métricas y ajustándolas consistentemente. El desarrollo del juego es muy difícil, especialmente para un MMORPG y especialmente difícil para un MMORPG que está tratando de ser tan ambicioso como AoC. No vamos a ir por el camino fácil. Tenemos una visión muy clara y un documento de diseño del juego, no estamos prolongando el desarrollo, somos increíblemente conscientes del «scope creep».
P: Gracias por las recientes entrevistas, ¿el nivel de jugador enemigo es un misterio para mí? ¿Qué diferencia de poder podemos esperar entre 2-4 niveles en PvP?
R: No, los niveles no serán un misterio. Lo verás inmediatamente. No podrás ver el estado de salud de un objetivo a menos que estés en un grupo con ellos. Así que el jugador enemigo tendrá una placa de identificación que se deteriorará lentamente a medida que lo dañes, pero no obtendrás datos precisos. Creo que es un componente muy importante ya que hace las cosas más interesantes y será un componente divertido para el PvP. Diría que la diferencia de potencia sería algo igual en equipo y niveles. No soporto que los MMO apliquen amortiguadores a las habilidades si un objetivo está fuera del rango de niveles en PvE o PvP. Así que si hago 1000 de daño, no quiero hacer 0 de daño a algo 5 niveles por encima de mí. Me gusta salirme fuera de mi rango de nivel y ver lo que puedo hacer.
Q: El poder hacer summon a la familia no arruinará la mentalidad de viaje rápido?
R: Hay un período de enfriamiento entre el momento en que se abandona y el momento en que se une a una familia (es cuestión de días). El sistema de invocación está contenido dentro de la unidad familiar. Así que si tengo un límite familiar de 8 miembros y quiero convocar a uno de ellos, no puedo convocar a alguien del gremio de otra familia. Limitar los viajes rápidos limita la mentalidad zerg. Se hace muy difícil para los jugadores evitar los zergs, porque si se enteran de algo, pueden abrir rápidamente un portal y detener su diversión. Eso no quiere decir que la información política no juegue un papel, podría tener un espía en un gremio enemigo, saber el lugar y la hora y los números, así como tender una trampa. Queremos que tome algo de tiempo, es decir, que no nos agrupemos rápidamente. La invocación familiar te permite ir con tu grupo para agruparte, pero limita la movilidad de grandes grupos de personas. Destrozar mi sistema, disfruto leyendo esas cosas.
P: Debido al enfriamiento después de una exitosa defensa de asedio, el false flagging podría convertirse en una estrategia viable.
R: Cualquiera puede participar en un asedio a los nodos, la idea detrás de un false flagging es llevar a cabo el progreso de la misión (que es sustancial), entonces quieres obtener el pergamino de asedio con la intención de organizar un grupo de personas. Digamos que hubo un grupo de personas que SÍ quiso asediar, no puedes excluirlas, aún pueden participar. Ahora bien, si no hubo una parte interesada, entonces no es realmente una bandera falsa. Así que sí, hacerlo sólo abre la puerta a los demás.
P: Me encanta la nigromancia y levantar a los compañeros como no-muertos, ¿la filosofía detrás de la necro coincide con los zombis/esqueletos, etc.?
R: La forma en que funciona la invocación es que los jugadores tienen habilidades activas para invocar. Los tipos de invocación que puedes hacer se dividen en invocación de Tanque/Helaer/DPS. Así que tienes que elegir cuáles quieres usar para cada encuentro. A medida que aplicas la clase secundaria de clérigo y activas la vida o la muerte, ajustas radicalmente los tipos de invocación y ellos toman el subtipo de no-muerto, zombies, esqueletos. ¿Son las invocaciones permanentes? Cuando haces una invocación no desaparecerá, existirá hasta que te desconectes o muera. Tus habilidades como invocador pueden ser potencia, buffar o curar tu invocación o tendrás más habilidades activas de tipo complementario para lanzar y sinergizar con las invocaciones. Tu decides como asignar los puntos de habilidad como invocador.
P: El sistema de augment es un componente clave para la progresión del personaje, aunque se han dado algunos ejemplos, muchos jugadores están confundidos. ¿Podría aclarar el impacto del arquetipo secundario?
R: Tomemos como ejemplo al fighter. Si pudieras tomar el augment de teletransportación y aplicarlo a la habilidad de rush . Normalmente la habilidad tomaría X tiempo para viajar X distancia, al llegar a repartir X daño. Por lo tanto, la habilidad inicial de rush puede requerir sólo 10 puntos de habilidad, así que puedes seguir invirtiendo puntos de habilidad para aumentar el daño hecho o la velocidad de viaje. Así que si aplicas el teletransporte, en lugar de viajar, te teletransportas al punto final y haces el daño. Así que esto no es sólo apariencia, sino que también cambia el núcleo de la habilidad. Cuando estás cargando podrías ser interrumpido por CC, el objetivo podría teletransportarse, podrías ser llevado hacia los enemigos si el objetivo huye. Pero si aplicas el teletransporte, has eliminado completamente todas esas desventajas potenciales durante la carga, ya que te teletransportas instantáneamente al objetivo. Eso es un significativo aumento de poder vertical en la habilidad. La capacidad de cambiar radicalmente los componentes básicos de la habilidad es lo que hace el sistema de augment.
P: Me gustaría saber un poco más sobre las misiones, ¿habrá misiones cruzadas de nodos?
R: ¡Sí! Estas misiones de nodos cruzados estarán disponibles a medida que se desarrollen las relaciones entre los nodos. Las misiones se realizan por el avance del nodo desde el punto de vista del escenario y también por los tipos de edificios que construyen los jugadores en los nodos. En el lado de la sociedad y la organización, dentro de las organizaciones, habrá misiones de interrogatorio únicas. Déjenme darles un ejemplo, digamos que un nodo construye un templo y el título más alto de ese templo está obispo o cardenal. La primera persona que obtenga ese título es única, sólo puede haber una persona que pueda tener ese título, así que sí habría misiones restringidas a ellos. Ciertos títulos como obispo tienen habilidades especiales en los asedios, por lo que tendrían una barra secundaria con acciones en estos asedios que se ponen en marcha, puede tener más vida o mitigación de daño.
P: ¿Cuál es la filosofía detrás de la Tienda de Efectivo y cómo no destruirá la progresión visual?
R: Cuando se trata de la monetización y el modelo de negocio, creo que la calidad del producto debe hablar por sí misma. También es la razón por la que el juego no tendrá precio de venta. El precio de venta es una barrera de entrada, a veces demasiado alta y en algunos casos demasiado codiciosa, así que no quiero precio de venta. La población es importante para los MMORPG’s, especialmente cuando hay diferentes demografías de jugadores PvP/Social/RP/etc. Por lo tanto, un sub-costo proporciona una barrera de entrada para mitigar algunas ventas de oro/bots/etc. Y no es demasiado alto que se ponga en el lado codicioso. Permite a la gente probar el juego y si el juego es bueno, continuarán subiendo. Esto asegura que puede apoyar a los desarrolladores y puede seguir apoyando el juego.
Me gusta BDO, hace grandes cosas, pero pareces basura a menos que gastes dinero en las tiendas de cosméticos. Toma esa retroalimentación con un poco de sal. En la AoC habrá cosméticos legendarios que se pueden ganar y conseguir a través del juego mediante sistemas dentro del juego, pero requerirá una cantidad significativa de esfuerzo. Estos estarán a la par con los del mercado. Hay jugadores casual y hardcore. La comunidad MMORPG es un grupo de personas que envejecen. A la gente le encanta coleccionar cosméticos de aspecto fresco y puede que no tenga tiempo para invertir en esa progresión. La clave es proveer tanto los medios para verse fabuloso como una tienda de cosméticos para ello. Esto financia a los desarrolladores adicionalmente que llena el vacío que tiene el no tener un precio de venta. Muchos desarrolladores dicen que no tendrán p2w y luego, boom, añaden p2w. En el lanzamiento y en las pre-compras, no proporcionamos ningún p2w, hablamos y caminamos.
P: ¿Estará disponible la construcción de barcos para los propietarios de las costas?
R: No, no para propietarios. Esto se alojará dentro del desarrollo de nodos y estas estaciones de fabricación se pondrán en marcha a medida que el nodo progresa. El nodo puede no estar en la costa sino cerca de la costa y tendrá enlaces donde los accesos a las estaciones portuarias estén disponibles para que los constructores de barcos puedan usar los planos para construir diferentes clases de barcos. Cuanto más alto sea el nodo, los jugadores podrán construir tipos o clases de barcos superiores. Para que quede claro, no es necesario ser un constructor de barcos para construir un barco, pero la profesión de constructor de barcos te permite fabricar componentes que afectan a la velocidad, la movilidad, etc. para venderlos a otros jugadores.
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P: Teniendo en cuenta que otros juegos AAA tienen escaso contenido end-game que los desarrolladores tardan meses en añadir y que se consume en unas pocas semanas, ¿cómo va a manejar esto AoC? Ni siquiera wow tiene suficiente.
R: Por la forma en que se construyen los nodos, múltiples nodos avanzarán a diferentes velocidades. Los nodos se bloquean entre sí cuando se desarrollan. Los nodos cambian las tablas de spawn y las tablas de loot, abren el acceso a ciertos contenidos. Todo esto es contenido creado por supuesto, llegaremos al contenido dirigido por el jugador más tarde. No estamos creando 103 zonas diferentes, sino que estamos creando sistemas modulares que afectan al mundo construido por los jugadores y el catalizador del cambio son los sistemas PvP que destruyen los nodos existentes para construir nuevos nodos para experimentar un contenido diferente que no existía antes. El elemento Sandbox de los MMORPG’s se ha utilizado a menudo como excusa para no añadir contenido nuevo o reducir el tiempo de producción necesario para los MMORPG’s y para poner la responsabilidad en la mecánica impulsada por el jugador para el contenido del final del juego y esto se vuelve aburrido rápidamente. Mis libros favoritos cuando era niño eran los libros de aventuras que elegías. Los nodos te involucran en la historia donde como comunidad construyes el mundo. Para que un sandbox funcione debe tener un contenido equitativo o más que un juego theme park. Eso supone una gran responsabilidad para el desarrollador, lo cual confiamos en que podremos conseguir en cuanto al contenido.
Sé que como comunidad de MMO hemos sufrido mucho a lo largo de los años y entiendo el escepticismo que viene con los nuevos juegos. Pero nos dedicamos a construir una experiencia de calidad basada en una retroalimentación de calidad. Queremos responder al llamado que la comunidad de MMORPG ha hecho a lo largo de la década y ya es hora de que suceda. No le digas a la gente que se adhiera al juego, sino que corra la voz del juego, diles que se unan a la discordia y sean parte del desarrollo, haz que la AC sea una realidad que tenga en cuenta la retroalimentación que necesitamos. Es importante que los consumidores usen su voz y esto se hace mediante la participación. Soy increíblemente apasionado y quiero que tengamos éxito para que estén orgullosos.
Conclusiones personales
Mis conclusiones de lo que cuenta Sharif, es que han cogido lo mejor de muchos MMORPG para hacer Ashes of Creation. Veo muchas cosas tomadas de Archeage y el mismo Steven Sharif ha reconocido esto, me mola que tenga ese amor odio por este juego al igual que yo. También he de añadir que este tipo de eventos suben el hype y hacen que tengamos un atisbo de esperanza con el juego y el género MMORPG en general, el cual está bastante muerto y estancado en cuanto a innovación.
Le deseo todo lo mejor a AOC y espero que encuentren ese equilibrio entre combate híbrido de acción/target, y mejoren las animaciones en general.
La entrega de ArcheAge Gold es segura con soporte online 24/7 después del pago. Elige primero el servidor. Para comprar ve a la sección de Moneda en el juego: Selecciona el juego que quieras, la cantidad y el servidor.