Albion Online, SANDBOX INTERACTIVE GMBH

¿Por qué un mundo nuevo?

Sandbox Interactive nos explica que quieren que las zonas amarillas y rojas fueran más accesibles a los nuevos jugadores, sin que los expulsaran los gremios. La solución para esto es las dos Islas Reales, que consisten en zonas verdes, amarillas y rojas. No habrá territorios de gremios por los que luchar, por lo que son perfectas para JcJ casual y a pequeña escala.

Además, las zonas negras ahora mismo solo son una pequeña parte del mundo, por lo que dejan poco espacio para los gremios y el JcJ serio. Esto cambiará al introducir las Tierras Salvajes: ¡un continente compuesto solo por zonas negras que será más grande que las Islas Reales juntas!

TODAS LAS IMAGENES VISTAS MÁS ADELANTES PODRÍAN CAMBIAR EN LA VERSIÓN FINAL. Los biomas de tierras altas y bosques no se incluirán al comienzo de la beta final, pero sí que se añadirán antes de la salida oficial del juego! Actualmente, se han reemplazado por montañas y pantanos, respectivamente.

Esta es la leyenda de los mapas:
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Las Islas Reales

Hay dos islas frente a las costas de Albion, colonizadas y gobernadas por las Fuerzas reales expedicionarias: La Tierra del Rey y la Tierra de la Reina.

Tierra del Rey
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Esta isla, llamada así por el Rey del Antiguo Mundo, se halla en el suroeste del mapa del mundo. Es la más grande de las dos Islas Reales, y tiene un total de 120 regiones. Los aventureros nuevos llegan a la zona oeste, y los veteranos que quieran viajar a las Tierras Salvajes pueden hacerlo desde los puertos orientales.

Tierra de la Reina
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La Tierra de la Reina se halla en el sureste y tiene 114 regiones. Los jugadores que lleguen aquí comenzarán su viaje en el sur y tendrán que viajar hacia el norte para llegar hasta los puertos de la isla.

Regiones y recursos
En las Islas Reales hay regiones y recursos de hasta categoría 7, siendo la mayoría de categorías 4 y 5.

Seguridad
Estas islas tienen zonas verdes (categorías 1 a 4), amarillas (categoría 5) y rojas (categoría 6 y 7), por lo que se consideran relativamente seguras. No hay territorios que puedan conquistar los gremios, y matar a jugadores se considera un crimen que podría hacer que el asesino fuera expulsado de las ciudades de la isla. ¡Pero no pienses que estás completamente a salvo! Las zonas rojas están llenas de peligros, y podrías ser brutalmente asesinado en cualquier momento.

A aquellos que les guste comerciar, crear, y el JcJ a pequeña escala, encontrarán su lugar en estas islas. Los jugadores más dedicados pueden usar los puertos para viajar a las peligrosas Tierras Salvajes.

Las Tierras Salvajes

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Disclaimer: Mob Camps are not displayed on this concept map, but will be present in The Outlands.

Las Tierras Salvajes es la parte de Albion sin control, sin Fuerzas reales expedicionarias que mantengan las leyes. Los gremios tienen libertad para reclamar territorios, librar guerras, saquear y asesinar a placer. Las Tierras Salvajes son las más ricas en recursos y tesoros, pero también rondan criaturas más poderosas.

Serán más grandes que ambas Islas Reales combinadas y habrá espacio suficiente para que reclamar y conquistar terrenos.

Regiones y recursos
Las regiones en el continente sin ley varían de categoría 5 a 8, y los recursos más bajos son de categoría 3. Las únicas excepciones son la madera y la piedra de categoría 1, que se encuentran en todas las regiones. Los recursos de categoría 2 no existen en la Tierras Salvajes y los jugadores tendrán que traérselos desde las Islas Reales a través de los puertos.

Seguridad
Las Tierras Salvajes son lo opuesto a seguras, ya que solo tienen zonas negras. Todos son hostiles en JcJ, sin importar su señal, y se les puede ejecutar y robar sus posesiones tras morir. Los que quieran huir del peligro tendrán que recurrir a ciudades o al territorio inicial de su gremio.

No se recomienda salir a las Tierras Salvajes por tu cuenta, pero los gremios encontrarán lo que buscan en ellas.