Cryptic Studios, mediante Stephen Ricossa, productor ejecutivo del juego, ha anunciado que Magic: Legends comenzará una Alpha Cerrada el próximo mes de Junio. Según el comunicado, y como era de esperar, la prueba contará con NDA (acuerdo de confidencialidad) y tendrá una cabida para unos 20.000 jugadores. Las invitaciones irán llegando al correo de los que se inscribieron en primer lugar en la web oficial para la beta.
Así surgió Magic: Legends
Además, la extensa entrada, relata cómo surgió Magic: Legends. Una lectura interesante que seguro será de tu agrado dónde descubrirás los ajustes al motor que han realizado, el diseño del juego, el sistema de IA y muchas cosas más. Recuerda que puedes pasarte por el Discord para charlar, compartir, noticias, jugar y formar parte de la comunidad de MMOinGame, te esperamos.
Me llamo Stephen Ricossa, productor ejecutivo de Magic: Legends, y me gustaría darles la bienvenida a nuestro primer blog sobre el estado del juego. Han pasado muchas cosas desde que lanzamos nuestro primer trailer durante los Game Awards 2019 el pasado diciembre. Empezamos el año 2020 en la portada de la revista Game Informer, viajamos a la PAX East para nuestra primera experiencia práctica con los jugadores y ganamos un premio Best of Show de Marooner’s Rock. Desde entonces hemos ido publicando poco a poco más información, con varios blogs en abril que cubren las características clave y los sistemas de progresión del juego. Los últimos meses han sido extremadamente emocionantes para el equipo, y esperamos compartir aún más en los próximos meses. Sin embargo, para este primer blog sobre el estado del juego, cubriré la historia de cómo Magic: Legends surgió, nuestras principales áreas de interés durante el desarrollo, y cómo todo se ha ido uniendo.
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El núcleo del juego
Cuando entramos en la pre-producción de Magic: Legends, había varias opciones que estábamos considerando para el juego. Sabíamos desde el principio que queríamos crear algo nuevo y único para Cryptic. Era importante para nosotros capturar la esencia de una verdadera experiencia Magic y al mismo tiempo ser fieles a nuestras raíces como estudio. Tuvimos sesiones brainstorming (lluvia de ideas) y reuniones llenas de pizarras y garabatos, construyendo y jugando con prototipos que eventualmente revelarían el núcleo final de nuestro juego. Aterrizamos en el género ARPG bastante rápido, pero continuamos experimentando con varios fundamentos incluyendo ángulos de cámara durante bastante tiempo. El terreno, el ángulo, el campo de visión y la distancia del jugador, todos marcaban grandes diferencias en cómo se jugaba y se sentía el juego.
Una vez que empezamos a precisar los fundamentos, empezamos a abordar lo que finalmente se convirtió en la característica distintiva clave: la mano al azar. No fue difícil crear una mecánica RNG que fuera fiel al juego de cartas, pero traducir esa mano aleatoria de forma significativa en un combate parecía inicialmente una tarea difícil. Mientras discutíamos los mazos y las manos de la magia de papel, el concepto de una barra de habilidad giratoria fue puesto a flote y se hizo un prototipo. La implementación inicial no era ideal, con el tamaño de la baraja demasiado grande, el tamaño de la mano demasiado pequeño, pero todo el mundo estaba de acuerdo en que el concepto era sólido. Persistimos y finalmente aterrizamos en un mazo de doce, rotando cuatro hechizos a la vez. Con el combate momento a momento en un buen lugar, cambiamos nuestros esfuerzos a clases e invocaciones. Luego procedimos a experimentar con formas de asegurarnos de que las invocaciones se sintieran como Magic visto desde el género ARPG.
Conseguimos invocaciones divertidas y atractivas muy rápidamente, pero pronto encontramos nuestro siguiente desafío: necesitábamos equilibrar las invocaciones de manera que el combate no se trivializara y al mismo tiempo se garantizara que las propias invocaciones valieran la pena. Mirando hacia atrás en los últimos años debemos haber puesto cuatro iteraciones de cómo trabajan las criaturas en combate antes de que termináramos con el sistema de puntos de las criaturas que tenemos ahora. Creemos que finalmente hemos creado un sistema que captura la esencia de la invocación de las criaturas, mientras que permite a los jugadores tomar decisiones impactantes sobre el estilo de juego. Los jugadores que prefieran maximizar sus puntos por criaturas e invocar hordas, los jugadores a los que les guste invocar a un par de pesos pesados para ayudarles en el combate y los jugadores que disfruten de la hechicería podrán disfrutar por igual de este. Una vez que pudimos desatar ese nudo, sentimos que el juego se estaba convirtiendo tanto en un ARPG como en una reinvención del Magic clásico.
Ajustes al Cryptic Engine
Con el fin de traer a la vida nuestros nobles objetivos para Magic: Legends, tuvimos que evaluar nuestro Cryptic Engine patentado. Decidimos quitar varias características actuales, reconstruirlas desde cero y añadir varias características nuevas al motor. Algunos de estos cambios sirvieron para mejorar la calidad general del juego que podíamos ofrecer, pero el objetivo de los cambios era asegurarnos de que todo lo que creáramos funcionara sin problemas en una amplia variedad de hardware. Empezamos centrándonos en las disciplinas artísticas, convirtiéndonos en una nueva solución de software de animación y construyendo un editor completamente nuevo a su alrededor. Nuestro experimentado líder de animación pasó más de un año trabajando con nuestro equipo de software para construir un sistema que nos da animaciones de mayor fidelidad y un editor que es tan accesible como poderoso. A continuación, nos centramos en los efectos visuales. Estábamos creando un juego de Magic, así que queríamos tener todos los trucos a nuestra disposición para hacer que cada hechizo individual se viera genial y único. Sin embargo, al mismo tiempo, necesitábamos asegurarnos de que los efectos visuales no sobrecargaran el hardware. El equipo de software fue más allá, entregando un nuevo editor de FX que mejoró los FPS y la resolución, a la vez que daba a nuestros artistas de FX más poder y flexibilidad que nunca. Esto significaba que seríamos capaces de entregar todo, desde un pulido matizado hasta una explosión llameante, de una manera que capturara el ADN artístico de Magic. Después de eso, reconstruimos nuestro sistema de interfaz de usuario desde cero con una solución que permite a nuestro equipo diseñar rápidamente las opciones de UI, iterar sobre ellas y ponerlas en el juego para jugar muy rápidamente. Las actualizaciones de nuestro sistema de interfaz de usuario, al igual que nuestros otros cambios en el motor, mejoraron enormemente el rendimiento del sistema al tiempo que añadían una sensación limpia y moderna.
Un Sistema de IA revolucionario
Las herramientas de arte eran sólo la mitad de la ecuación básica. Como Cryptic estaba desarrollando un juego diferente a todo lo que había construido antes, tuvimos que encontrar nuevas formas de hacer que el juego se sintiera único. Empezamos desde cero, construyendo un nuevo sistema de Árbol de Comportamiento que da a las criaturas individuales una variedad de opciones significativas que pueden hacer en el combate. Proporcionamos a cada criatura una serie de elecciones de comportamiento emergentes que podía hacer basadas en las interacciones de combate del jugador. Estas elecciones pueden variar en complejidad según la dificultad del enemigo, asegurando que cada criatura en un encuentro se comporte de forma única. Esto le dio a las criaturas la capacidad táctica de hacer elecciones interesantes, pero necesitábamos algo más para dirigir estratégicamente al equipo enemigo. Ahí es donde el nuevo Director de Inteligencia Artificial entró en juego. Esta característica era el hijo del cerebro de uno de nuestros ingenieros superiores, y pasamos una cantidad significativa de tiempo para ponerla operativa. El director tendrá un blog completo a principios del mes que viene, pero diré que es una de las características más poderosas, extensibles y cambiantes que Cryptic ha hecho nunca. Estas dos características realmente nos permitieron construir nuestras misiones de una nueva manera, que hace que cada partida sea más única y más atractiva.
Con la historia del desarrollo cubierta, finalmente nos hemos puesto al día con este año. Originalmente anunciamos un plazo en primavera para la primera CBT, pero la pandemia puso al mundo de cabeza y nuestro equipo no es una excepción. Cryptic, como otras empresas, tuvo que averiguar cómo desplegar toda su fuerza de trabajo desde casa para seguir avanzando. Este fue un gran desafío para el liderazgo del estudio, pero fue uno que superaron. Los eventos globales han causado retrasos en nuestras pruebas cerradas y en nuestro eventual lanzamiento. Gracias a los increíbles esfuerzos de nuestro equipo, los retrasos no son dramáticos y nuestras pruebas cerradas y nuestro lanzamiento público seguirán ocurriendo este año.
Me enorgullece anunciar oficialmente que nuestra primera prueba Alpha cerrada se llevará a cabo en junio. Invitaremos a 15.000-20.000 personas de las que se inscribieron en la beta desde que abrimos el registro en diciembre. La primera prueba de juego será bajo un estricto NDA, pero seguiremos publicando características en el blog y realizando directos para destacar lo que puedes esperar cuando te conviertas en un Planeswalker en Magic: Legends.
Gracias por estar aquí para nuestro primer blog sobre el estado del juego! Pronto tendremos más información, y muchos de vosotros tendréis acceso al juego en sólo dos semanas.
Manteneos a salvo, ¡y os veré en el Multiverso!
Stephen RicossaPerfect World Entertainment y Cryptic Studios tienen previsto el lanzamiento de Magic: Legends para finales de 2020.