Ashes of Creation contará con grupos de 8 jugadores y varias opciones de loot
Steven Sharif director creativo de Intrepid Studios, ha realizado una nueva entrada en su blog hablando un poco sobre como serán los grupos en Ashes of Creation.
Según nos cuenta Sharif, Ashes of Creation será viable en solitario, pero como en cualquier otro MMORPG la mejor forma de disfrutar del juego es en grupo.
Tamaño y Reglas
El juego contará con un tamaño máximo de 8 jugadores cuando se forma un grupo, pero el número aún no se ha cerrado del todo y podrían variarlo de cara al lanzamiento del juego.
Han elegido esta cantidad de jugadores para el grupo, ya que quieren que cada arquetipo cumpla su función. Para que un grupo funcione y pueda superar los retos que el juego plantea serán necesarios cada uno de los roles, además de ser mejor recompensados si llevamos un grupo equilibrado y diverso.
Quieren recuperar el concepto de Multijugador Masivo tanto en el tamaño de los servidores como rompiendo el estándar de 5 jugadores en los grupos, que la gran mayoría de MMORPGs usan.
Respecto a la reglas de loteo del grupo, serán las usadas en los RPGs, codicia / necesidad por dados, Round-Robin y también quieren implementar un sistema de pujas para que un jugador haga una oferta a otro por un mismo objeto, quedándose con él, el que pague más oro y repartiéndose ese oro entre el resto de los miembros del grupo.
Roles de grupo
Ashes of Creation contará con el tradicional sistema de la trinidad, tanque, dps y healer, pero quieren que los jugadores se sientan maleables y que no se encasillen en un solo rol disponiendo de unas opciones de personalización significativas. La idea que han tenido para dotar al jugador de una flexibilidad en el crecimiento de los personajes es por medio de herramientas o así lo llama Steven. Pone el ejemplo de que un tanque podría ser capaz de hacer una pared, el bloqueo de los monstruos en un área donde sólo el puede ser golpeado. Un DPS puede tener habilidades que crean debilidades en los enemigos, dejando que cada uno haga más daño a su vez. Una clase de apoyo podría ser capaz de reforzar a sus aliados con magia, bufandolos contra los enemigos.
Estos tipos de efectos secundarios son una forma de hacer que las clases se sientan verdaderamente útiles sin basarse sólo en sugerencias que predican más aggro, más daño o más curación pretendiendo que el papel que juegues realmente influya en tus aliados y enemigos. «Los números altos de daño son bonitos, pero hacer que el enemigo caiga con estilo provoca que la victoria sea mucho más dulce», comenta el creativo.
Sinceramente no entiendo muy bien la flipada de Steven con esto, pero su concepto de «herramientas» no es nada nuevo y está en cualquier MMORPG tan viejo como WOW.
Como siempre tenéis más información sobre en el juego en su ficha.