Bercilak, co-fundador de Albion online y CEO, nos habla sobre el estado actual del juego y los futuros cambios que quieren abarcar antes del lanzamiento oficial. También nos aclara, que la lista que detallaremos a continuación, es solo una lista de prioridades y que son consientes de más inquietudes de los jugadores. Además, nos asegura que el juego no saldrá de la fase beta final hasta que no esté realmente listo y que quieren coger todo lo bueno de la anterior beta y de esta, eliminando los puntos débiles.
It is our goal to combine the strengths and avoid the weaknesses of Beta 1 and Final Beta to get the game ready for release – and we won’t release the game before it is ready.
Vamos ahora a ver, cuales son sus prioridades para intentar hacer esta beta final más agradable, divertida y competitiva.
Los viajes y el Tamaño del mundo
El nuevo mundo de Albion es mejor que el anterior. Sin embargo, también es muy muy grande. Están introduciendo mejoras para los medios de transpoerte, monturas persistentes, que no desaparezcan al desmontarte y unos viajes rápidos equilibrados en las zonas verdes. Algunos cambios ya se han introducido con el último parche y otros están por llegar. Aquí podemos leer los cambios pensados por los desarrolladores sobre este tema y las opiniones de los usuarios, que son bastante dispares. Mi opinión personal, que es no son suficiente los cambios para hacer los viajes más amenos. Es pronto para dar uno opinión con fundamento ya que aún no he podido probar estos cambios, así que de momento solo voy a repetir lo que ya dije en el artículo de mis conclusiones. Tienen que buscar otro método para penalizar a la gente que quiera comercializar con el viaje rápido y no al usuario que solo quiere llegar rápido a una zona muy alejada para recolectar para el o simplemente para buscar algo de PvP.
La Economía
Lo principal que quieren recalcar de los cambios en la economía, es que está basada exclusivamente en la recolección y quieren hacer que tanto el PvE como el PvP sean también parte fundamental de la economía del juego. Aquí nos detallan que quieren hacer para lograr estos equilibrios. En los cambios propuestos, también tenemos una diversidad de opiniones de los jugadores, bastante amplia.
Recolección
Respecto a la recolección, están deacuerdo en que es muy tediosa y quieren equilibrar la cantidad de nodos y su reapación. Eso si, los recursos de alta calidad deben quieren que sigan siendo raros.
Una cosa buena que van a hacer, es que se van añadir conjuntos de armaduras nuevos, enfocados en la recolección y el viajar, incluso podremos luchar con ellos. Así, si eres un minero y deseas hacer PvP con tu pico, podrás hacerlo. Las habilidades de las herramientas se pueden optimizar para sobrevivir y escapar, lo que es muy importante para los recolectores.
GvG en zonas amarillas y rojas
Se volverán a implantar los territorios conquistables en las zonas amarillas y rojas. Me parece una cosa acertada, para que las guil’s, pequeñas tengan opción a conquistar terrenos o que sirva de entrenamiento si se quiere dar un salto a la zona negra.
Objetivos del PvP
Uno de los mayores incentivos que hay para darse de palos, son los cofres y las puertas del infierno. Tienen pensado que estén bajo disputa continuamente. Esta parte no la he entendido del todo bien. si estoy equivocado, corregidme por favor.
[quote_box author=»» profession=»»]PvP objectives such as hell gates and treasure chests currently do currently not matter enough in the overall economy. Through our economy rebalancing, we will address this, and expect that chests and hell gates will almost always be fought over.[/quote_box]Diseño de la Zona negra y zonas horarias.
El diseño actual de la zona negra, combinada con zonas horarias, no es ideal, ya que a menudo significa que los gremios no pueden luchar eficazmente entre sí, si se encuentran en diferentes zonas horarias, ya que son demasiado dispares unas de otras. Además de eso, el diseño actual, pone poderosos gremios junto a gremios normales, y por falta de mejores oponentes cercanos, conduce a enfrentamientos desbalanceados y por lo tanto aburridos. Estás son las conclusiones que han sacado los desarrolladores.
Las soluciones que quieren implantar, es que van a volver a diseñar las Tierras Exteriores, de tal manera que haya una región en la que los clanes más fuertes de todas las zonas horarias pueden instalarse cerca unos del otro y tomar parte en conflicto constante. Al mismo tiempo, vamos a tener una región de zona negra factible para gremios menos hardcore, también para todas las zonas horarias , donde puedan asentarse y luchar, sin miedo a ser aplastados por los grandes gremios. T7 y T8 estarán disponibles para ambos estilos de juego, sin embargo, habrá más recursos para las zonas más hardcore.
Las zonas calientes de PvP como el Bone Harbour de la Beta 1 se volverán a implantar. Esperemos que con estos cambios todo sea más igualado, tanto para gremios grandes como para los más modestos.
El campeo en las puertas de la ciudad
Quieren cambiar el sistema actual de los guardias protectores de la entrada a la ciudad, por unas torres de vigilancia, al igual que quieren que los camperos no puedan huir a la ciudad tan fácilmente si se enfrentan a la oposición. Estos son unos buenos cambios, ya que los guardias no suponían ninguna amenaza para los camperos, pudiendo llevarse de la puerta a los guardias una persona, mientras el resto molía a palos a los pobres diablos que querían entrar en la ciudad.
Riesgo vs recompensa en las zonas rojas
Básicamente nos están diciendo que están buscando un equilibro para que los PK’s se piensen 2 veces en matar a alguien con reputación alta, ya que actualmente la pena o infamia ganada por Pkear a gente con reputaciones en virtuoso, por ejemplo, son demasiado bajas.
Contenido
Nuestra línea de contenidos se llena con grandes adiciones, muchas de las cuales se pondrán en marcha durante la Beta Final. Esto incluye dos biomas más, la sierra y la selva, una gran cantidad de artículos de artefactos adicionales y también un conjunto de nuevas mazmorras. Nuestro objetivo es producir nuevos contenidos en una base constante, ahora y, por supuesto, después de la liberación. Esto es lo que nos cuentan sobre el nuevo contenido que está por llegar.
Un mundo único
Hicimos un gran salto en el diseño del mundo de la Beta 1 a la Beta Final. Sin embargo, estamos lejos de donde queremos estar. El mundo no se siente lo suficientemente real y único, y esto es algo que vamos a trabajar, mejorando el mapa del mundo, introduciendo más diversidad de zonas y la mejora de la topología general del mapa del mundo, lo que significa que es posible que tenga ciertos cortes o más zonas que no cuenten con conexiones en las 4 direcciones. Esto dará lugar a una experiencia de juego mucho más singular, estratégica y de inmersión.
Música y sonido
Durante esta beta se añadirá la música al juego y se mejoraran los sonidos.
Tabla del destino
Se está revisando, ya que alguno elementos de la tabla son demasiado farmeo, mientras que otros son demasiado fáciles. Además de eso, volveremos a examinar la relación entre los puntos de aprendizaje, la fama y el tiempo de farmeo para lograr el equilibrio óptimo entre ellos.
Bueno hasta aquí las prioridades que tienen a la hora de ir cambiando esta beta. Hay cosas que creo que no van a ser suficientes, pero si es verdad que escuchan a la comunidad y están tratando de hacer el juego mucho mejor.