La beta final, dio comienzo el día 1 de agosto, a la cual tenías acceso solo con el pack de 99$, comenzando el resto de jugadores el día 2 y 3 según el pack que tuvieran.
La última vez que probé el juego había sido en noviembre de 2015 en su estado Alpha y muchas cosas han cambiado desde entonces. El juego los primeros días es una carrera para hacer plata para poder formar tu gremio y establecerte en una ciudad. Wololo Project se estableció en una zona verde, para poder reclutar a nuevos jugadores y que no les fuera difícil juntarse con el resto del clan una cosa que ahora lamentamos, dada las grandes distancias que hay que recorrer para intentar encontrar algo de acción. El estado actual del juego es bastante aburrido, centrándose en la repetición de hacer una y otra vez lo mismo. Voy a tratar de describir las cosas que no me gustan de esta beta final.
Lo primero que hay que resaltar, es que Albion Online no está pensado para jugarlo en solitario, está diseñado para los gremios con muchos jugadores. Estamos hablando de gremios con 300 personas, una cosa que no me ha gustado y creo que deberían de limitar el tamaño de los gremios a unos 50 / 60 jugadores.
Las alianzas, está muy bien crear alianzas y tener un poco de diplomacia, pero es absurdo poder alianzas que engloben a un sin fin de jugadores. Actualmente en el juego hay alianzas de 4 o 6 gremios, sumando un total de 600 o más jugadores. Es absurdo, siempre desde mi punto de vista, que 600 jugadores no puedan enfrentarse, limitando, aun más, el juego de los gremios pequeños o a los jugadores solitarios. Deberían de limitar las alianzas a 2 o 3 gremios nada más.
Los territorios conquistables, solo se encuentran en zona negra y están todos ocupados por los gremios importantes. No hay un límite de territorios por gremio y no en todos los territorios se puede construir tus puestos de artesanía o refinado. En fases de pruebas anteriores, habían territorios conquistables en zonas amarillas y rojas, dando así la oportunidad a gremios sin experiencia poder practicar el GvG antes de dar el salto a la zona negra. También añadir que los territorios con terreno edificables, dan una ventaja brutal a quien lo posea y son relativamente fáciles de defender. El boosteo de los gremios enormes a los crafteadores y refinadores hacen que estén a años luz en equipo, del resto de jugadores más modestos. Cambios que se deberían implementar, que vuelvan las territorios conquistables en zonas amarillas y rojas, limite de territorios por gremio.
El juego tiene actualmente unos 68.100 jugadores, este dato lo he sacado del ranking del propio Albion. Por lo tanto, el groso de gente está en los gremios que no paran de absorber más y más jugadores.
Los horarios para poder atacar a ciertos territorios son un chiste. El continente del medio, que es zona negra, es prácticamente de los rusos, los cuales están aliados entre sí y no se disputan los territorios.
Ir a esos territorios es estar en soledad, no te encuentras con prácticamente nadie, simplemente mantienen sus territorios para poder seguir recolectando más cómodamente, sin tener que recorrer grandes distancias. No dejan que nadie se establezca por sus zonas, expulsándolos rápidamente, ya que el horarios para atacar o defender es entre las 04:00 y 08:00 del horario de España. Luego tenemos el otro continente más al norte, que también es zona negra y donde se encuentra el resto del mundo. También tienen diferentes horarios, pero aquí ya podemos encontrar muchos que se adaptan a un horario normal para los españoles.
El principal problema, es que en el primer o segundo día de la beta, ya estaban reclamados el 100% de los territorios edificables y el 50% de los territorios de avanzadilla. ¿Por que no se implementan el poder construir en cualquier mapa conquistable?
Seguimos con más cosas a mejorar. Los mapas son relativamente grandes, aunque más que grandes diría vacíos. Viajar con el caballo o con el buey, se vuelve un dolor de huevos y un aburrimiento mortal. Las puertas del infierno es el único elemento que hay para hacer un pvp de 5v5. Las mazmorras no incentivan nada, excepto el hacer fama y plata, siendo un elemento poco atractivo para visitarlas normalmente. No hay jefes finales desafiantes, la IA deja mucho que desear, son aburridas, requieren muchos tiempo y hay muy poca variedad, prácticamente son clones unas de otras. Los World Boss se eliminaron en esta fase de pruebas, no entiendo el motivo.
Y como positivo, podríamos destacar los cofres de tesoros en ciertos mapas, que motivan a la gente a ir y donde se puede tener algo de PvP.
Los viajes rápidos son necesarios entre ciudades y tienen que buscar otro método para penalizar el que la gente reviente el comercio con ellos. Menos mapas y añadir cosas interesantes en ellos para que la gente se reúna allí.
Podría seguir nombrando algunas cosas más, pero las nombradas arriba creo que son las más críticas para mi y para la salud del juego.
Otras cosas que podría mirarse son arenas de XvX o Campos de Batalla.
El juego tiene un potencial enorme y me encanta, pero creo que tienen que cambiar el rumbo y hacerlo más divertido. No se puede basar el juego en estar en gremios con cantidades ingentes de jugadores y necesitan darle un sentido de juego a los gremios más pequeños o a los jugadores independientes.
Hay detalles que no me gustan, como pillar terrenos nada más arrancar la beta a base de pasar la VISA , transmutar los materiales a rarezas superiores también pasando por caja o actualizar tu isla rápidamente a golpe de tarjeta. No llega a convertirlo en P2W, pero tiene pinceladas de ello.
Si estás jugando esta beta, ¿ Que opinas sobre el estado actual del juego?