El pasado 10 de mayo, Steven Sharif, líder de Intrepid Studios, ofreció un AMA (Ask Me Anything) sobre Ashes of Creation, junto a cuatro creadores de contenido destacados: Vlhadus, JamieKaos, LoreForged y NyceGaming. Vamos a todo lo que se habló durante la sesión.
Ashes of Creation: Resumen del AMA con Steven Sharif
- Herramientas para gremios
- Mensajes a miembros desconectados (opción de SMS).
- Información sobre rendimiento en eventos y ubicaciones de propiedades.
- Arcos narrativos
- Arcos para niveles altos específicos y arcos para diversos rangos de nivel.
- Actividades de jugadores de niveles bajos influyen en jugadores de niveles altos.
- Mazmorras y POIs
- Mayoría de mazmorras de mundo abierto, algunas instanciadas.
- Mazmorras grandes para muchos grupos y pequeñas para 1-2 grupos.
- Torre de Carphin: 6 niveles, para varios grupos.
- Civilización de los Tulnar
- Tribales, no centralizados.
- Construcciones significativas en el Submundo, metrópolis planificada para futuros desarrollos.
- Selección de arquetipos
- Clasificación secundaria aporta variedad.
- Un solo Tanque y Sanador para cumplir con expectativas de roles en grupos.
- Variedad de juego en niveles bajos
- Opciones para Clerics y Tanks ofensivos desde niveles bajos.
- Hibridación posible antes de los aumentos.
- Gestión de recursos en Nodos
- Guerras de Nodos para forzar PvP.
- Ciudadanos pueden contrarrestar efectos mediante políticas y esfuerzos coordinados.
- Mecánicas de bloqueo/esquiva
- Recurso compartido: Stamina.
- Bloqueo/esquiva parte del Árbol de Habilidades Universal.
- Beneficios incluyen efectos de estadísticas y capacidad de parar ataques.
- Especialización en el Árbol de Habilidades Universal
- Ningún arquetipo individual utiliza bloqueo/esquiva más que otros.
- Cada kit tendrá formas únicas de participar.
- Dialectos en el juego
- Encantamientos improvisados actualmente.
- Posibilidad de desarrollar culturas y dialectos en el futuro.
- Prueba de arquetipos secundarios
- Cambio de arquetipo secundario permitido, pero no prueba antes de elegir.
- Elección significativa para reconocer construcciones de otros jugadores.
- Habilidades para gremios pequeños
- Pasivos delegados a grupos dentro del gremio.
- Gremios pequeños pueden concentrar puntos de habilidad en pasivos fuertes para grupos centrales.
- PvP en inferioridad numérica
- Tiempo promedio para matar (TTK) de 10-30 segundos.
- Grupos hábiles pueden ganar contra grupos más grandes con coordinación.
- Comercio en nodos no económicos
- Todos los nodos tienen edificios de Mercado con puestos de jugadores.
- Tiendas de Jugadores requieren certificados, pueden ubicarse en cualquier parte del mundo para nodos económicos de metrópolis.
- Tipos de nodos en Alpha 2
- Solo nodos científicos/elección en el lanzamiento.
- Otros tipos de nodos serán probados gradualmente.
- Protección en peleas contra jefes
- Algunas salas de jefes instanciadas.
- Mayoría de encuentros abiertos al mundo, pueden ser interrumpidos.
- Riesgo y recompensas en PvE/PvP
- Recompensas finitas, no escaladas por número de participantes.
- Mayor riesgo, mayor recompensa.
- Freeholds de gremios
- Parcelas expandibles para miembros, actividades como cría de animales y agricultura.
- Actualización sobre Rogue
- Rogue tendrá sigilo verdadero.
- No estará en Alpha 2 en el lanzamiento, llegará en una actualización posterior.
- Flexibilidad del sistema de crafting
- Crafters pueden usar estaciones en cualquier nodo.
- Beneficios de ser ciudadano donde está la estación incluyen tarifas reducidas y mejoras únicas.
- Lista de armas y uso de armas dobles
- Armas planificadas: mazas/espadas de una mano, varitas, libros de hechizos, arcos largos y cortos, espadas/lanzas de dos manos, dagas dobles.
- Eventualmente se podrá empuñar dos muchas armas de una mano diferentes.
- Escudos tendrán opciones específicas en los Árboles de Habilidades.
Todas las Preguntas y Respuestas del AMA
Vlhadus: ¿Puedes dar algunos ejemplos de las herramientas para gremios que estarán disponibles en Ashes of Creation?
Steven: Una de esas herramientas será la posibilidad de enviar mensajes a los miembros del gremio que estén desconectados, ya sea integrando mensajes SMS como una opción, si las personas desean suscribirse a esa función, o estando conectados a foros para que la gente tenga una especie de tablón de anuncios dentro de las ventanas del gremio en el juego. También podrán ver el mensaje del día.
Otra cosa que queremos hacer es proporcionar datos sobre el rendimiento de los jugadores en eventos (o guerras) en los que el gremio esté participando. Algunas de estas cosas incluyen: dónde podrían tener sus propiedades ubicadas dentro del juego, dónde pueden tener sus freeholds ubicados dentro del juego, a qué Familias pertenecen, etc.
Jamie Kaos: ¿Los arcos narrativos están diseñados para todos los niveles simultáneamente, o algunos están específicamente adaptados para contenido de alto nivel?
Steven: Tenemos arcos narrativos que están dirigidos a rangos de niveles altos, que son muy específicos para los tipos de niveles de aventura en los que queremos que los jugadores participen en ese arco narrativo. Y luego tenemos algunos arcos narrativos que tienen diferentes secciones que se adaptan a una mayor diversidad de rangos de niveles. Además, las actividades de los jugadores de niveles bajos alimentan el arco narrativo, por lo que lo que están haciendo influye incluso en lo que los jugadores de niveles altos pueden hacer.
NyceGaming: Con la mayoría de las mazmorras y POIs siendo no instanciados, ¿qué tan grandes y complejas podemos esperar que sean las mazmorras para acomodar a muchos grupos y potencial PvX? ¿Y qué tan grande será la Torre de Carphin?
Steven: Aunque la gran mayoría de las mazmorras son de mundo abierto, algunas están contenidas dentro de instancias. Esas instancias pueden ser individuales, para grupos o para incursiones. Parte de ser un juego PvX es la fricción natural que ocurre cuando la escasez es algo real. La escasez en este caso significa que no todas las áreas de caza son de la misma calidad (tablas de botín, tasas de aparición/valores de experiencia, diferentes composiciones de mobs). Debido a estos niveles de calidad de los terrenos de caza, esto crea un valor de rareza debido a la escasez limitada/espacio limitado. Crearemos espacios muy grandes que albergarán muchos grupos, y también áreas muy pequeñas, que se adaptan a uno o dos grupos.
La Torre de Carphin está dividida en dos secciones principales. La Torre en sí, y luego los escombros debajo. Los escombros debajo están destinados a grupos de 3-5 jugadores. La Torre en sí está destinada a grupos completos, con 6 niveles en total, y cada uno de los niveles soportará entre 3-4 grupos.
LoreForged: Entonces, para cuando los portales se reabran, los Tulnar han estado allí abajo por mucho tiempo. ¿Están prosperando o simplemente sobreviviendo? ¿Cuánta civilización están construyendo los Tulnar bajo tierra?
Steven: Los Tulnar no están centralizados y están más basados en tribus. Esas facciones pueden no ser amigables entre sí o con otras razas divinas, y existe una rivalidad entre esos grupos. El ápice de la civilización que algunas de estas tribus han logrado son construcciones/desarrollos bastante significativos en el Submundo, como una ubicación del tamaño de una metrópolis para los Tulnar. Esto no estará presente en el inicio de Alpha 2, pero será una ubicación prevista para ver su cultura.
Vlhadus: ¿Puedes explicar la filosofía de por qué hay una opción singular para jugadores principales de Tanque o Sanador en la pantalla de selección de arquetipos y cuánta personalización habrá en el kit base y el sistema de aumento para realmente hacer diferentes estos estilos de juego?
Steven: La clasificación secundaria de arquetipos proporciona la amplitud de variedad cuando se trata de clases. Los aumentos secundarios proporcionarán la amplia diversidad dentro de esos arquetipos. En cuanto a por qué solo tenemos una clase de Tanque y una clase de Sanador, se debe al hecho de que los jugadores generalmente esperan tener un Tanque y un Sanador dentro del grupo de incursión promedio, por lo que queríamos ser fieles a ese diseño de juego. Debido a que el rol de Tanque y el rol de Sanador solo se asignan a dos de los arquetipos, algunas de las hibridaciones más interesantes provendrán del Tanque y el Sanador.
Vlhadus: La preocupación que he escuchado es cuánta variedad en el juego habrá en los niveles 1 a 25.
Steven: Como ya hemos visto, habrá opciones para que los Clérigos se especialicen más en un rol ofensivo en los niveles iniciales, así como en el lado del Tanque. No estarás encasillado en ese rol específicamente, y habrá opciones híbridas incluso en los niveles iniciales antes de que entren en juego los aumentos.
JamieKaos: ¿Cómo gestionarán los Nodos cuando los enemigos agoten intencionalmente los recursos en su tierra sin volverse corruptos, ya que pueden no estar combatiendo/participando en PvP?
Steven: Puedes participar en Guerras de Nodos para forzar a ese grupo de personas a un encuentro PvP. Además, estarán empeorando su reputación dentro del servidor, aumentando la probabilidad de que se involucren en hostilidades con otros (por ejemplo, Guerras de Gremios). En el peor de los casos, los ciudadanos pueden contrarrestar los efectos en la gestión de tierras a través de políticas, esfuerzos coordinados, etc.
NyceGaming: ¿Qué beneficios de estadísticas o utilidades ofrecerán el bloqueo activo/esquiva a los jugadores, y qué recurso o tiempo de recarga están asociados con ellos?
Steven: El recurso será la Stamina, que compartirán todos los arquetipos. El bloqueo activo/esquiva formará parte del Árbol de Habilidades Universal, cuyos puntos se compartirán con el Árbol de Habilidades Activas y Pasivas de sus propios arquetipos. Así que será una decisión que cada jugador tendrá que tomar para invertir sus puntos en el Árbol de Habilidades Universal frente a su Árbol de Habilidades de Clase.
Algunos beneficios del Árbol de Habilidades Universal incluyen efectos de estadísticas, la capacidad de parar ataques, etc. Entraremos en más detalles sobre este árbol de habilidades a finales del verano.
NyceGaming: ¿Alguna clase se especializará en el Árbol de Habilidades Universal?
Steven: Ningún arquetipo individual utilizará el bloqueo activo/la esquiva activa más que otros a través del Árbol de Habilidades Universal, pero cada kit tendrá una forma de participar en ellos de manera única y sinérgica.
LoreForged: ¿Podemos inferir del canto del Chamán Goblin MuckMaw que hay una posibilidad de descubrir dialectos en Ashes of Creation?
Steven: En este momento, los encantamientos son relativamente improvisados. A largo plazo, me encantaría desarrollar la identidad de nuestras culturas siguiendo ese camino, pero no es una prioridad en este momento. También tenemos una base que se está estableciendo para que sea posible seguir ese camino en el futuro al establecer tipos de sonido, etc. para el equipo de audio.
Vlhadus: ¿Podremos probar la elección del segundo arquetipo antes de comprometernos con él?
Steven: Permitimos a los jugadores cambiar su segundo arquetipo, pero no hay planes actuales para que los jugadores prueben un segundo arquetipo antes de elegir. Sin embargo, no me opongo a esto en el futuro.
La intención es que haya un nivel de inversión cuando quieras elegir cambiar esa identidad de clase. Quiero que las elecciones sean más significativas, para que los jugadores puedan estar bastante seguros cuando reconozcan a alguien, sepan qué construcción están utilizando.
JamieKaos: ¿Podrías elaborar sobre algunas habilidades que tendrán los gremios más pequeños para mantenerse competitivos frente a gremios más grandes?
Steven: Es una línea muy delicada, ya que no queremos imponer una meta de gremios haciendo ciertas habilidades demasiado fuertes. Por lo tanto, los pasivos se delegarán a ciertos grupos dentro del gremio, y los grupos principales tendrán acceso a pasivos más fuertes. Así que cuando formes un gremio y estés en el nivel 0, sabes, puedes tener 30 espacios de gremio disponibles para ti. Y ese es tu grupo central de gremio. Y puedes mover personas dentro y fuera de ese grupo porque cuando obtienes ranuras de expansión, forman grupos separados en la estructura del gremio. Eso podría ser un grupo de Caballeros o un grupo de Escuadrón (o como quieras llamarlo).
Y luego esos grupos tendrán acceso a ciertos tipos de pasivos. Algunos de los tipos de pasivos serán horizontales, otros serán verticales. Y dependerá de dónde, como miembro del gremio, estés ubicado dentro de esos grupos. Y la ubicación dentro de esos grupos la determinan los administradores del gremio.
Los gremios gastarán moneda, así como puntos de habilidad para invertir en esos pasivos para esos grupos particulares. Y lo que queremos hacer es mantener los pasivos más fuertes para los grupos centrales, y permitir que disminuyan en poder hacia afuera desde allí. Así que incluso los gremios que eligen expandirse aún tienen algunos pasivos o habilidades activas en las que pueden especializarse. Pero los gremios que eligen permanecer más pequeños pueden concentrar sus puntos de habilidad en los grupos más centrales, elevando esos pasivos a mayores niveles de fuerza.
Esos tipos de pasivos son cosas como aumentos de estadísticas en cascada, tasa de críticos, valores de regeneración, etc. Y luego pueden volverse un poco más intrincados con los tipos de efectos que tienen, como, ya sabes, negar un ataque de hechizo contra ti como objetivo cada 30 segundos o algo así. Depende de lo que estemos hablando con las habilidades. Son muy variados, pero la intención es que sean impactantes.
NyceGaming: ¿Tendrán los jugadores en escenarios de PvP en solitario o en inferioridad numérica formas de derrotar a grupos más grandes o castigarlos por agruparse demasiado cerca unos de otros?
Steven: El tiempo promedio para matar (TTK) para jugadores de igual nivel y equipo está diseñado para ser de 10 a 30 segundos dependiendo del arquetipo para 1v1. A través de un TTK más corto, se hace más posible para grupos hábiles ganar contra grupos más grandes, coordinando el daño y el AoE para apuntar a individuos rápidamente.
LoreForged: Si todo lo que he leído es cierto, afirmando que las Casas de Subastas, Mercados y Puestos de Jugadores son edificios exclusivamente de nodos económicos. Entonces, ¿cómo es el comercio en los otros 3 tipos de nodos?
Steven: Todos los nodos tendrán un edificio de Mercado, pero las Casas de Subastas estarán presentes en los Nodos Económicos. Los edificios de Mercado proporcionan puestos de jugadores dentro de la proximidad del Mercado (dependiendo del nivel del nodo y las mejoras que elijas), y tendrás puestos adicionales disponibles. Estos estarán disponibles independientemente del tipo de nodo.
Las Tiendas de Jugadores son diferentes y requieren certificados para usarse. Una vez que tengas un certificado, puedes sentarte dentro de la proximidad de un Mercado de Nodo y generar una cartelera de interfaz de usuario con un anuncio de tu tienda. Los jugadores pueden interactuar con tu tienda y comprar de ti. Los certificados de tiendas de jugadores de nodos económicos vendidos desde un nodo de metrópolis económica, sin embargo, pueden colocarse en cualquier parte del mundo, independientemente de la proximidad del Mercado (cerca de una mazmorra, jefe mundial, etc.).
JamieKaos: ¿Tipos de nodos existentes en A2?
Steven: Solo nodos científicos/tipo de elección en el lanzamiento cuando se trata de sistemas de gobierno, y ese será el tipo para todos los nodos, independientemente de cuál sea su tipo real en el lanzamiento. Durante Alpha 2, esto cambiará gradualmente y otros tipos serán probados de manera granular.
JamieKaos: ¿Podrías explicar si hay mecanismos, particularmente durante las peleas contra jefes, que protejan a los jugadores de las interacciones de PvP, como bloqueos de sala, o si todas las incursiones están destinadas a permanecer completamente abiertas al PvP?
Steven: Algunas salas de jefes están instanciadas. En esas ubicaciones, sí, serán servidas ya sea a través de un bloqueo de sala u otro mecanismo que proteja el enfrentamiento para quienes están destinados a estar allí. Pero la mayoría de nuestros encuentros pueden ser interrumpidos. Están abiertos al mundo.
En esos eventos donde tienes 2 grupos que se unen que podrían estar en guerra entre sí, donde no es necesario el banderín abierto, entonces simplemente están marcados como combatientes entre ellos. Tendrán que gestionar el campo de batalla entre lo que están logrando en el encuentro PvE, contra lo que están experimentando en el encuentro PvP dinámico. Y algunos de los efectos que tenemos son cosas como la atenuación de estadísticas a través de la penalización por muerte. Y la penalización por muerte, cuando se activa varias veces para la parte perdedora, seguirá acumulándose, y ganará con el tiempo. Eventualmente, su capacidad para interrumpirte será diezmada a través de estas acumulaciones de penalizaciones que han recibido, al perder continuamente la pelea.
NyceGaming: ¿Crees que el riesgo, como las penalizaciones por muerte o la amenaza de ser asesinado durante el contenido de mazmorras, llevará a los jugadores a atacar en masa a los jefes mundiales y mazmorras para minimizar dicho riesgo, trivializando así parte del contenido y las experiencias independientemente de la escala de dificultad planificada?
Steven: Bueno, creo que otra parte de nuestro diseño que es más antigua, pero habla exactamente de este pensamiento, es que la recompensa es finita. Y lo que eso significa es que, en muchos MMORPGs modernos, cada persona recibe su propia recompensa por participar. Y en los viejos tiempos, una persona era el maestro del botín.
Interactuaban con el jefe de la incursión, y luego había algún sistema dirigido por el gremio o la alianza que determinaba quién era el siguiente en la lista para obtener este arco. O quién es el artesano que merece esta receta maestra legendaria. ¿O dónde va este, ya sabes, material legendario? ¿Verdad? No es que, oh, todos obtuvieron su caja de botín porque todos completamos el jefe juntos.
Todos obtienen la recompensa auto concedida de la misión de completar el jefe juntos. ¿Verdad? Lo que la gente buscaba era esa recompensa, la razón por la que las alianzas y los gremios organizaban la incursión para derrotar al dragón era porque el arco del dragón caía, y solo uno caía. ¿Verdad? Debido a que las recompensas son finitas, la cantidad de personas no escala la recompensa. Cuantas más personas lleves, más se reduce la recompensa en estructura de recompensas. Por lo tanto, si reduces el riesgo, reduces la recompensa.
JamieKaos: Todos sabemos que los freeholds serán difíciles de conseguir, pero una de las formas alternativas que hemos escuchado para experimentar los freeholds es a través del freehold del gremio. ¿Hay algo que nos puedas contar sobre el sistema de freehold de gremios?
Steven: Los freeholds de gremios tendrán parcelas expandibles, donde los miembros pueden tener acceso, donde los jugadores pueden tener su propia parcela de tierra para realizar diversas actividades como la cría de animales, la agricultura, etc.
Vlhadus: ¿Alguna actualización sobre Rogue y cómo funcionará la mecánica de sigilo de Rogue?
Steven: Los Rogues tendrán sigilo verdadero y no dependerán de la proximidad, a diferencia del Camuflaje.
Desafortunadamente, Rogue no estará en Alpha 2 en el lanzamiento, ya que decidimos centrarnos en expandir las clases existentes. Rogue y Summoner estarán en la primera actualización posterior al lanzamiento de Alpha 2. Las otras 6 clases (Tanque, Guardabosques, Clérigo, Luchador, Mago, Bardo) estarán disponibles.
JamieKaos: ¿Podrías proporcionar información sobre la flexibilidad del sistema de crafting? Específicamente, si los crafters pueden utilizar estaciones de gran maestro fuera de su nodo local o si están confinados a las estaciones dentro de su propio nodo.
Steven: Los crafters pueden usar estaciones en cualquier nodo. La dificultad radica en trasladar los materiales que necesitas al Nodo donde existe la estación. Los beneficios de ser ciudadano donde esa estación existe son tarifas significativamente reducidas, acceso a mejoras únicas para el crafting, etc.
NyceGaming: Lista completa de armas planeadas y actualización sobre el uso de armas dobles?
Steven: Maza/espada de una mano, varitas, libros de hechizos, arco largo, arco corto, espadas/lanzas de dos manos, dagas de doble empuñadura. Puede haber otros tipos de armas, pero estos serán los tipos de armas que tendrán su árbol de habilidades desarrollado. Otros modelos de armas se categorizarán como una de estas armas, hasta que eventualmente obtengan su propio árbol de habilidades.
Eventualmente, podrás empuñar dos muchas armas de una mano diferentes. Todas usarán el mismo árbol de progresión de armas de doble empuñadura. Ocuparán tanto la mano principal como la secundaria, y tendrás una receta específica que incluirá las armas de una mano previamente completadas que están destinadas a ser empuñadas doblemente.
Aunque los escudos no tienen su propia progresión de armas, los arquetipos y los Árboles de Habilidades Universales tendrán opciones específicas para escudos.