Playerunknown’s Battlegrounds recibe nuevas armas, vehículo nuevo y un repaso al daño de todas las armas y objetos
PUBG Corporation ha publicado las notas del parche 12 para la versión 1.0 en la plataforma de Pc de su battle royale Playerunknown’s Battlegrounds. Lo primero que nos dicen, es que el parche es uno de los grandes, uno gordo, que añade la selección de mapas que ya vimos en otro post, correcciones de errores, más mejoras para Miramar y un montón de cambios en el balance de las armas.
Este parche va estar más tiempo en los servidores de pruebas, debido a que quieren dejar el balance de las armas muy fino, y una vez esté todo funcionando como debiera se aplicará a los servidores en vivo.
Notas del parche 12 para PUBG
- ARs: AR reequilibradas, por lo que ninguno es el mejor «objetivo»: la diferencia de potencia entre cada uno ahora se reduce, pero aporta ventajas a diferentes situaciones.
- SMG: se ha ajustado para ser más efectivo en el combate de corto alcance
- Escopetas: mayor daño general y alcance efectivo
- Pistolas
- Aumentó el daño del P92, P1911, P18C, R1895 y R45
- Escopetas
- Modificador de disparos de extremidades aumentado (los disparos a extremidades ahora hacen más daño)
- Se redujo ligeramente el daño del S686 y S1897
- Reducción de la dispersión de pellets en un 25%
- Ahora los cierres de las escopetas se pueden acoplar al soporte de corte
- SMGs
- Aumento del modificador de disparos a extremidades
- Aumenta ligeramente el daño de Micro UZI, UMP9 y Vector
- Disminución del retroceso vertical en todos los SMG
- Disminución del retroceso y el oscilación del alcance cuando se mueve en ADS (apuntando hacia abajo)
- Aumento de la velocidad de transición ADS
- AR
- Se disminuye ligeramente el daño del M16A4, SCAR-L, AUG y M416
- Aumento del tiempo de recarga en un 30% para SCAR-L, M16A4 y M416
- Aumento del tiempo de recarga en un 10% para el AKM
- Retroceso vertical y horizontal incrementado para todos los AR excepto el AKM
- Disminución de la tasa de recuperación de retroceso para todos los AR
- Grandes alcances restringidos (8x y más) para usar con todos los AR
- Se añadieron nuevas animaciones de retroceso para todos los AR
- DMR
- Aumento de modificador de disparo a la cabeza, cuerpo y extremidades
- Se disminuyó el daño del SKS
- Aumento leve del daño del VSS y Mini14
- Retroceso vertical y horizontal incrementado para todos los DMR
- Se disminuyó la tasa de recuperación de retroceso para todos los DMR
- Se añadieron nuevas animaciones de retroceso para todos los DMR
- Otras armas
- Ligeramente aumentado el daño del DP28 y M249
- Amplificadores grandes restringidos (8x y superiores) para usar con LMG (DP28, M249)
- Reducción del tiempo de recarga de la ballesta de 4 segundos a 3.5 segundos
El balanceo de las armas se ha ajustado para todas las armas (un ligero aumento del movimiento de un lado a otro). Y el balanceo es ahora más pronunciado al contener la respiración.
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- El balanceo del arma al moverse ahora también se reduce por el accesorio de la almohadilla de la mejilla
- Las almohadillas para las mejillas ahora ayudan a recuperarse del balanceo del arma más rápidamente después de moverse.
Lanzables
- Granadas de fragmentación
- Se aumentó el daño de la explosión y se añadieron nuevos efectos de impacto y animaciones
- Anteriormente, el daño de la granada dependía en gran medida del daño de caída (del efecto de retroceso de la granada) en lugar de la explosión. Se ha eliminado el efecto de retroceso de la granada para los jugadores, y lo se ha ajustado de modo que solo se aplique el daño de la explosión te impacta una granada.
- Cambios de peso (todos los lanzables)
- Granada de fragmentación: aumentó de 12 a 18
- Cóctel Molotov: disminuido de 18 a 16
- Granada de humo: Disminución de 16 a 14
- Granada de aturdimiento: Disminución de 14 a 12
Movimiento de personajes
- Se ha reducido ligeramente la velocidad de movimiento cuando tenemos SR, LMG (M249, DP28) y escopetas. El arma equipada afecta tanto a la velocidad de sprint como a la velocidad de carrera (movimiento normal).
- Se ha eliminado el primer retardo de disparo cuando el personaje no está corriendo
- Abertura de una nueva ronda en ciertas armas (M24, Kar98k, S1897, etc.) ya no te limita a la velocidad de caminar mientras apuntas hacia abajo
- La cantidad que la cámara tiembla después de ser disparada («puntería») depende ahora de la cantidad de daño recibido.
Balance a otros objetos
- Los cascos de nivel tres ahora solo aparecen en paquetes de cuidado (y se garantiza que uno estará en cada paquete de cuidado)
- Tanto los cargadores SR quickdraw como los SR extended quickdraw ahora solo aparecen en paquetes de cuidado
- Se ha reducido la tasa de generación para los cargadores de extracción rápida extendidas AR.
- Los DMR ahora usan accesorio AR (cargadores, compensadores, etc.) junto con accesorios SR.
- Las jeringas de adrenalina ahora aparecen (raramente) junto con el botín normal por el mapa.
- Se ajustó el tiempo de spawn de la jeringa de adrenalina de ocho segundos a seis segundos
Jugabilidad
Esta es la nueva arma, un nuevo vehículo para Miramar y una montón de nuevos accesorios para armas.
Nueva arma
Se añadió el SLR, un arma previamente anunciada con un nombre diferente en la hoja de ruta
- El SLR aparecerá junto con el botín mundial normal. Es un DMR que usa 7.62 mm de munición y contiene 10 balas por cargador (20 balas cuando está extendido).
- El SLR es más poderoso que el SKS pero tiene más retroceso. El control de retroceso es la clave para usar la SLR de manera efectiva.
Vehículo nuevo
El Mirado es un muscle car clásico: un sedán rápido de cuatro plazas limitado a Miramar. Se puede encontrar alrededor de las áreas del centro y las calles principales de la ciudad.
Piensa en el Mirado como un cumplido para los otros vehículos únicos en Miramar: la camioneta es extremadamente robusta, pero lenta e ineficaz cuando se toma fuera de carretera; La camioneta es ideal para viajes fuera de la carretera; Y el Mirado es la manera más rápida de incendiar una carretera.
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Nuevos accesorios
- Duckbill: un nuevo accesorio para escopetas (S1897, S12K). Reduce la dispersión vertical del gránulo pero aumenta la propagación horizontal de la bala
- Accesible a S1897, S12K
- Light Grip: reduce el tiempo de recuperación del retroceso pero aumenta el retroceso vertical y horizontal
- Se puede conectar a AR, SMG, DMR (UMP9, AUG, M416, SCAR-L, SKS)
- Grip Grip: reduce el retroceso vertical pero aumenta el retroceso horizontal. También aumenta el tiempo de recuperación de retroceso
- Se puede conectar a: AR, SMG, DMR (UMP9, AUG, M416, SCAR-L, SKS)
- Half Grip: reduce el retroceso vertical y horizontal y también reduce el tiempo de recuperación del retroceso
- Se puede conectar a: AR, SMG, DMR (UMP9, Vector, AUG, M416, SCAR-L, SKS)
- Alcance 3x: este alcance tiene una ampliación fija 3x con una retícula iluminada. Se puede descubrir como un elemento de caída mundial común
- Alcance 6x: este alcance tiene un aumento variable de 3x-6x. Es reconocible como un elemento raro de caída del mundo.
Ahora se puede cambiar el estilo y el color de la retícula en el punto rojo, la holovisión y el alcance 2x usando las teclas de ajuste de alcance (Re Pág / Av Pág por defecto).
Ajustes a los barcos y la natación
- Los barcos ahora se hunden cuando se destruyen
- Se han hecho algunos ajustes en la forma en que la natación funciona para reducir la efectividad de esconderse bajo el agua.
- Se ha disminuido el tiempo sumergible máximo de 35 a 15 segundos
- Una vez que nos quedamos sin aire, recibiremos 10 de daño por segundo (en lugar de cuatro de daño por segundo)
- Se ha aumentado el tiempo de recuperación de la respiración de uno a cuatro segundos. (En otras palabras, cuando levantemos la cabeza fuera del agua, tardaremos cuatro segundos en recuperar el aliento).
No te pierdas nuestra guía sobre el daño de las armas
Selección de mapas e interfaz de usuario del menú principal
La selección del mapa ya está disponible.
- Elegir un solo un mapa (Erangel o Miramar) para garantizar que jugaremos allí.
- Si seleccionas varios mapas, el juego te llevará aleatoriamente a uno de los mapas seleccionados
- Se revisará el funcionamiento de esta característica en función se añaden mapas nuevos.
También se ha mejorado la interfaz de usuario para el modo de equipo y la selección de perspectiva. Como antes, solo el host puede seleccionar estas opciones.
Configuraciones
- Hemos agregado una opción para ajustar la sensibilidad vertical del mouse
- Hemos agregado una opción para cambiar la tecla de acceso rápido para informar a un jugador durante la prueba de asesino (tecla R)
Se han realizado más mejoras en Miramar:
- Aumentamos el tamaño del oasis y se añadieron más edificios cercanos
- Se añadió puntos de cultivo adicionales mediante la colocación de pequeños conjuntos de construcción cerca de varias ciudades y pueblos
- Se redujo el número de edificios en algunas áreas de la ciudad para reducir la excesiva densidad de construcción
- Se eliminó algunos puntos de cobertura excesivos (rocas, tambores, cajas) dentro de varias ciudades y pueblos
- Se añadieron más objetos como árboles y rocas en todo el mapa para proporcionar algunas opciones adicionales para cubrir espacios abiertos.
- Los interiores de ciertos edificios se han simplificado
- Se redujeron algunos efectos de colisión demasiado dramáticos (léase: despegues del transbordador espacial) que ocurrieron cuando la motocicleta se estrelló contra otros vehículos.
- Se arregló un problema que a veces le impedía saltar de la motocicleta después de que se cayera
- Cuando los jugadores se mueven y disparan al mismo tiempo, las balas de proyectil deberían caer al suelo y permanecer allí, en lugar de perseguir al jugador como hella scary demon
- El temporizador para la zona azul final ahora debería mostrarse correctamente
- Se solucionó un problema que estaba silenciando los efectos de sonido de la zona azul para el jugador que se fue y se volvió a un juego
- Se resolvió un problema que a veces le permitía ajustar su cámara para ver a través de los techos de la escuela en Miramar
- Ciertos elementos problemáticos del terreno (que causaron colisiones o movimientos extraños) en Erangel y Miramar han sido reparados
- Se solucionó un problema que causaba que algunas cortinas de Erangle fueran impenetrables.
- Se ha arreglado algunos efectos de iluminación anaranjados anormales en edificios en Erangel
- Se resolvió algunos problemas de colisión extraños que afectaban a los modelos de caracteres y cartuchos de bala
- Caminar sobre estructuras de madera ya no creará ruidos extraños o fuera de lugar
- Los personajes propensos ya no deberían engancharse indebidamente al suelo.
- Resuelto un problema que a veces limita el movimiento después de usar emotes y la ventana emergente de cantidad al mismo tiempo.
- El texto en una máscara UMP de la caja Equinox etiquetó la pistola como 45 ACP en lugar de 9 mm. Gracias al poder de los memes, esto ya se ha solucionado.
- Las municiones de armas ahora se cuentan como «cargadas» cuando la revista o la bala se insertan en el arma, en lugar de cuando finaliza la animación.