Desde GameInformer han dado una cobertura total al nuevo juego de Bioware y Electronic Art, Anthem. Un ambicioso RPG que nos trasladará a un mundo conectado donde los jugadores toman el control de los freelancers encargados de luchar contra dioses malvados utilizando trajes de combate acorazados llamados «Javelins».
En la entrada que vamos a dedicar hoy, poca cosa, 4076 palabras nada más, hemos cogido todas las partes más interesantes de esta «cobertura» hecha por el medio estadounidense y suprimido algunas partes que no cuentan nada, además de añadir algo de opinión personal. Tenemos mucho relleno y babosadas, pero también encontramos partes muy interesantes que nos ayudan a hacernos una idea de lo que Anthem podrá ofrecer. Vamos al lío.
- Anthem explora nuevas formas de contar la historia.
- Un mundo inacabado.
- La herencia de Mass Effect Andromeda.
- Espacios compartidos y privados.
- El equipamiento.
- Micro-transacciones.
- Tipos de misiones y jugabilidad.
- Experiencia cooperativa
- Rejugabilidad.
- Sin relaciones amorosas.
- Nuevos detalles a 10 de Julio 2018.
- Conclusiones.
Anthem explora nuevas formas de contar la historia
Lo primero que vamos a ver, es la forma en la que Anthem nos contará la historia. Para ello tenemos que hacernos las siguientes preguntas respecto al concepto de «narración de historias» y qué es lo importante para los jugadores; ¿Es la trama central la que te impulsa un juego? ¿Es el desarrollo personal del héroe? ¿Son las relaciones que se forman con otros personajes en el camino? ¿Es la oportunidad que tienen los jugadores de compartir sus aventuras?
Si has probado los juegos de BioWare, probablemente alguna de estas respuestas formen parte de tu experiencia. A través de franquicias como Mass Effect y Dragon Age, el estudio ha creado un enfoque característico de la narrativa que gira en torno a las hazañas de un solo jugador impulsadas por un elenco de compañeros únicos. Sin embargo, por más memorables que sean esas experiencias, no son la única forma de hacer que los jugadores inviertan tiempo en un mundo y sus personajes.
La nueva IP de BioWare pretende dar respuestas únicas a las preguntas sobre lo que significa contar historias. Se centra en la jugabilidad cooperativa en un mundo compartido, enfatizando aventuras con personas reales. Si bien esto puede ir en contra de lo que BioWare ha ofrecido hasta ahora, también conserva muchas conexiones con el legado del estudio. Nos encontraremos con personajes que queremos conocer mejor, un escenario interesante para la exploración y batallas llenas de espectáculos, todas ellas, parte de la fórmula clásica. Anthem pretende dar equilibrio a lo viejo y lo nuevo para llevar a los fans a un mundo inexplorado y peligroso cuya historia no necesita que termine.
En Anthem, pilotaremos trajes personalizables que funcionan esencialmente como clases, con diferentes habilidades y roles con los que explorar un mundo hostil y completar misiones en equipo. El juego también es un servicio en vivo; el equipo seguirá apoyándolo y agregando contenido posterior al lanzamiento, por lo que una vez que terminemos la historia principal, podremos seguir volviendo al mundo en busca de mejor equipo y nuevos desafíos.
En pocas palabras, y todo dicho de una forma más clara, estamos ante la formula que plantea ya Destiny, pero de la mano de Bioware. Veremos si les funciona y es interesante, o no.
Un mundo inacabado
El mundo en Anthem es vasto y volátil. En el momento de su creación, los dioses conocidos como Shapers usaron grandes piezas de tecnología para comandar una fuerza llamada Himno de la Creación, formando el planeta. Entonces, se fueron. Por razones desconocidas, los Shapers abandonaron su trabajo sin terminar y dejaron atrás sus dispositivos incomprensibles. Su legado es omnipresente, ya que enormes piezas de la tecnología ensucian el paisaje, y están lejos de dormirse. Parecen activarse al azar, causando cambios catastróficos en el mundo y creando un ambiente hostil que hace que la vida diaria sea una lucha constante.
«Este es un mundo que está estancado en el medio de su génesis», dice el productor ejecutivo Mark Darrah. «Las herramientas simplemente se extienden en el banco de trabajo, se encienden y apagan y hacen que el mundo cambie».
Al menos, esa es una teoría sobre el estado del planeta (que tiene un nombre que BioWare aún no comparte). Nadie lo sabe con certeza, porque lo que sucedió fue hace tanto tiempo que pasó del recuerdo a leyenda. «Todos tienen su propia opinión acerca de dónde vienen y por qué están aquí», dice el productor principal Mike Gamble. «Diferentes grupos, diferentes sectas, diferentes organizaciones aparecen tratando de responder esa pregunta».
«No hay naves de colonias», dice Darrah. «Hay ruinas en el desierto que obviamente fueron construidas por personas, además de estos fragmentos antiguos de tecnología Shaper. Pero los humanos han estado aquí el tiempo suficiente como para que haya ruinas construidas por humanos «.
«Aquí hay humanos, pero no son terrestres», dice Warner. «No hay vínculos con la Tierra u otro planeta. Este era el lugar donde se originaron «.
La herencia de Mass Effect Andromeda
Mass Effect Andromeda no gozó de la misma recepción positiva que los juegos anteriores de la serie. Obviamente, BioWare está familiarizado con la reacción violenta y las quejas que rodean a Andromeda, por lo que la gran pregunta es: ¿Qué lecciones aprendió la empresa del desarrollo de Andromeda que puede aplicar a Anthem?
«Hay ciertas cosas específicas de fidelidad, pulido, errores y cosas así», dice el productor principal Mike Gamble, que también fue productor en Andromeda. «Específicamente, con las caras, espero que cuando los fans vean lo que hemos hecho este año para E3, comprendan que nos estamos enfocando y esforzando para hacer personajes realmente interesantes y bien hechos».
«Queremos hacer las cosas bien. Hemos estado hablando mucho de qué es Anthem y esto abarca; cooperativo, compartido, social. Anthem es un centro privado, nuestro mundo. Nos enfocamos en ese conjunto de pilares y ejecutamos sobre ellos, en lugar de ir tocando todos los palos y hacer las cosas a medias «.
Nos pondremos en la piel de un novato Freelancer. Podremos personalizar a nuestro héroe con un creador de personaje al comienzo del juego, y luego lo adaptamos a nuestro traje, a nuestro Javelin recién conseguido. «Los Freelancers, cuando comienza el juego, están pasando por momentos difíciles», dice Gamble. «La orden de los freelancers no es tan respetada como debería ser. Tenían una gran historia, un gran pasado, que en realidad ya no es así. Ahora hay algo que demostrar «.
La campaña principal de Anthem implica una amenaza emergente del reino del norte. Un grupo de humanos agresivos llamados Dominion están tratando de aprovechar el poder de la tecnología Shaper. Nosotros (solos o con amigos) debemos detenerlos, no porque seamos el «elegido», sino porque están poniendo en riesgo la supervivencia de todos. Para empeorar las cosas, otra fuerza, invasores no indígenas llamados Scars, también están detrás de la tecnología.
«Parte del misterio del juego es: ¿De dónde vino esto?», Dice Gamble. «¿De dónde vienen los Scars? ¿De dónde vino esa criatura gigante? »
Todos estos elementos en juego, bien diferentes, son típicos de la marca BioWare, la meticulosa creación de mundos, los detalles y misterios. No solo prepara el escenario para una campaña interesante, sino que también tiene el potencial de ramificarse en muchas otras direcciones después del lanzamiento.
«El conflicto está realmente en capas», dice Warner. «Existe el conflicto mundial, que nunca resolveremos. El mundo siempre será peligroso. Siempre será un lugar que requiere héroes. Hay una gran historia contra Dominion, que son grandes villanos. Y luego están los otros seres que viven en el planeta… por lo que es una gran abanico con el que poder contar algunas historias realmente alucinantes».
Espacios compartidos y privados
Fort Tarsis es un asentamiento humano importante en el planeta, y su principal base de operaciones: donde se personalizan los Javelin , nos equipamos, hablamos con los habitantes y ordenamos el loot. En otros juegos de mundo compartido, este tipo de área estaría llena de otros jugadores que se aglomerarían alrededor de los buscadores de misiones, bailando o simplemente quedándose sin hacer nada. Pero Fort Tarsis no es un centro social. De hecho, es todo lo contrario. Es un refugio privado.
«Uno de los desafíos de tener un mundo compartido y comunitario es que es difícil construir en consecuencia, porque todos vamos a diferentes ritmos», dice Warner. «Entonces no podemos tener una misión donde reventemos una fortaleza, porque la fortaleza que hay en el mundo existe para todos. Pero cuando tienes un espacio de historia personal, realmente podemos tener consecuencias en las elecciones que hacen los jugadores».
Las decisiones que se tomen en Fort Tarsis pueden tener una variedad de efectos, aunque BioWare no quiere estropear los detalles. «Todavía hay muchos giros y vueltas como parte de la ruta crítica del juego (historia principal), y las misiones secundarias», dice Gamble. «Parte de eso va en relación a construir el mundo y otra para aprender sobre el mundo inacabado de Anthem. Independientemente de los caminos que se tomen, los resultados que se manifiestan son únicos para la partida, forjando conexiones con los eventos». En ese sentido, la historia que se desarrolla en Fort Tarsis es casi como una narrativa tradicional para un solo jugador, pero con una jugabilidad cooperativa que tiende un puente sobre las brechas.
Fort Tarsis está poblada por una serie de personajes donde cada jugador podrá interactuar, y construir conexiones a su ritmo con relativa seguridad. Una vez que se abandona esa área ingresaremos en un mundo compartido.
El equipamiento
Aunque Fort Tarsis proporciona una base narrativa para Anthem, la jugabilidad tiene que ver con entrar en trajes de combate acorazados y causar estragos en todo el entorno. Comenzaremos como un Comando, que es un tipo de Javelin con sólidas capacidades versátiles. Durante el curso de la narrativa, iremos desbloqueando tres Javelin más: el coloso fuertemente blindado, la tormenta impulsada por los elementos y el interceptor, que BioWare aún no ha planeado en detalle como será (aunque sabemos que se considera un traje ligero como la tormenta).
Con sus capacidades básicas, los cuatro tipos de trajes funcionan esencialmente como clases. Además de sus ataques cuerpo a cuerpo, maniobras defensivas y ataques definitivos, cada traje puede equipar dos armas, junto con dos piezas de equipo, una categoría que incluye una amplia variedad de herramientas como explosivos tanto energéticos como convencionales y otros tipos de los cuales no se han dado detalles. Sin embargo, no podremos simplemente mezclar y combinar, ya que los Javelins tienen acceso a diferentes arsenales que acentúan sus habilidades naturales. Por ejemplo, el Comando puede usar granadas criogénicas, pero solo el Coloso tiene el poder de manejar ametralladoras pesadas. También tiene una variedad de opciones dentro de cada tipo de traje, lo que nos permite modificar su carga para especializarse en ciertas armas o tácticas dependiendo de la tarea en cuestión que queramos hacer.
Los trajes representan algunas de las tecnologías más avanzadas disponibles en el planeta. La presencia de artefactos Shaper permitió a los humanos moldear los trajes, pero el avance científico de la sociedad en otras áreas no están al mismo nivel. De hecho, es casi primitivo en algunos aspectos.
Los jugadores pueden añadir sus propias modificaciones a los trajes. Más allá de las capacidades de combate, también se podrá personalizar su apariencia a través de cambios de color y patrones, así como otros añadidos cosméticos que pueden cambiar la silueta.
«Cada traje es una plataforma para el avance, la progresión y la personalización», dice Warner. «A medida que adquieras trajes diferentes, vas a poder dar forma a algo que refleje tu propio estilo personal. Si tú y yo estamos en trajes de Comando, vamos a tener un aspecto diferente. Y debido a que te has equipado con diferente equipamiento y armamento, vas a jugar un poco diferente».
El cambio de traje se hace mientras estemos en Fort Tarsis o en una base móvil: Un vehículo gigante llamado strider. Eso significa que podremos cambiar de «rol» en cualquier momento sin tener que comenzar una nueva partida. «Nunca necesitarás reiniciar», dice Darrah.
La mejora de los trajes no será la única forma para volvernos más fuertes. El piloto también adquiere habilidades que se aplican a cualquier traje, nuestro avatar tendrá una progresión. Estas habilidades son los principales diferenciadores entre los jugadores más noob’s y los más experimentados. Pese a la diferencia, tampoco será determinante a la hora de ir en grupo, ya que un piloto novato también aportará en las misiones en grupo.
Micro-transacciones
BioWare ya tiene una postura firme en relación a las micro-transacciones. «Tenemos un par de pilares a los nos adherimos, y la generosidad con nuestros jugadores es la número uno en esa lista», dice el director del juego Jon Warner. «Asegurar que los jugadores obtienen un gran valor por lo que compran, y que obtienen todo lo que creen que deberían obtener por ese dinero. Y luego, a medida que continuamos brindando servicio al juego y creando más cosas para él, le damos la oportunidad de comprar objetos cosméticos y skins que le interesan. Pero no habrán cajas de botín, ni Pay to win. Sera todo estrictamente cosmético por siempre«.
Juego en equipo
No importa qué ajustes hagamos, ningún traje está diseñado para manejar todas las situaciones disponibles. Esta es la razón por la que asociarse con otros Freelancers en diferentes trajes o roles es una parte importante de la ecuación; nos da la oportunidad de usar habilidades complementarias y superar al enemigo con la máxima eficiencia. «Los encuentros están configurados para cuatro jugadores», dice el productor principal Ben Irving. «Ahí es donde tenemos la diversión, y todo está construido pensando en el trabajo en equipo».
Otras cosa interesante a destacar es que ciertas habilidades interactúan entre si, pudiendo obtener bonificaciones adicionales. Los combos funcionan algo parecido a lo que vimos en Mass Effect. Ciertas habilidades se usarán para exponer a los enemigos, y otra para sacar provecho de esa debilidad. «El sistema de combinación está construido hacia esta idea de héroes diferentes que se unen con trajes diferentes», dice Warner. «Pero incluso por ti mismo, puedes lograr algunos combos. Si has congelado algo y luego lo detonas con un misil o un ataque cuerpo a cuerpo, obtendrás bonificaciones de combo bastante chulas».
Claramente nos dicen que podemos jugar Anthem solos, pero que todo está pensado para jugarse en grupo. «Para la historia principal … si quieres jugar solo, puedes», dice Gamble. «No estamos limitando eso artificialmente. Pero el juego en sí está diseñado para jugar en grupo. Ese es el quid de la cuestión».
El grupo estará compuesto por otros jugadores humanos. Esto es inusual para un juego de BioWare, pero también es la principal forma en que Anthem abre una nueva veta de narración sin guiones para el estudio.
Una cosa que me preocupa y que veo que no han comentado en ningún momento, es si hay algún tipo de buscador de partidas. Todo de lo que hablan hace referencia a «jugar con amigos» ¿y si no tienes amigos con los que jugar? ¿tendremos que limitarnos a jugar en solitario? No está confirmado, pero apuesto a que Anthem contará con un sistema para buscar grupo.
Tipos de misiones y jugabilidad
Como ya hemos visto tendremos una historia principal, pero además un modo de juego libre, que nos mantendrá en el mundo (en continua expansión) sin objetivos específicos que completar. Como no podía faltar habrán misiones secundarias, como por ejemplo de rescate. Pero lo más interesante que se ofrece es la exploración, ya que la libertad de vuelo nos brindará una perspectiva única del entorno. El mundo es grande e ininterrumpido (sin carga entre zonas), con diferentes tipos de áreas para explorar. «Concebimos el mundo como diferentes ecosistemas», dice Warner. «Cada ecosistema tiene a sus propias criaturas nativas. Así que a medida que atraviesas el mapa, te encontrarás con diferentes tipos de criaturas «.
Según dicen desde Gameinformer, el juego libre parece una zona para matar el tiempo. Aunque podremos pillar equipo y recompensas, parece pensado para esperar a que un amigo termine de hacer sus cosas por Fort Tarsis. Básicamente contaremos con la historia principal, misiones secundarias que pertenecen a la historia principal y misiones que obtendremos de NPCs. Además, están las fortalezas que las veremos más adelante, pero que son prácticamente mazmorras o raids.
«Tenemos NPC para buscar misiones en Tarsis», dice Gamble. «Se llaman agentes, y esos agentes te dan misiones. El tipo de misión que nos dará un agente se basa en un cierto tipo de contexto. Algunos te darán contexto sobre los Scars, algunos te darán contexto sobre los Centinelas… También con personajes con los que tienes relaciones, a medida que los conozcas, te darán más misiones relacionadas con ellos «.
En el extremo superior del espectro de desafíos se encuentran las fortalezas, que es un término general para las áreas instanciadas que requieren más trabajo en equipo y coordinación que las misiones convencionales. Esto es lo que se conoce como «mazmorra» o «raid». En las fortalezas nos pondrán a prueba usando diversos encuentros y grandes jefes que animan al grupo a asumir roles específicos y experimentar con diferentes tácticas.
Por supuesto nos toparemos con fortalezas durante la historia principal, pero también representan una de las formas en que Anthem continuará atrayendo y desafiando a los jugadores, una vez completemos la narrativa. Tendremos diferentes dificultades, y las versiones más duras, nos darán las mejores recompensas. «Una de las cosas que hemos notado es que queremos que todos puedan participar en lo que creemos que es el mejor o más desafiante contenido que tenemos para ofrecer», dice Warner. «No queremos que exista ese listón arbitrario», o lo que es lo mismo, el juego estará bastante «casualizado» dejando también equipamiento potente al alcance de «todos».
En última instancia, la variedad de contenido pretende proporcionar opciones sobre cómo los jugadores interactúan con Anthem. Algunas misiones se pueden completar rápidamente y toman algo más de tiempo. Habrá contenido que se puede hacer en solitaerio, pero la gran mayoría está diseñado para hacerse en grupo. Ese último punto puede alarmar a los fans que ven a BioWare como uno de los últimos bastiones para los juegos de un solo jugador de calidad, pero la compañía está tomando medidas deliberadas para facilitar el acceso de los jugadores a la estructura cooperativa.
Experiencia cooperativa
Bioware apuesta porque todos los aspectos cooperativos de Anthem sean lo más fluidos posible, y el juego cuenta con varias funciones diseñadas para aliviar los problemas comunes de los juegos multijugador. Si estamos en Fort Tarsis y queremos formar un equipo para una misión, simplemente tendremos que abrir el mapa y ver las actividades disponibles que están haciendo los usuarios de nuestra lista de amigos o misiones que estén en abierto. Si existe un slot disponible, con un simple click nos uniremos a la misión. Además, podemos comenzar nuestro propia misión poniéndola privada o pública. Por último, aseguran que muchas misiones son lo suficientemente claras e intuitivas como para completarlas sin usar el chat de voz.
«Nuestro sistema de mapas es una especie de lobby de LFG [buscando grupo], mezclado con RPG», dice Darrah. «Ves estas oportunidades en el mapa, mezcladas con tu propia experiencia. Eso es mucho más de lo que estamos intentando, algo que es un poco menos rígido, más duro y más fluido».
Debido a que Anthem tiene un mundo compartido y un centro privado, la estructura del juego divide a los grupos de manera natural. «Salto y puedo hacer una misión con alguien, y esa es una experiencia que puede durar unos 20 minutos», dice Warner. «Y luego el sistema nos separa; No tengo que decir ‘No quiero jugar más contigo’. Simplemente lo hace. Nos separa y cada uno regresa a su propio Fort Tarsis». Lógicamente, si estamos con amigos y queremos jugar juntos durante horas, se podrá hacer sin problema, sin la necesidad de estar rehaciendo el grupo constantemente.
Respecto a las diferencias de nivel entre jugadores, Anthem lo aborda de la siguiente manera; Independientemente del nivel de potencia, cualquier jugador puede formar un equipo y comenzar a luchar. «Se sentirá igualado en la cantidad de daño que puede hacer», dice Irving. «La diferencia será, si tengo una mayor variedad de equipos a mi disposición, voy a ser más eficiente porque tengo más cosas para usar que tú. Pero la idea es que se sentirá bien, se sentirá como si los dos estuviéramos contribuyendo lo mismo «. También existe la posibilidad de que los jugadores que están más avanzados en la historia principal sean ayudados por jugadores de nivel más bajo y por lo tanto que no hayan visto esa parte de la historia. Esto se ha solucionado metiendo un aviso de spoiler y el jugador decide si acepta o no.
Todas estas características contribuyen a un propósito claro para el modo multijugador de Anthem: los jugadores deberían poder encontrar acompañantes con una molestia mínima, embarcarse en aventuras y pasar fácilmente del espacio privado de Fort Tarsis al mundo compartido.
Rejugabilidad
Si el objetivo es crear un mundo persistente y que pueda ser rejugado constantemente, los jugadores necesitan unas razones de peso para volver al juego. Después de terminar la historia principal y subir de nivel a nuestro avatar, tendremos que perseguir nuevos objetivos y mayores recompensas. «En ese momento, en lugar de acabar, se trata de comenzar y darte la oportunidad de convertirte en Freelancer», dice Darrah. «Es casi como si fuera el comienzo de la aventura en comparación con el final. Hay un momento de cierre, pero luego hay mucho más por hacer».
El incentivo más obvio es el loot, el equipamiento. Una progresión en equipo ya conocida por todos; verde, azul, morado y naranja nos mantendrá en la búsqueda de optimizar las habilidades, daño y el aspecto visual. «Queremos asegurarnos de que estamos recompensando a los jugadores que son hábiles y se enfrentan a grandes desafíos», dice Warner. «Y recompensándolos adecuadamente para que puedan pavonearse y decir: ‘Oye, mira, lo tengo porque soy un tipo duro’. Eso es importante».
Otro elemento persistente es algo llamado el sistema de alianzas (supongo que será un sistema de gremios), aunque BioWare no ha dicho mucho sobre qué es o cómo funciona. «Creo que es suficiente decir que esta es una experiencia muy social que estamos intentando construir», dice Warner. «Estar con tus amigos, jugar con tus amigos. Queremos recompensarte por hacer esas cosas de muchas maneras diferentes «.
«El lore y la historia del mundo de Anthem nos permitirán experimentar cambios drásticos y, como servicio en vivo, abre la puerta a eventos únicos que toda la comunidad puede experimentar. En algunos casos, esto podría significar tomar contenido similar y alterar el contexto a su alrededor, como un artefacto Shaper que se enciende en un área que crea nuevos riesgos ambientales. En otros casos, esto podría generar contenido completamente nuevo». De momento lo único confirmado por BioWare es que pretende lanzar pequeñas actualizaciones con regularidad, sin esperar meses para añadir nuevo contenido importante.
Una vez que los jugadores tengan en sus manos el juego, sin duda tendrán sus propias opiniones sobre cómo Anthem puede mejorar. Escuchar y responder a los comentarios de la comunidad es una parte importante para apoyar un juego como servicio, y eso puede llevar a un cambio rápido de prioridades. Reequilibrar las armas, ajustar el espacio de inventario y añadir una mayor variedad de misiones: cuando se trata de un juego como este, es imposible predecir qué problemas surgirán después del lanzamiento.
Sin relaciones amorosas
Los fans de BioWare disfrutan discutiendo de sus personajes favoritos, y el elenco de Anthem parece añadir algunos nuevos contendientes a la mezcla. Formaremos vínculos y aprenderemos más sobre ellos durante la duración del juego. Sin embargo, no habrán relaciones romántica o amorosas. «No hay romances», dice el productor principal Mike Gamble. «Hay amistades. Algunas de las cosas que hicimos con Mass Effect, específicamente con el DLC de Citadel, hubo muchos momentos de amistad. Tú y Garrus sentados, disparando… ese tipo de cosas, queremos apoyarnos en eso».
Gameplay de 20 minutos
El productor principal de Anthem, Ben Invirg, nos lleva a lo largo de la demostración de 20 minutos mostrada a puertas cerradas durante el EA PLAY 2018.
Nuevos detalles a 10 de Julio 2018
- El juego tendrá voz en off en inglés, francés, alemán, español e italiano. Los subtítulos estarán en inglés, francés, español, alemán, italiano, polaco, ruso, portugués brasileño, japonés, chino tradicional, chino simplificado y coreano. En la actualidad no hay planes para el árabe, pero se ha solicitado. Los idiomas soportados no son decididos por BioWare.
- El Matchmaking puede ser utilizado para todas las actividades del juego.
- Los objetos por encima de un determinado nivel de rareza simplemente aparecen de nuevo en la base al final de la misión y no necesitan ser saqueados manualmente.
- Si dejas una misión de Stronghold antes de tiempo, «normalmente» recibes recompensas hasta el punto en el que te fuiste, pero no recibirás el botín final.
- Cuando juegas solo, no tendrás apoyo de la IA.
- La demostración del juego en EA Play se ejecutaba con una resolución de 4K y 60 fotogramas por segundo en equipos de PC con dos tarjetas de vídeo 1080ti cada uno. Los desarrolladores continuarán optimizando el juego hasta su lanzamiento.
- Habrá una tapa de nivel en el juego, y que cambiará con el tiempo a medida que el servicio progresa. Con el tiempo se darán más detalles al respecto.
- Cada Javelin tiene una forma diferente de mitigar los daños. El Coloso tiene un escudo.
- Un Modo de juego «New Plus» no sería relevante para el estilo del juego.
Conclusiones
Pese a que de momento no hay demasiada información «clave» sobre Anthem, creo que la entrada nos ha dado una leve visión de como será y a qué se parece. Bajo mi humilde opinión, tiene toda la pinta de un estilo Destiny mezclado con The Division y toques de otros juegos de Bioware en cuanto a la forma de presentar las cosas, el modo cooperativo y el planteamiento de progresión. Pero también es verdad que tiene sus propias innovaciones y sorpresas que seguramente lo hagan único, o eso espero. Siento el troncho de post, pero si estás esperando el juego tanto como yo, creo que lo agradecerás. Iré realizando nuevas entradas a medida que se vaya desvelando nueva información relevante.
Mencionar también a mi amigo Txus que me ha ayudado a traducir el mamotreto este para luego darle forma y complementarlo con opiniones personales.
Anthem tiene previsto su lanzamiento para el 22 de Febrero de 2019.